【現代風ミウラデッキ】フーディン+バリヤード(新殿堂ランク)

 



フーディンバリヤードのデッキ名って何て言うんだろう?

と思ってスイカブログのフーディンバリヤードの項目を見たら、そもそもフーディンバリヤードのレシピ記事のリンクが1つも無かったので記事を作りました。

 



~コンセプト~

 

バリヤードの「なぞのかべ」がダメージ30以上は無効にする効果なので、ダメージは20以下ずつしか通りません。

この20ダメージを、フーディンの「ダメージスワップ」でメノクラゲに移し、メノクラゲの「おくびょう」で手札に戻すことで、毎ターンの20ダメージ回復を目指します。

 

バリヤードフーディンメノクラゲ

の3枚が場に揃うことで素直な殴り合いでの突破は不可能になるので、とりあえずこの3枚が揃う盤面を目指します。

 

ただ、この盤面を揃えても勝てない相手はいるので、その苦手な相手に対しての対策を残りのスペースに詰め込みます。



~レシピ~

 

 

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・ドロソ構成

速度を出せば押し切れるような打点は持っていないので、オーキドは今回選んでいないです。

引かせることによって相手の理想盤面が完成しようが、盤面さえ揃ってしまえば多くのビートデッキを封殺できるのが1番の強みなので、安定して2~3ターン目に盤面完成を目指す為にも、捨てないで沢山引ける今回のドロソ構築を選択しています。



 

 

ヤミカラス

バリヤードに対して、20ダメージを与えたり状態異常を狙ってくる相手を、ヤミカラスの「くろいまなざし」で捕まえます。

ヤミカラス自体が、毎ターン20ダメージ回復できるサポートが揃っていればかなり強いカードになるので、バリヤードではなくヤミカラスがフィニッシャーになることも多いと思います。

 

また、ベトベトンバリヤードフーディンが機能しない、プテラフーディンが立てられない等の場合でも、突風からのヤミカラスによる固定で一方的に攻撃することができます。




 

・くすぐりマシーン、にせオーキドはかせ

バリヤードで攻撃することになったとしても、相手側が超抵抗を持っていたら攻撃が通らないですし、鋼エネルギーを複数付けた相手にもダメージが通りません。

リムーブを連発してくるような相手にも、一方的に攻撃ができない状況を作られてしまうと思います。

 

このデッキのコンセプトは、防御面は強くても攻撃面はかなり控え目です。

 

この、勝ち切れないでデッキ切れで負けてしまう場面を想定して、サブプランの「くりぐりマシーン&にせオーキドはかせ」のコンボを搭載します。

相手の山札が7枚を切ったら、くすぐりチャレンジをして、表ならにせオーキドはかせで7枚引かせて勝ちです。

 

その前にこちらが山札切れになりそうなら、ウツギはかせや「エイパム&夜の廃品回収」で粘ります。




 

 

・リサイクル

4枚じゃなくて3枚なのは、殿堂高めのカードを使い回す構築ではないことが主な理由です。

 

そもそもオーキドが無い構築なので、後半に使いたいカードを序盤に切ってしまった。ということも少ないはずです。

 

ではなぜ入っているのか?って話になるんですが、

 

・LO戦でのウツギやくすぐりギミック

・置物固定パーツの突風

バリヤードがカラスに捕まった時のポケモン回収

・カラス用のレインボーエネルギー

 

等、一応2~3枚は入っているが、相手のデッキによってはもう1枚は持っておきたいみたいなカードがそこそこ入っています。

それらを1回ぐらい拾えたら嬉しいなってぐらいの期待で入れているので3枚です。(2枚だと信用できない宗派)

 

そもそも拾いたいカードを増やせば良いのでは?って話ではあるんですが、ドロソにもサーチにもなるので腐らないってのがリサイクルの便利な所だと思っているので、ピンポイントな相手に対して刺さるカードを拾うのが主な目的ではあるものの、結局は1番多い使い方は展開のサポートになると思っています。

 

 





おわり

 

 

 

トランスポートカイリューCランクぐらいある説

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レシピは叩き台。
あんまり構築練ってないけど、トランスポート研究が進んだ方が面白いという判断でとりあえず書いてます。



~トランスポート活用法~


・トランスポート+リサイクル
順当なトランスポート活用法。ドロソを切らなくてもラグ無しで拾った物を使えるようになります。


・トランスポート+新ポケモン図鑑
トップ5枚の中から好きなのが手に入ります。トップ5枚見る系ジラーチみたいになります。


・トランスポート+ラジオ塔
トップ見てからトランスポートが使えます。
気に入らなければ何かでシャッフルしてからトランスポートを使うという選択肢が増えます。


・トランスポート+シャッフル手段
トップを見て必要無いカードだった時の再チャレンジ手段。
今回は置物枠のわるいハクリューでしたが、シャッフルできれば何でも良いと思います。


・トランスポート+コラッタ
サイドが分かっていれば、欲しい物をサイドから入れ替えてから、トランスポートで手札に持って来れます。
逆に、使う順序を変えることで、夜の廃品回収等の後半に欲しいカードをサイドに埋めておく使い方もあります。


・トランスポート+メノクラゲ+サカキの切り札
サカキの切り札を使う前にオーキドはかせ等をトップに仕込んでおけば、ハンド0⇒メノクラゲのおくびょう⇒トランスポートで復帰できます。



~トランスポートの強い点~

コラッタと組み合わせるだけで、サイドを第2の手札として活用できます。
サイドに置いた不要札を、必要な時にはすぐに持ってこれるのは、原作ゲームのパソコン通信みたいですごく良いです。

通常ドローに加えてトランスポート分、さらにピーピング+シャッフルができるのであれば追加で1回分、
計3回分デッキから欲しいカードを集めるチャンスがあるので、実質毎ターン3枚ドローとなります。(は?

ポケモン図鑑が「トップ5枚を見て好きなカードを手札に加える」系の効果になるのは強力。


よってEランクではない


と思って書いたけど、賛同者は今のところいなさそうなので、レシピコピーで良いから1回だけでも1人回ししてみて欲しいです。

動かしてみると本当に面白い。

現代旧裏 安価デッキ特集(デッキレシピ無し)

今回は、現物で組みたいけど、あんまりお金使いたくない人向けです。

 

昨年で旧裏のレートが壊れたので、もはや現行より安い(笑)状態です。

 

非公認のオフ会ではプロキシにも寛容な界隈ですが、プロキシアレルギーな方もいるでしょうし、

高槻殿堂というオリジナルレギュで旧裏の公認大会をやっている某店舗の大会では現物が必須です。

(本来、こんな記事は新規加入者を増やす為にも高槻勢が作るべきでは?)




安価デッキ特集とは言えど、このゲームにおける基本構築は、

 

【メインギミック】+【汎用カード】

 

である為、汎用カードの収集はほぼ必須です。

 

オーキド、ウツギ、クルミポケモン交換おじさん等、固定枠に近い汎用トレーナーを必要な枚数揃えるだけで5000~10000はかかりそうです。

 

その上に、さらにメインギミックの部分にまでお金がかかるとなると、資産0から始める人には厳しいと思います。

 

そこで、出費を抑えつつ、ある程度強いデッキタイプを紹介するのが今回の記事になります。

 

 

 

 





安くて強いカードリスト

強いカードを組み合わせれば強いデッキになるので、まずは安くて強いカードを挙げていきます。

 

旧裏のカードが高騰したとは言え、そのほとんどがポケモンのカードです。

トレーナーカードはそれ程変わっていないので、ポケモンのカードのみ挙げていきます。




【ストレージで結構見かける】

 

出回っている枚数が多い●マークや◆マークのカード。

ストレージの入れ替え頻度が高いお店なら、そこまで苦労せずに見つかると思います。

 

ウインディ(第1弾)

ドードリオ(ジャングル)

ベロリンガ(ジャングル)

コダック(化石)

わるいベトベトン(R団)

コラッタ(R団)

カスミのヒトデマン(ジム)

カスミのニョロモ(ジム)

ナツメのユンゲラー(ジム)

カツラのヒトカゲ(ジム)

ヨルノズク(neo1)

ププリン(neo2)

イノムー(neo3)



【ストレージでたまに見かける】

 

・拡張シート、neo4弾のカード

・光ってない★マークのカード

構築済みデッキ限定のノーマル

・プロモとかセット物に入ってるカード

 

数は少ないけど、詳しくない人からすればどれも等しくノーマルカードなのでストレージでもたまに見かけます。

ノーマルでもケースに並べてる店だと、物によってはそこそこの値段がしそうです。

 

マルマイン(第1弾)

ニドリーナ(拡張シート)

ストライク(拡張シート)

ゴース(拡張シート)

ゴースト(拡張シート)

マチスのラッタ(ジム)

エリカのウツボット(ジム)

ドンファン(neo1)

ニューラ(neo1)

ヤミカラス(neo1)

アンノーンU(neo2)《4枚セットにするのが面倒》

やさしいランターン(neo4)

ホウオウ(PF3)





【光ってるけど安い】

 

ストレージで見かける、スリーブに入れてあるやつぐらいの値段を想定しています。

初期のパックのカードなんてこの世にたくさんあるので、状態に拘らなければ安いのも見つかります。

 

ラッキー(第1弾)

バリヤード(ジャングル)

ピクシー(ジャングル)

プクリン(ジャングル)

ベトベトン(化石)

プテラ(化石)

わるいラフレシア(R団)

カツラのウインディ(ジム)

サカキのカイリキー(ジム)

ハガネール(neo1)

カブトプス(neo2)

バンギラス(neo2)

オーダイル(PF1)




【高くも無いけど安くも無い】

 

ギリギリストレージには無いぐらいの値段のカード。

旧裏のパックの中でも、最後の方に出たパックのカードは量が少ないので、これらは多少値段が高くなる傾向があります。

キャラ人気がある程度高いカードは、出回っている枚数が多くてもここに入ります。

 

フーディン(第1弾)

R団のサンダー(ジム)

キングドラ(neo3)

ヘルガー(neo3)

わるいクロバット(neo4)

わるいヘルガー(neo4)





安くて強いカードを組み合わせたデッキタイプ

 

上で挙げたカードを組み合わせてデッキのメインギミックを考えます。

オフ会で結果を残してたり、レシピ記事の中で、私が見たことがある物を優先的に書いています。

 

想定する殿堂ランク:新殿堂、杉並殿堂、高槻殿堂のいずれか

殿堂ランク:カードの使用制限ルール。具体的には上記3つが該当する

殿堂ポイント:殿堂ランクルールの中での点数

 

※デッキと殿堂ランクの組み合わせによっては、再現不可な場合もあります。




プクリン(ジャングル)】+【エリカのウツボット(ジム)】

 

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プクリンの打点強化+火力不足を補う置物(コイン突風)

エリカのお付きの存在によりベンチを並べるのが簡単で、エリカのウツボット自体もサブアタッカーとして十分な性能をしています。

 

(というか、エリカのウツボット単体エースで、妨害札に殿堂ポイントを割いた構築も強い)

 

プクリンと無色二個エネルギーに殿堂ポイントを使いますが、殿堂ランクによってポイントが結構変わるので、テンプレのような決まった使い方は無さそうです。



ニドリーナ(拡張シート)】

 

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ニドラン族を並べることができれば2ターン目から60打点を出せるカード。

エネルギーリムーブ、突風、ベトベトン等に殿堂ランクを割いて、妨害しながら攻撃する型が多いです。



【わるいベトベトン(R団)】

 

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ベイビィ絶対に許さないマン。

デッキとして特に決まった形は無いですが、メガニウムと合わせたデッキが過去に結果を残しているとのこと。

エリカのウツボット、わるいクロバット、ピクシー、ヨルノズク辺りと組ましても強そうです。

研究の余地あり。



【ストライク(拡張シート)】+【わるいクロバット(neo4)】

 

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2ターン目から40点を出せるストライクに、打点調整としてわるいクロバットを添える形。

ストライクのデメリット補助にもなるポケモン逆指名が採用されることが多い印象です。



ウインディ(第1弾)】+【マルマイン(第1弾)】

 

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指定色が少ない突進をマルマインのエネエネで加速する構築。

突進だけ使うなら炎エネルギーでなくてもワザが撃てるので、サブアタッカーの選出やエネルギーの配分も比較的自由度が高いです。

苦手な水タイプのメタとして、雷タイプのポケモンを併用する構築をよく見かけます。



【カツラのウインディ(ジム)】+【ベトベトン(化石)】

 

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バクフーンをサポートに添える型がメジャーなものの、エネルギー加速をカツラに絞り、ベトベトンで相手のパワーを落として運用する型でも強いようです。

私は使ったことは無いけど、結果を残してるのを見てるので、とりあえず入れてみました。



【わるいヘルガー(neo4)】+【ヘルガー(neo3)】

 

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序盤からわるいヘルガーの2エネ60打点を狙い、悪エネルギーが尽きてもヘルガーアタッカーを引き継げる型。

わるいヘルガーだけだと終盤まで持たないので、そこを補完できればヘルガーじゃなくても良さそうです。



【カスミのヒトデマン(ジム)】+【カスミのニョロモ(ジム)】

 

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通称カスミウィニー。1エネ20打点に、カスミやらプラスパワーを添えて序盤から荒らしていく型。

ドロー+ハンデスに寄せて荒らしに尖らせるか、別プランを用意するかで好みが別れそうです。



オーダイル(PF1)】

 

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構築や動かし方が特殊なものの、出せてしまえば殴り合いで負けなくなる程の火力と耐久を持っています。

御三家の中で、奇跡的に使いやすい進化ラインが全部集めやすいです。



オーダイル(PF1)】+【マルマイン(第1弾)】

 

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育成に時間のかかるオーダイルを、1ターンで殴れる所まで持っていけるのが強みで、同じような型でカメックスを同時運用するデッキもあります。



キングドラ(neo3)】+【ベトベトン(化石)】

 

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とりあえず、これ使っておけばある程度勝てます。

グドラベトンについて考える - uiblog



【R団のサンダー(ジム)】

 

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私が見てきた中だと、補助を手厚くした単体エース寄りの構築が多めで、サブアタッカーとしてライコウ(neo3)を採用した構築が人気です。(ライコウ買うと高いけど)

プラズマから超エネルギーリムーブを使う構成も見たことはあります。

基本スペックが高いので、おそらくまだ研究の余地あり。



【やさしいランターン(neo4)】

 

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癖が無くて使いやすい2エネアタッカー。

ベトベトン、エリカのウツボットヨルノズク、ピクシー等の合わせやすいポケモンなら、何と組ましても普通に強そうです。



【やさしいランターン(neo4)】+【わるいクロバット(neo4)】

 

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高槻方面で流行ってる?らしい組み合わせ。

ベンチ狙撃の強みを活かすなら、相方はわるいクロバットに落ち着きそうです。



【サカキのカイリキー(ジム)】+【マルマイン(第1弾)】

 

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特殊能力のこんじょう+きあいのハチマキの組み合わせで、75%の確率で気絶を回避できます。

とは言え、ワザを使えなければ立っているだけになってしまうので、早めに4エネ揃える為にマルマインのエネエネで加速したいところ。



ドンファン(neo1)】

 

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闘タイプの専用エネルギー加速が無い問題を、自分がダメージを負わなければアタッカー切れしない。という珍しい切り口で解決するポケモン

最初の1体が完成すれば、突風等で倒されない限りは戦い続けられます。

代わりに前に出すポケモンは、倒されない壁ポケモンが基本で、ベイビィポケモン、なにかの化石、アンノーンQ、名前を変えたキョウのラッキー等がよく選ばれます。



ドンファン(neo1)】+【ベトベトン(化石)】

 

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特殊能力の使用を制限して50ダメージを飛ばし続ける構築。

こちらも入れ換え先に特殊能力持ちの壁ポケモンを使えなくなりますが、ベイビィポケモンやキョウのラッキーを選択すれば何とかなります。

 

(__のラッキーは、集めるのがそこそこ面倒かつ、公式戦で使用できないカードなので高槻の大会では使えません)



イノムー(neo3)】

 

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あんまり使い手いないけど、良い性能のカード。

 

できることはラッキーやウインディに近いですが、自分でも回復できる点、殿堂ポイントが付いて無い点、闘弱点に対して強く出られる点、が差別化のポイントになりそうです。

 

回復面を強化できるフーディン(第1弾)、相性の悪くないベトベトン(化石)、相性補完のハガネール(neo1)、指定2色を活かしたマルマイン(第1弾)

等組める型は多そうです。



バリヤード(ジャングル)】+【フーディン(第1弾)】

 

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伝統芸能

バリヤードフーディンの盤面が揃えば、毎ターン追加のメノクラゲ1枚につき20回復できます。

 

もちろん弱点もあり、特殊能力メタ相手には壊滅させられますし、状態異常も苦手だったりします。

ヤミカラスで固定されたまま全抜きされることも稀によくあります。



バリヤード(ジャングル)】+【アンノーンU(neo2)】

 

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フーディンと比べると、状態異常に耐性が付きますが、アンノーンを並べるのが大変だったり、エネルギーを貼り直さないといけなかったりします。

特殊能力メタ相手は相変わらず苦手で、ピチュー(neo1)で泣きます。

 

バリヤードが処理されても、ベロリンガ等の高HPポケモンを毎ターン回収して粘れば、突破手段を持っていない相手にはデッキ切れまで粘れます。



バリヤード(ジャングル)】+【マチスのラッタ(ジム)】+【ドードリオ(ジャングル)】

 

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ヨガのポーズを活かす構築。

ラッタでHPを半分にしてヨガのポーズを使えば確定2発だよね理論。

実際は、超抵抗持たれてたり、進化されたり、ベイビィ判定で避けられたり、ベンチに逃げられたりでうまくいかないことも多いです。

ベンチに逃げた相手は、ドードリオもいるのでポケモン逆指名を複数積むことで何とかします。



バリヤード(ジャングル)】+【わるいクロバット(neo4)】

 

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こちらは、先にダメカンを置いてからヨガのポーズの打点をあげる組み合わせ。

ラッタと違ってターンを跨がないので、奇襲性が高いです。



コダック(化石)】+【わるいクロバット(neo4)】

 

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トレーナーロックを序盤から決めて有利盤面を一方的に作る構築。

ワザが使えなくてもわるいクロバットラインが削ってくれるし、トレーナーロックワザの苦手とするベイビィポケモンをわるいクロバットが狙撃できるのも強いです。



【ナツメのユンゲラー(ジム)】+【わるいクロバット(neo4)】

 

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ライフダウンを決めて、わるいクロバットラインが噛み付けば倒せる理論。

わるいクロバットが苦手な回復や高HPに対して、ライフダウンで一気に削る選択肢があるのは、他のわるいクロバットデッキには無い強みだと思います。



【ホウオウ(PF3)】+【ベトベトン(化石)】

 

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順当に4種類のエネルギーを貼ることができれば4エネ70打点の優良アタッカーになるので、準備ができるまで何とか粘りたいカード。

ベトベトンを立ててデバフを撒き、ベロリンガ&ポケモン回収等で遅延するのが安定しそうです。



バンギラス(neo2)】+【マルマイン(第1弾)】

 

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指定悪エネルギー2個をエネエネ(いつもの)で踏み倒す構築。

2ターン目からなぎたおせればかなり強いです。

ただ、純正の悪エネルギーが付いて無いバンギラスがいまいち決定力に欠けるので、後半に失速しがちです。そこを他でうまく補いたい所。



バンギラス(neo2)】+【フーディン(第1弾)】

 

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こちらは早さよりも、長くバンギラスを運用することに重点を置いた構築。

デメリットの自分ベンチに対する攻撃も帳消しにできるので、一方的になぎたおすを押し付けられます。

ばら蒔いたダメカンとバリヤードのヨガのポーズとの相性も良いです。



ハガネール(neo1)】

 

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1進化HP110で草抵抗持ちの耐久面高スペックポケモン。その上鋼エネルギーを付ける毎に被ダメ-10が加算されていきます。

苦手な相手として、弱点で突破してくる高火力の炎、色を変えてくるポリゴン(ファンクラブプロモ)がいます。

耐久面をさらに強化する為に、回復役のフーディン、デバフ撒きのベトベトン等のポケモンと組み合わせるのも良し。



ハガネール(neo1)】+【カブトプス(neo2)】

 

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ハガネールの苦手な炎タイプに強い、水タイプのカブトプスを合わせた構築。

ハガネールでは最大50ダメージまでしか出せないのですが、カブトプスだと上振れした時に高ダメージが出せます。

コインで安定しないのが難点。




 

基本エネルギーの色を問わずに採用が見込まれるカード



・ピクシー(ジャングル)

 

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無色1個で何でもコピーできるジャングルの覇者。

打点足りなくて殿堂ポイントが余ってる時にお願いします。

進化前のピッピが、拡張シートのやつだと若干集めにくいです。



ベロリンガ(ジャングル)

 

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序盤に時間を稼ぎたいデッキでよく使われます。

色を選ばないし、遅延能力高いし、ポケモン回収との相性も良いしで人気です。



ヤミカラス(neo1)

 

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低打点の超タイプや非戦闘員を突風等で呼んでからくろいまなざしで固定すると、そのままベンチ狙撃をしてゲームが終わります。

くろまなロックでも「にげる」以外の手段で入れ替えることはできるので、ポケモンいれかえやワープポイントを使った解除や、進化することでのロック解除には気を付けたいです。



・わるいクロバット(neo4)

 

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攻撃しなくてもダメージを出せるので、エネルギーが合わないデッキにも出張します。



マルマイン(第1弾)

 

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草炎水(メガニウムバクフーンカメックス)は強力なライバルがいますが、他の色の加速ならマルマインさんにお願いすることが多いです。



コラッタ(R団)

 

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サイドに触れる珍しいポケモンで、サイド落ちケアの為に採用されます。

大抵はサイドを確認できるカードと組み合わせて運用されます。



エイパム(neo1)

 

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デッキ切れでの決着が多い旧裏において、もちさるで夜の廃品回収をデッキに戻したりして山札を増やすのが主な仕事。

もちろんキーカードを使い回すのも良し。



ベトベトン(化石)

 

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特殊能力を使わないコンセプトで殿堂が余っているなら、とりあえず選択肢に入るポケモン

グドラベトンについて考える - uiblog

 

・ゴース(拡張シート)

 

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無色1個のトレーナーロック逃げ0。

殿堂ランクありの対戦では殿堂ポイントが重いのであまり見かけませんが、強力なポケモンです。



・エリカのウツボット(ジム)、ヨルノズク(neo1)

 

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妨害系置物としての有能枠。

わるいハクリュードードリオ、その他逃げ0なんかも人気ですが、複数並べるならこの2枚の評価が抜けているイメージです。



ププリン(neo2)

 

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プテラやわるいラフレシア等のロック系特殊能力要因。

刺さりそうな相手が多そうな大会の時には入ってくるイメージです。





薄々感付いた方もいると思いますが、

 

ベトベトン、わるいクロバット辺りと合わせておけば強くなるし、

グドラは型が多いし、

低~中打点のデッキなら、ピクシー入れておけば高火力相手でも何とかなったりします。

 

ということで、とりあえずこの辺りから集めるとコスパが良さそうです。










おまけ

 

今回の安価デッキ特集にギリギリ入らなかったデッキ(というかカード)について簡単に書いていきます。

 

今回は1枚の単価が1000を超えないことを目標にしていたのですが、1枚でもあれば作成の幅が広がるんじゃないか?ってことでロケット団参上を使ったデッキについて書いていきます。




ロケット団参上]

 

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キャラ人気、イラスト人気、パックのシークレット枠という理由で高くなっているようです。

 

メインコンセプトに殿堂ランクを全振りしていると、パーツがサイド落ちしてしまうと何もできないまま負けてしまうこともあります。

その、サイド落ちケアをするのに安定するのが、ロケット団参上とコラッタの組み合わせです。

もし、サイド落ちを確認しても、この2枚を使えばすぐにデッキトップに持って来れます。

 

ロケット団参上を1枚でも持っていると作れるデッキの幅が広がるので、安価で見かけたら確保しておきたい1枚です。

(まぁ、マンキーのスパイとかでも良いんだけど)





【ラッキー(第1弾)】

ラッキー(第1弾) ☆☆☆☆×1枚

鋼エネルギー ☆×4枚

 

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ラッキーに鋼エネルギーを4枚付けることで、40ダメージを出しつつ40ダメージカットもできる神を完成させるデッキ。通称鋼ラッキー。

 

フーディン+メノクラゲを添えることで、回復面での心配が無くなりますが、事故率が上がったりもするので必須では無いです。

 

回復役をハピナス+退化スプレーhyperの組み合わせにした場合だと、状態異常やファンクラブポリゴンに対しての対策にもなります。



【わるいラフレシア(R団)】+【ゴースト(拡張シート)】

わるいラフレシア(R団) ☆☆☆☆☆☆☆☆×1枚

 

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アレルギーかふんにより、トレーナーロックを仕掛けるデッキ。

お互いにトレーナーカードを使えなくなるので、双方共に思った通りの展開が難しくなります。

 

トレーナーカードを引くと抱えるだけの使えないカードになるのですが、その相手の手札にあるトレーナーの数に比例して強くなるワザ、ゴーストのポルターガイストを主軸に戦うことでサイドレースを優位に進めていきます。



プテラ(化石)】

プテラ(化石) ☆☆☆☆☆☆×1枚

プテラ(化石) ☆☆☆☆☆☆☆×1枚(杉並殿堂2021のみ)

 

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げんしのちからにより、進化ロックを仕掛けるデッキ。

進化ポケモンを主軸にしないデッキは刺さらないものの、進化ポケモンを使うデッキはプテラが立てば展開が厳しくなります。

 

基本的にアタッカーにはたねポケモンを使うのですが、特に決まった形は無いようです。

 

わるラフと違ってプテラにはトレーナーカードによる対策が効くので、突風やらまきちらせベトベトガスを使われる前に荒らし切りたいです。

たまごの化石を信じろ。



【ニューラ(neo1)】+【エリカのウツボット(ジム)】

ニューラ(neo1) ☆☆☆☆☆☆☆☆×1枚

ニューラ(neo1) ☆☆☆☆×1枚(杉並殿堂2021のみ)

 

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指定2色かつコイン依存ではあるものの、非常に火力の高いワザを持っているポケモン

構築はプクリンに近くなると思うので、とりあえずエリカのウツボットを置物枠に挙げました。

 

ただ、ニューラ自体が逃げるが0なので、ポケモン逆指名を多投するような構築も選択肢に入ります。

その場合は、逃げる0のポケモンに統一したり、逃げ1をドードリオでサポートしたりする構築になると思います。

 

 

 

 

おわり

旧裏ホログラムシート厳選沼 (21/11/22写真追加)

今回はあんまり関心を持っている人がいない、ホログラムシートの模様についてです。

 

古いポケモンカードの光り物には、模様入りのホログラムシートが使われており、シートの貼られ方によって模様の位置が変わります。

 

私の見てきた経験上、全く同じ位置に同じ模様が配置されることはかなり少なく、入手も一期一会みたいな所があります。

 

このホログラムシートの模様とイラストが良い感じに噛み合ったカードが時々あるので、私はそういったカードを緩めに集めています。

 

メインで集めている模様は、

「渦の模様」と「大きい丸」

の物です。

 

集める基準は特に無く、その時の気分によるところが大きいですが、

 

・ワザのモーションに合った位置に模様が配置されている

・ポーズに合った位置に模様が配置されている

・背景に合った位置に模様が配置されている

 

といった理由で選んでいることが多いです。




・結構気に入ってるやつ

 

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「うず」の所に渦があるやつを探しています。

 

 

 

ついでなので、エラーカードも載せておきます。




・枠ズレ

ちょっと片方に寄ってるぐらいのやつはよくあります。

斜めとか縦横軸両方ずれてるのはちょっと珍しいです。

片側の枠が無くなるぐらいのやつは相当珍しいです。

 

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・エセレジェとかホロ泣きとか呼ばれてるやつ

浮き出た模様が光っている物で、たまに見かけます。

模様が浮き出ているだけで光っていないのはよく見かけます。


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・パック痕エラー

あんまり見かけないです。

 

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・ホロズレ

印刷とホログラムシートがズレているやつ

ほぼ見ないです。


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・インクエラー

日本語のはあんまり見ないですが、日焼けしたのがインクエラーって言われてる時があります。

これは英語版の構築済みデッキからの自引きなので、インクエラーか初期不良です。

 

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・日焼け

これはエラーカードじゃなくて、管理状態の問題で起きます。

たまにインクエラーって言い張って出品されてたりもします。

(右のはカードの上部分だけ焼けてて、重なってたカードの角の丸み部分だけ焼けて無い)

 

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私がオークションサイトやフリマアプリ等で販売することは無いので、これらの写真が使われていても出品者は私では無いです。

 

1軍デッキ【遊戯王02環境ニコツキャパ】

整理していた時にニコツキャパで作ったデッキが出てきたのですが、しばらく触って無かったせいで動かし方を忘れていたので思い出した所だけでもメモとして残しておきます。




デッキレシピ

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ドローソース多めにしてアドバンテージを確保し、物量で押し切るデッキです。

出来るだけワンショットキルを狙います。




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キャパシティの割き方は、破壊輪が2点で、他が1点の計10点です。






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基本ドロソ+悪夢の蜃気楼ギミックを搭載しています。

手札抹殺の採用理由は
・手札枚数が稼げるので目的のカードに辿り着きやすい
・盤面や状況に合わない不要札が出てくる
・エクゾディアメタ
等になります。




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5枚ドローリバースもドロソ枠として搭載しています。

この2枚へアクセスするカード、効果の即起動や使い回し用のカード
で運用をサポートします。





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ワンショット狙いのカード、ワンショットが狙えなくとも有利状況を作るカードがこれらになります。

キャノンソルジャー、クリッターorウィッチ、血の代償は、揃えばかなり削れるので、勝ちルートを見逃さないようにプレイしたいです。







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ワンショットを阻害するカードに対してのメタカードになります。

小さい打点のモンスターが主な構築にしているいので、
・大型
・リクル
・リバース(盤面リセット系)
・遅延魔法罠
が苦手な相手になります。

モンスターに対しては、異次元の戦士、ならず者、一刀両断侍、供物を合わせたいです。

供物はサイコショッカーに対してのメタ(血の代償頼りなので)にもなるのと、ドローソース大量のおかげでドロースキップがそこまで重くないという理由で採用しています。

遅延系魔法罠は、サイクロンあるし何とかなるやろ(願望)というのもありますが、ワンショット狙いなので一応お触れを1枚挿しています。

阿修羅はリクルとかスケゴに合わせたいです。射出の最優先候補






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残った3枚です。

聖なる魔術師は、1枚挿しの魔法を再利用したい時などに役に立つかな?といった感じで入れているだけなので、抜けるとしたらここから抜けていけそうです。

サイバーポッドやメタモルポットはお互いのデッキが5枚削れる効果なので、勝ち筋の1つとして手札抹殺を聖なる魔術師で使い回してデッキ破壊を狙いたいです。マリクの人形戦ごっこをしたい




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一応、説明ついでに増援の対象を区分けしておきます。

前にも書いた通り、異次元の戦士、ならず者、一刀両断侍は、相手盤面次第で欲しいカードが変わるので、盤面を見てから選べる増援は偉いです。
ただ、枚数増やしても腐ってしまったので1枚にしています。

ドッペルゲンガーはリバース効果よりも「増援対応のウイルス媒体」という理由で採用しています。







実戦経験はないですが、たくさん引けるので1人回しでも楽しいタイプのデッキです。
1回使ってみて欲しいです。おすすめ。

おわり。

遊戯王GX期キューブドラフト

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【2007年9月の禁止制限リスト、2008年2月までのカード】で複数個デッキを組んでいたのですが、特に対戦機会も無かったので、全て解体して4人想定のキューブドラフトを作成しました。

 

 

 

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1.カードプールはGX期までで構築、禁止制限ルールは無し
 

【2008年2月までのカード】のGX期のカードを使うという所までは同じなのですが、ドラフトで禁止制限リストは守ろうとすると面倒なので、無視して構築して良いことにしました。

 

ルールは当時ルールの、先行ドローあり、優先権あり、融合デッキ、といった感じで遊ぶことを考えています。

当時ルール準拠にしてしまうと事務局にルール確認が取れなかったりするのですが、そこまでガチで遊ぶことが無いので、困った時はその場のノリと雰囲気に任せます(原作再現)

 

テキストも当時テキストに準拠します。(というか、当時テキストの物しか持ってない)

 

ルールやエラッタに関しては、遊ぶ人次第で変わる所かなと思います。

 

 


2.配布カード
 

 

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・ドラフトという遊び方の性質上、狙ったカードをピンポイントで集めることが難しく、同名カードを上限まで積むことで強さを発揮するカードや特定構築でのみ生きるカードが活躍しづらい

 

・デッキに1枚は絶対にあった方が面白いが、複数枚入ってしまうとピックゲーになってしまう。

 

というような理由で、メインプールの300枚とは別に配布カードを別途で用意しました。

 

配布カードはピックしたカードと混ぜて同じように扱います。(使っても使わなくても良い)

 

 

 

 

3.採用理由について

 

 

ビートダウンがメインに構築出来るように選んでいます。

 

また、以下のカードは意図的にメインプールから省きました。

 

ⅰ.引き分けを助長するカード

ⅱ.ゲーム支配力の高いロック、バーン系カード

ⅲ.相手のデッキを見ることが出来る可能性のあるカード

ⅳ.コイン、ダイスを使うカード

 

 

 

4.ピック枚数について

 
300枚のメインプールから10枚1パックとし、全30パック作っています。
 

1人6パック受け取ってドラフトをしていくことを想定しています。

 

4人想定なので6パック余りますが、カードプールに1枚しか無い強力なカードを混ぜていることから、「強力カードを誰かが確定で持っている状況」よりも、「もしかしたら誰も持っていないかも知れない」状況でプレイした方が面白くなると考えた為です。

 

また、ドラフトのルールに関しても、1枚ずつ選んでいると時間がかかるので、2枚ずつとかで選んでいっても良いのかなと思います。

 

ドラフトの回す作業にかかる時間や労力が気になるなら、パックで引いた物をそのまま使うリミテッドのような遊び方に切り替えるのもありです。

ただ、ドラフト無しで60枚選ぶとコンボパーツが揃いづらかったので、300枚を4等分した75枚を振り分けた方が構築の幅が広がって楽しめると思います。

 

 


5.おわり

 

正直、テストプレイが全く出来ていないので、完成度に関しては何とも言えないのですが、身内で遊ぶときに説明するのが面倒だったので、予めブログに書いておいたといった感じです。
 

 

遊びながら色々と変わっていくと思いますが、とりあえず初版はこんな感じです。

 

 

 

 

ピクシーとベトンについて書く(ほぼピクシー)

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ちょっと前にピクシーベトンどちら派?みたいなアンケートを見かけたので、ピクシーとベトンについて書きます。



どちら派?という抽象的な質問だったので何を比較するのかはよく分かりませんでしたが、

 

この2枚の共通点は

 

・新殿堂ランクにて共に4点であること

 

・色を選ばずに活躍させることが出来ること

 

の2点だと思うので、「他との組み合わせのしやすさ」と勝手に解釈しました。

 

 



各種役割

 

ベトンの役割は、

「自分のデッキの最大値を上げる為の+要因にはならないけど、相手の特殊能力で量増しした最大値を下げること」

 

ピクシーの役割は、

「相手対面の高い数字を簡単に借りること」



だと思っていたので、アンケートでは「デッキによる」?みたいな選択肢を押しました。



相手のデッキの最大値が「高い数字を出してサイドレースを有利にすること」なら、それらに対して狩り性能の高いピクシーは役割を持てますが、

逆に相手の最大値が高い数字を出すことでは無く「数字比べの拒否」であるならピクシーでは役割が持てなくなります。



「数値比べの拒否」の例を出すと、

 

【回復、LO、無限リソース、身代わり系】

 

等がそれに当たります。

これらのデッキを支えてるのは特殊能力であることが多い為、ピクシーではなくベトンを置いておけば有利になりやすいです。

(ドンベトン_のラッキーLOが優れていたのは、殴り合い拒否の【】内要素を備えつつ、対ベトン耐性も備えており、というか何ならベトン使って殴り合い拒否すら潰して来る所)






今までの話を踏まえて、一度有利不利について確認してみます。


※赤字が有利取れそうな相手 

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(区分けはそれっぽい所に適当に)


ビート:サイドレースするやつ

ビート(補助):回復、ドーピング、身代わり

ビート(妨害):デバフ撒き全般

LO、詰ませ:特殊勝利系




ベトンはある程度特殊能力軸相手には強気に出られますが、

ピクシーはバトル場限定コピーであることや、色指定ワザの存在から、ビート系デッキ相手でも苦手な相手がそこそこいるなと思いました。





ピクシー運用について



ピクシーの運用について考えます。

 

ベトンについては前に書いたグドラベトン記事の中で多少触れたのでそちらを見て下さい。





ピクシー運用については、

 

・ピクシーをメインとして考える場合

・ピクシーをサブとして考える場合

 

の2つがまず候補に挙がると思います。




メイン運用する場合は「ビートデッキのアタッカーを狩ること」がコンセプトになると思うのですが、

上記の図で再確認した時にビートデッキ相手でも結構苦手な相手がいることが分かったので、私は不安定なコンセプトであるメイン運用の線は無しという結論にしました。




ということで、サブとして考える場合について書いていきます。



サブ運用する場合の強みは、

「高い数字を出して来る相手が苦手なキャラとの相性補完」

かなと思います。



具体的には以下が挙げられ、

 

・デッキサーチ、トラッシュ回収

・全体バラ撒き

・エネ加速

・LO

 

共通点は、

「バトル場に圧はかけられないが、相手からすると放っておく訳にはいけないカード」

です。



これらのカードやコンセプトだと順当な殴り合いに持ち込まれると勝てないのですが、

順当な殴り合いに持ち込まれたら「ピクシーで切り返す」という択を持てるのが非常に強いです。

 

また、ピクシー側からしても、バトル場に相手の殴り合いに強いカードが勝手に出て来てくれるので狩りやすいです。

(まぁ、その後にベンチに戻す作業も必要ですが)





最後にベトンとの比較を少しすると、

残り殿堂4点でサイド6枚を取りに行くことを考えないといけないベトンに比べると、

ピクシーはピクシー自体でサイドを取れることが1番大きいかなと思います。

 

有利な相手ならどちらを使っても安定して勝てるでしょうが、

ベトンだと微有利程度の相手なら安定して勝てるか怪しくなる試合がちょいちょいありますが、

ピクシーだと早く動けることもあり、有利な相手には結構安定して勝てるイメージです。

 

まぁ、ここに関しては体感とか実経験の話なので諸説。

 

 

 

おわり

 

 

最近書いた中だと時間がかかった方なのですが、書き終わってみると何とも微妙な内容に。。。