2ヶ月ぐらい新殿堂触った感想の日記


2ヶ月ぐらい新殿堂触った感想の日記

 



 

 

  • 新殿堂をやることになったきっかけ

「Classical PTCG Gathering」という横浜でのポケカ世界大会のスケジュールに合わせた大規模なオフ会があると知り、その中に「出張版 関西旧裏オフ in 関東」という旧裏の大会があったので参加することにしました。

関内駅付近で行われた為、以降は記事内では関内オフと呼びます。

 

ルールは旧裏界隈では有名な「新殿堂ランク」という制限ルールを使用したものだったのですが、私がこのルールで遊んでいたのが2017年ぐらいまででした。
2018年以降は主に別のルールで遊んでおり、新殿堂は目に入ったら記事は読むけど遊んではいないといった感じでした。

 

ブランクが5年程あるので、本番前に練習も兼ねてフリー対戦をしたいと思い、7月末に練習会のような集まりに参加しました。

この時に持ち込んだのが、【ニドリーナプテラ】とかいう今思うと何で作ったのか分からない異物と、何故かずっと崩さないで残していた【ルギアホウオウ】でした。

 

この時点では本大会には参加する気は無さそうだった708さんが何故か1番やる気で、近年の新殿堂での大会の優勝デッキのコピーを沢山持って来てくれました。

この集まりにいたのが全員新殿堂エアプだったので、新殿堂大会内のメタゲームが分からないという理由から「これはどういうデッキなんだろう?」というレシピもあったのですが、【ミニスカエンテイ】は全会一致で強さというか理不尽さの様なものに納得しました。

そして、関内オフのルールに合いそうなのは【ミニスカエンテイ】じゃないか?という話になりながら、私のニドラン族はエンテイ一味に焼かれました。

 

一方で、【ルギアホウオウ】の方は、
たねのHPが高いのとベロリンガの遅延性から、ファイヤーにひたすら焼かれる展開からはワンチャンス抜け出せるかも知れない。
という点で、一応は考察の余地ありとなりました。


この日「どうせ出るならちゃんとやりましょう」と言われたことと、【ミニスカエンテイ】の回った時の理不尽さを経験したことで、やる気が上がりました。

何か、"圧倒的な力"みたいな物を見たり目の前で体験したりすると、その力に魅せられてしまうんですよね。
旧裏だと真スライにやられた時とか、昔だとアンデシンクロを初めて動かした時やドグマブレードのレシピをネットで見た時がそんな感じでした。

 

 

  • 関内オフ大会準備

ただ、やる気が上がった所で、経験値や知識量は増えて無いので、一度落ち着いて無知なりに考えてみました。


関内オフは3部まであり、
1部:ガンスリ(最高連勝数)
2部:スイス3戦分
3部:ガンスリ(勝数-負数)
というような感じでした。

 

1部は不参加で、2部3部に参加予定だったので、それぞれに使うデッキを考えます。

3部のガンスリは、試合時間を短くして勝率の高いデッキを選ぶのが有利になりそうなルールだったので、【エンテイ】か【カスミ】を使うのが良さそうでした。

【カスミ】は【エンテイ】に対して色有利が取れているのですが、他のデッキに対してワンキル出来なかった時の立て直しが難しそうでした。
ワンキルデッキの対策として「ベイビィ、たね高HP等を大量に入れたデッキ」が出てきた場合にプラパやカスミの消費が激しくなり、勝てる見込みが低いと考えました。

これに対して、【エンテイ】であれば一度エネさえ付いてしまえば継続的に50ダメージを出せるので、【カスミ】よりかはガンスリ対策デッキには戦えそうでした。
(まぁ、そんなの使う人はいなかったんですが…)


また、【エンテイ】側も、先行でミニスカを使えれば【カスミ】相手にチャンスがあるのと、ファイヤーが水弱点で無いのを活かして壁兼アタッカーとして運用出来そうでした。

エンテイの殿堂ポイントの振り分けですが、
ミニスカでは無く錯乱ジムでも良かったのですが、
・錯乱ジムはコイン投げるのでテンポが悪い(1試合辺りの時間をかけたくない)
・テキストを説明しなければならない場合に、伝えるのが大変だし時間がかかる(複雑に見えて複雑)
といった話を聞いたので、錯乱ジムは無しになりました。

ミニスカだとテキストを伝えるのが早いし、その後の進行に支障が出ません。

 

①ワンキル系か、早い加速手段が欲しい
②【エンテイ】か【カスミ】が良さそう
③上記の対策デッキにもチャンスがありそうなのは【エンテイ
④【エンテイ】で【カスミ】を相手にするなら、トレーナーロックかハンデスに殿堂を使って、アタッカーはファイヤーが確定で良さそう
⑤トレーナーロックかハンデスだと、錯乱ジムかミニスカが使いやすそうで、時間効率や使いやすさを考えてミニスカを採用


といった感じで【ミニスカエンテイ】を使うことにしました。

 

 

スイスに関しては、トレーナーロック、ハンデス、LOのパワーが高いらしいという事は何となく知っていましたが、今から構築するのは時間的に厳しいと思い、手持ちにあった【ルギアホウオウ】を使うことにしました。

 

この時点では、
ベロリンガがゴースコダックに多少耐性があり、ハンデス速攻のようなタイプ相手にも1回ぐらいは耐えられるHPがあるので、ベロリンガにバトル場を任せて裏でルギアホウオウの育成をするコンセプトのデッキ
ぐらいにしか考えていませんでした。

 

対LO戦は厳しいですが、当日は旧裏の大会が3種類あるとは言え、その中の2種類がガンスリのような物なので、多くの人はそれに合わせたデッキを用意するでしょう。
「わざわざスイス3戦の為に長期戦デッキも作るか?」と思い、LOは警戒しないことにしました。(というか諦めました。)

 

といった感じで、
2部:【ルギアホウオウ】
3部:【ミニスカエンテイ
を使うことになりました。

 

 

 

  • 関内オフ大会結果


当日の結果は、

1部:【わるクロゴースホウオウ】
2部:【ミニスカエンテイ
3部:【カスミ】

がそれぞれの優勝だったと思います。

2部は3勝したものの、サイド差で優勝とはなりませんでした。

3部は確か3番目の成績だったのですが、同成績が複数人発生するルールだったので順位は覚えていないです。
1位の【カスミ】が単独で成績が抜けていて優勝していました。


2部に関しては対戦後に気付きがあったので後に回して、先に3部の感想から話します。

【ミニスカエンテイ】を使用して、3勝?と2敗しました。

 

1敗目は【カスミ】相手の負けでした。
【カスミ】相手は1ターン目にミニスカを使わないといけなかったのですが、最初の手札にミニスカは無く、エンテイを2枚抱えた状態からオーキドを使ってミニスカを掘りにいかないといけませんでした。
1ターン目にエンテイを2枚切ってしまうと展開が厳しくなるので、2ターン目にオーキドを使うプレイングをした所、その間に上手く展開されてそのまま負けました。

 

2敗目は「おたけび3回使ってエネが合計で4枚ぐらいしか付かない」で負けでした。
これに関してはエンテイ神への信仰力が足りなかったので仕方ないです。

 


【ミニスカエンテイ】を使った感想としては、
エンテイ
・アタッカー
・ミニスカ
の3枚1セットを、1ターン目に揃えられれば序盤が有利に動け、その後に相手も喰らい付いて来たら、もう1回上記の3枚を良い感じのタイミングで使えれば勝ちが近いです。

そして、この理想的な動きが出来れば戦える範囲が広く、最大値も高いのが、このデッキの良い所だと思います。

 

逆に、序盤にどこかが欠ければ躓きますし、エネ多めドロソサーチ少なめな特殊な構成なせいで、そのカバーがしづらいのが難点です。

あと、おたけびの成功枚数次第で、急に負けが見えます。

 

・どの相手にも勝てる可能性があるが、どの相手にも負ける可能性がある。
・展開に躓いた時にリカバリーすることが難しい

これが、【ミニスカエンテイ】を使った感想でした。

高い勝率を出せば良いルールだとかなり強力だと思いますが、ある程度の試合数を全部勝たないといけないルールだと安定性に欠けるので結果が残しづらいと思います。

 

 


当日使ったデッキは今考えるとちょっと違う気がするので、現在の考え方に沿ったレシピもどきを書いておきます。
4枚足りない分は各々で判断して補完して下さい。

 

計56
12
4 エンテイ
3 ファイヤー(拡張シート)
2 ブビィ(イントロneo)
2 ブーバー(neo1)
1 スリープ(ロケット団)

18
4 オーキドはかせ
3 ウツギはかせ
4 礼儀作法
4 ミニスカート
3 ポケモン回収

26
26 炎エネルギー


以下選択候補(4枚分)
ファイヤー
ブーバー
ウツギはかせ
ポケモン回収
ナツメのサイキックコントロール
ロケット団参上
炎エネルギー


ファイヤーorブーバー
選択の中からどっちかは入れないと、アタッカーが足りないと思います。
他に使いたいアタッカーがいれば、そちらでも良いかも知れません。

 

ブビィ(イントロneo)
逃げ0として置けて、仮で置いたエネをアタッカーのブーバーに引き継げるのが強みです。
ブビィからブーバーに進化すると、エリカのミニリュウを倒せるらしいです。(銀本319ページ)

 

スリープ
場に置いておけるバリヤード等の対策カード

 

ナツメのサイキックコントロール
ロケット団の実験よりもデメリットが軽くて、夜の廃品回収やドロソサーチを借りられます。
2部優勝のデッキに入ってたので実績も十分だと思います。

 

ロケット団参上
個人的に強いと思ってるだけではあるのですが、
3種1セットを揃えることがこのデッキの必須条件だと思っているので、それをしやすく為のカードとして便利です。
相手がサイドからドロソを回収するのが見えたらミニスカートで返す択も一応ありますが、基本的には序盤の有利を維持する目的で使うのが無難だと思います。

 

炎エネルギー
これ以上減らすのは危ない気もしますが、他に入れたいカードが多いというのもあります。

 

 

 


2部の方は【ルギアホウオウ】を使用して3勝で、うち2回が山切れだったと思いますが、正直記憶がかなり怪しいです。

1戦目:時間切れサイド差
2戦目:くすぐりにせキドでLO
3戦目:LO
のはず…

 

 

この【ルギアホウオウ】というデッキなんですが、実際に動かしてみたら【ベロリンガ】でした。

序盤のバトル場は、アタッカーを育てたり、盤面を揃えるまでの時間稼ぎをしたい為の場所で、
・ベイビィ
・アタッカーの進化前
・仕方なく出した高エネ要求アタッカー
・トレーナーロックポケモン
のいずれかに任せることが多いのですが、これらのほとんどに対してベロリンガが有利になります。
なんなら、1エネ期待値15ダメージなので状況次第ではサイド1枚2枚取ってきます。

 

この圧が「相手のアタッカーを先にバトル場に呼び出すことが出来る」というベロリンガ最大の強さに繋がっていて、突風を使わずに相手のアタッカーに対して、こちらから先に攻撃が出来ます。

 

このゲームは基本的に「リソースを費やしたアタッカーを先にバトル場に出す」のは不利です。

相手の育成が止まっていて、先に動いた方が勝てそうなら先出ししても良いのですが、お互いに育成しているのなら、自分のアタッカーは後出しして先に相手のアタッカーを攻撃出来る状況を作った方が有利になりやすいです。

 

ベイビィが強いのもこういった理由です。
相手アタッカーに攻撃させて、ベイビィ判定でかわして、逃げ0でアタッカーに交代してから先に殴るのが強いのです。

 

先に攻撃すれば殴り合いは有利になってアタッカーが生存しやすくなりますし、アタッカーが残っていればサイドレースも有利になります。

サイドで負けていると相手は後続アタッカーを用意して逆転を狙わないといけなくなるのでリソース消費が激しくなり、徐々にデッキ内リソースが枯れていきます。

 

この、
ベロリンガで序盤の有利を作って相手アタッカーを先出しさせ、リソースを注いだアタッカーを処理してデッキリソースを枯渇させる」
ということは特に意識しないで【ルギアホウオウ】を作って動かしていたので、次回新殿堂で遊ぶ時はこれを意識してデッキを作ってみようと思いました。

その次回にするのにタイミングがちょうど良いのが東北オフだったので、東北オフに合わせて新しくデッキを作ることにしました。

 

 

  • 東北オフ大会準備


関内オフのスイス用のデッキは、持っていた物を再調整しただけだったので、東北オフはルール周りの確認や環境予想のようなことをしながら取り組むことにしました。

 


ルール周りの確認ですが、
・新殿堂採用
・8人の3グループに分けて、スイス3戦分の予選
・各グループの全勝者と、それ以外の人の中から最も成績が良かった人1名の、計4人で決勝リーグ
・同勝時の成績の決め方は、直接対決の勝利者やサイド取得数等(詳細は東北オフの記事参照)
・予選は時間50分で、時間切れはサイド取得数での判定勝ち。本戦は時間無制限。

大体こんな感じでした。

 

とにかく、サイドを取ることが重要で、ちゃんとサイドを取れていれば1敗しても決勝に上がれる可能性が残ります。

 

 

環境予想ですが、そもそもトップメタを使う傾向が旧裏オフ参加者には存在しない為、特定のデッキに対してのメタはしないことにしました。

旧裏オフに関しては、そのルールで1番強いと思うデッキを使うか、流行している強力なデッキタイプをある程度まとめて見れるデッキを使うのが最適解だと思っています。


ただ、新殿堂の大会にはほとんど参加したことが無く流行が分からないので、他の人の知識を借りることにします。

 

参考にしたのが以下の2つでした。

大体こんな感じのメタゲームになってて、強力だったり流行しているデッキはこんなのだよ。みたいな所が書いてあって良かったです(小並感)

 

https://note.com/sudowoodo_poke/n/n98b2e076b9e2

 

https://empty7.hatenablog.com/entry/2021/11/14/%E6%96%B0%E6%AE%BF%E5%A0%82%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%97%E5%8B%A2%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B2021%E5%B9%B4%E7%92%B0%E5%A2%83%E8%80%83%E5%AF%9F#%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF

 


読んで強そうだと思ったデッキタイプは以下の物でした。

・トレーナーロック+逆指名
 展開させないで盤面を作ってたねを狩る
・トレーナーロック+ミニスカ
 展開させないで盤面を作って蓋をする
・2ターン目起動等+ミニスカ
 早く動いて盤面を作って蓋をする
・2ターン目起動等+逆指名
 早く動いてたねを狩る
・LO
 展開させた上で、詰み盤面を押し付ける
ドンファン
 展開させた上で、サイドを取らせない
・わるラフ
 序盤〜中盤以降の足を奪ってポルターを押し付ける


共通点としては、「相手のやりたいことをやらせない」になると思います。
まぁ、それは言い過ぎと言われるかも知れませんが、少なくとも「お互いに力を出し合って殴り合いをしよう」みたいなものは感じませんでした。


その中でも特に強力なのはトレーナーロックやハンデスで、これらに先行を取られて対抗手段が無いと、そのままゲームが終わる可能性が高いです。

また、2ターン目起動等の逆指名多投のデッキは、低耐久たねを狩るのに優れているので、進化デッキ相手にはかなり強いです。

 

これらが環境の中心にいるので、盤面を作る系のデッキは作る前にやられてしまう可能性が高いです。
特に、2進化2種類等のデッキはかなり厳しいと思いました。

 

ドンファンやLO等のデッキは盤面作る系のデッキではあるものの、盤面に壁となるポケモンが多数含まれるので、序盤にトレーナーロックやハンデスを使われても壁の頑張り次第では何とかなりそうです。

ただ、そちらに舵を切ったところで、まだ逆指名に荒らされるという問題は残ります。

 

わるラフやベトンは立てばある程度活躍しそうなのですが、アタッカー複数+ロック置物を揃えないと話にならないので、その前に荒らして来るであろうトレーナーロックやハンデスの相手が難しそうだなと思いました。

 

こうして考えると、
トレーナーロック+逆指名
トレーナーロック+ハンデス
の組み合わせは隙が少なく、後はHPの高いカードに対しての対策を詰め込めばかなり広く戦えそうです。
わるクロ+ゴース+逆指名+(何かアタッカー)
辺りで揃えると強そうだと思いました。

 

ということで、特に強力だと思った
・トレーナーロック(ゴースコダック)
ハンデス(ミニスカ)
・逆指名(+わるクロ)
の3つを良い感じに対策出来るように考えます。

 

逆に、これらを使う側に回らなかった理由ですが、上記の3つは先攻を取ったら強いけど、後攻だとそんなに強くないんじゃないかと思ったからです。
多分、この3つはミラーしたら大体先攻の方が勝つと思いますし、大会に出て「この試合先攻だったらなー」ってのはあんまりやりたくなかったです。


先攻ゲーに対してどう対策するかは、
「後攻でも勝てるデッキを使う」
とのことだったので、相手の動きを見てから動くタイプのデッキにすることにしました。

https://youtu.be/3-YrarUDhyY?si=RI672sJ1kjJJhZr6

 


ベロリンガデッキとしてのコンセプトを中心にして実戦で試したい

から始まって、ルールや環境について考えた結果、

 

・サイドは取れるようにする
・特定デッキに対してのメタデッキは使わない
・トレーナーロック、ハンデス、わるクロ逆指名には何かしらを用意したい
・後攻でも勝てるデッキを目指す

という目標が立ちました。

 

 

~アタッカーの変更~

【ルギアホウオウ】について考えていたのですが、高火力のアタッカーがホウオウで、そのホウオウがあっさりやられてしまうとコンセプトが成立しなくなることに気が付きました。

 

HP90の70打点のホウオウを処理しようとすると結構大変なのですが、ポケセンが標準搭載のキングドラや、エネ加速で育成の早いカメックスを使うとなると話が変わります。

キングドラ】も【カメックス】も盤面を作るタイプのデッキで、妨害にめちゃくちゃ弱いです。
先程も書いた通り、妨害がトップにいるのが新殿堂です。
そんな中でこういったデッキを使う人がいるのか?と考え、これに関しては、東北オフだといるけど、SMBならいない。と判断しました。

 

使いたいデッキを使う人が多いか、新殿堂戦闘民族が多いかの違いで、多分東北オフは交流メインで考えている人が多そうだったので新殿堂戦闘民族の潰し合いにはならないと思い、【キングドラ】や【カメックス】がいるものとしてホウオウをアタッカーにするのは止めました。

SMBならホウオウをアタッカーにしてたと思います。

 

代わりのアタッカーを探そうとしましたが、たねで探そうとすると良さそうなのが見つからず、進化先まで含めてリザードンに行き着きました。

 


リザードンに変えたことによる変化

メリット
・HP80〜100相手への確定打点がある
ベロリンガ等に貼ったエネの再利用が出来る
・ホウオウに割いてた分の殿堂ポイントの枠が空く

デメリット
・進化ラインを入れることによって、デッキ内の自由採用枠が減る
・逆指名やわるクロ相手に若干あった耐性が消える

気が付いたのはこの辺りでした。

 

1番大きな変化は、デッキ内に進化ライン分の枠を割かなければならず、【ルギアホウオウ】の時よりかはデッキ内に用意出来る「立ち回りの選択肢」が減ることでした。


調整で最初に抜けたのはくすぐり偽キドとリサイクルの枠で、最終的にはスタジアムも抜けました。

くすぐりでLOを狙う勝ち筋がデッキから消えましたが、LOに関しては「そもそも50分で山札7枚ラインまで試合が進むのか?」という懸念があったので、LOの勝ち筋を失うことに関してはそこまで抵抗はありませんでした。

おそらく、
ベロリンガで悠長にやってるデッキでは50分で7枚ラインまでは減らせないが、ある程度のダメージ源を序盤から押し付けていくデッキであれば7枚ラインまで減らせる」
といった感じになると思います。
後は対戦相手がデッキを掘ってくれるかも大きいです。


スタジアムに関しては、わるクロに弱くなっているので特訓ジム等を入れたくはあったのですが、後にベイビィを入れることにしたので特訓ジムの案は消え、結局スタジアムは0枚になりました。


最終的には、
序盤はベロリンガに頑張ってもらって、相手のアタッカーを攻撃出来るタイミングが来たら、リザードンで処理する

といったコンセプトのデッキになりました。

 


~殿堂ポイント~

次に殿堂配分ですが、
3ピィ
1ププリン
2突風
1逆指名×2

の計8点にしました。


ホウオウからリザードンに変えたことで、進化前のポケモンが狩られる可能性が出てきました。
トレーナーロックとハンデスへの対策を優先的に考えないといけません。

 

わるクロは1ターンで出来ることにある程度の限界値があるのに対して、トレーナーロックはベロリンガ引けてないと終わりますし、ハンデスもトップ解決出来ないと終わります。
そもそも、ゴースコダックミニスカは1枚で1ターン目から動けるので早いです。

 

そこで採用することになったのがピィで、トレーナーロックワザを無効化出来る可能性を持ちつつ、トレーナーカードを使わずにドローをすることが出来ます。
ピチュー(PF2)も同じような目的を果たせつつ、ピィをサーチすることが出来るので採用となりました。
ププリンに関しては殿堂が1点余ったので入れたのですが、わるラフプテラのピンポイントメタと考えると、他のカードでも良かったかも知れません。

 

ここでベイビィを入れることにしたので、わるクロ対策に特訓ジムを入れるという択が消えました。
わるクロ対策は、
「特殊能力をベロリンガに使ってもらってポケモン回収で戻したり、ヒトカゲを複数体育ててチラしたり、進化させて確定数をずらしたりで対策する」
という、プレイングと運に任せる形になりました。
これに関しては、ゴースコダックミニスカの対策を優先したので割り切るしか無いです。

 

残りの4点は、逆指名と突風の計3枚採用にしました。
逆指名はベロリンガを後ろに下げつつリザードンの火力を押し付けられますが、ベロリンガを2体置いていると使いづらくなります。

東北オフに関しては、時間切れ時の判定がサイド差になるので、直接サイドに触れるこれらのカードは判定勝ちに繋がるカードとして強かったです。


元々はミニスカを入れたりもしていたのですが、ピィとミニスカの2枚が都合良く揃うとも思えないのと、ミニスカのハンデスベロリンガの相性が良くないので抜けました。

 

 

デッキ選択の流れを(多少時系列は前後しますが)まとめると、

①「先攻を取ると強いカード」が強力なレギュレーションなので、それを使うか、後攻でも勝てるように序盤から受けが出来るデッキにする必要がある

②今回は受けを選択し、序盤から受けられるカードとしてベロリンガやベイビィを採用

③基本的にはベロリンガで殴りながら好きに展開させて、相手のデッキリソースを削れそうなアタッカーが出てきたら早めに処理をする。
こちらからアタッカーを先に処理することで、相手のデッキリソースの削りを狙う

④2進化採用のデッキが多そうな大会なので、アタッカーを数字の大きいリザードンに決定

リザードンにしたことによりヒトカゲを育てないといけなくなったので、トレーナーロックやハンデスへの対策を厚めに採用

⑥50分以内に終わるかが怪しい為、残った殿堂は突風系に全振りすることで判定勝ちに強くする

大体こんな感じになります。


最終的にこの形になりました。

 

 

  • 東北オフ大会結果

 

予選
バリヤードundo
カメックス
ライチュウ

決勝
○サンダーマイン
×わるクロルギア

 

バリヤードundo
相手側が序盤に盤面完成
「何をしても時間内にサイド6枚は取れないな」と思ったので、早い段階から判定勝ち狙いに切り替えて勝ち。
突風系3枚が良い感じに働きましたが、逆にこれらを雑に使ってはいけないなという教訓を得ました。

 

カメックス
多分、序盤に相手側が事故っていた?のでベロリンガでサイドを1枚確保。
途中からは殴り合いが始まって最終的にはサイド1枚差で勝ち。
最初に1枚取れていたのと、カメックスを確定で落とせるリザードンにアタッカーを切り替えていたのが大きかったです。

 

ライチュウ
序盤でドードリオラインが見えて逆指名入りがほぼ確定したので、複数並べられるまではヒトカゲを置くのは待ち。
ベロリンガにリソースを使わせて、アタッカーの育成が止まって来た所を見計らってから突風系+リザードンで相手アタッカーに攻撃してサイド差で勝ち。

 

サンダーマイン
デッキ内容が見たこと無いタイプだったので、嫌がりそうな所を予想して突風系で狙って勝ち。

 

わるクロルギア
序盤からヒトカゲをひたすら狙われて負け。
リザードンを複数立てられればチャンスもあったかも知れませんが、展開が相手の方が早かったのと、ベロリンガにわるクロラインのリソースを使わないプレイングを徹底していたように感じたので相手が上手でした。


結局、最後までハンデスにもトレーナーロックにも当たりませんでした。

 

デッキは今見返してもそんなに悪く無かったと思いますが、わるクロをもっと意識するなら
out : ププリン、逆指名
in : 突風、特訓ジム
だったかな?って程度です。
あんまり削れる所が無いのでこの辺りは難しいです。逆指名を増やす方向でも良さそうですし…

 

久しぶりに大会出てみたら、思っていたより疲れるし、酷いプレイングする時あるし、手貼りしたかとか進化出来るのどっちとかが一瞬分からなくなるしで、ダメな所が結構ありました。
何かプレミとかしてたらすみませんでした。
老には3戦ぐらいが丁度良い。


また、「たね1マリガン」は初めての経験だったのですが、進化デッキ救済になっているなと思いました。
今回のデッキだとヒトカゲスタートはしたくなかったので何回か助けられました。
ただ、【ミニスカエンテイ】のエンテイスタート回避に使えるので、悪いことに使われそうだなとも思いました。

 

 

  • 2か月ベロリンガについて考えたり、久しぶりに新殿堂を触った感想とか

ハンデスLOトレーナーロックの環境ってどうなの?って思っていたんですが、ちょっと触った時にベロリンガがその辺には若干いけるかも?ってなって、ここ最近は晴れ殿堂より新殿堂(というかベロリンガ考察)を優先していました。

 

ベロリンガについては、
LO相手は時間無制限なら不利だけど、大会の50分なら突風絡めてサイド差の判定でいける可能性がそこそこあるので微有利かな?という印象になりました。

 

ハンデスやトレーナーロックは最終盤面の最大値がそんなに高くならないので、序盤からちゃんとベロリンガやベイビィみたいなカードで粘って中盤までもつれ込めばチャンスが出来る。と思ってはいたのですが、実際に戦う機会はありませんでした。

 

ベロリンガデッキは時間を与えてしまう都合上、盤面作る系(メガバナリザバクとか)には不利だと思います。
ただ、盤面作る系はハンデスLOトレーナーロックに弱いはずなので、新殿堂だとそんなに活躍出来ないと思います。
その辺りを使いたいなら晴れ殿堂の方が戦いやすいです。

 

ベロリンガタイプの、強いたねで序盤のバトル場を有利に進めてアタッカーを先に前出しさせるようなデッキが、どう増えたり消えたり派生したりするのかは気になります。

これを遅延系と仮称するとして、このタイプが成立するようになると、
盤面系<妨害系<遅延系<盤面系 …以下略
って感じになるかも知れないです。
ただ、新殿堂は最終的に「先攻を取った妨害系が1番強い」に落ち着くルールだとは思います。

 

久しぶりに触ってみて、今から旧裏を始めるのに新殿堂を選ぶのはどうかについて考えてみましたが、妨害がかなり強いルールなので、スタンから移行するなら晴れ殿堂とかの方が楽しめそうです。

ただ、妨害カードは「相手のデッキ」や「プレイの意図」を見えてる範囲から読み取って、相手の嫌がりそうなことをすればする程に強みを発揮するので、知識や経験が付けばより上手く使えて勝てるようになると思います。
こういった点から、やればやる程上手くなったと実感しやすくなるのが新殿堂の良い所だと思いました。

他の殿堂で遊んでてちょっとマンネリしてきたなと思ったら、手を出してみるのが丁度良さそうです。

 

 

 

  • 終わり


年内はタイミングが合わず、しばらく新殿堂で遊ぶ機会が無さそうなので、とりあえず覚えていることを記録する為に書きました。
書いておかないと、次にやる時には全部忘れてそう。

来月のうずまきもちょっと気になってはいるのですが、タイミングが合えばって感じになりそうです。