グドラベトンについて考える

今回は、旧裏の人気デッキの1つであるグドラベトンを自分なりに調べてみました!

 

強さの秘訣、苦手な相手、相方、等についても調べてみましたので、是非最後までご覧下さい!!








普通にやります





グドラベトンは、分かりやすい強力コンボが搭載されているメガバナやリザバクに比べると、何が強いのかが分かりづらい所があります。

 

私も正直よく分かっていませんが、何か強くて勝てます



ということで、今回はグドラベトンについて書いていきます。



※最後まで読んでもデッキレシピは1つも出てこないので、デッキレシピを探しに来た人はここで引き返した方が良いと思います。






 





1.グドラベトンとは



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.グドラベトンは

 

弱点が無くHPも高いキングドラ

特殊能力メタの特殊能力を持つベトベトン

キングドラと相性の良いポケモンセンター

 

を組み合わせたデッキです。

 

特殊能力依存のデッキや低打点デッキに対して有利に戦えます。





2.グドラベトンの強み




2-1.特殊能力メタ



特殊能力を封じることがデッキのメインコンセプトなので、まずは”特殊能力デッキ”について考えていきます。



旧裏の基本ルールとして、

①ターン開始時に1枚引く

②1ターンに1枚だけポケモンにエネルギーを付けられる

ポケモンに必要なエネルギーが付いているとワザを使って攻撃ができる

④相手のポケモンを倒すとサイドカードを取れ、6枚取ると勝ちになる

 

等の基本ルールがあります。

(これに加えて進化もありますが省きました)



「これらの基本ルール」以外の効果を使うことで、試合を有利に運ぶことができます。



具体的に言うと以下が当てはまります

 

・トレーナーカードの効果

 

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トレーナーカードは、スタジアムを除けば役割を果たしてしまうと使いきりになってしまうのですが、その分使用条件は緩く、書かれていなければデメリットも無いです。

 

使いやすさの面から展開補助に使われることが多く、盤面形成の為にドロー効果やサーチ効果のトレーナーカードがよく使われています。



・ワザの効果

 

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ワザにはダメージを与えるだけでなく、効果が備わっているものもあります。



効果の内容は様々ですが、

 

・そのポケモンがバトル場にいないと使えない

・そのポケモンのワザに必要なエネルギーが付いていないと使えない

・使うと必然的に自分の番が終わる

 

というような特徴があります。



簡単にまとめると、

 

それなりに準備が必要なことからテンポ良く使えず、バトル場に立っている以上倒されてしまうリスクも持っている。

 

といった感じです。



・特殊能力の効果

 

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特殊能力はポケモンがワザ以外に持っている能力で、持っているポケモンも入れば、持っていないポケモンもいます。



特に条件が無ければ、以下のような特徴があります。

 

・場にいるだけで使うことができる

・エネルギーを必要としない

・ワザと違って強制的に番が終わることはない

 

(今挙げた特徴が無くなるような、デメリット付きの特殊能力もあります)



先に挙げた2つと比較すると、

 

トレーナーカードのように使い切りではなく、ワザの効果よりも条件が緩くて使いやすい

 

というような違いがあります。





私の考える特殊能力の強みは、

 

場にいるだけで「自分に有利な基本ルール外の効果」をかけ続けることができる

 

という所で、

 

【カードパワー=効果の強さ×効果時間】

 

と仮定した時にどれだけ強いのかが分かりやすく、

デッキとしての最大値を高めるのに、非常に重要な役割を持っています。




もちろん、強力な特殊能力になればなる程、進化ポケモンがその特殊能力を持っているケースが多い為、

特殊能力をデッキの軸にすることは、初速が遅くなったり、安定性が落ちて事故の原因になったりするリスクも持っています。

 

ただ、旧裏のカードパワーでのサイド6枚戦となると長期戦になりやすく、

立ててさえしまえば長期的に見てのリターンが大きい特殊能力軸のデッキは人気が高いです。




そして、その人気が高い特殊能力デッキに対して強く出られる所がグドラベトンの強みの1つだと思っています。






2-2.耐久性能の高さ

(この項目は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です)



特殊能力デッキは特殊能力ありきの構築にしていることがほとんどなので、その特殊能力が使えなくなると、

 

・育成速度(カメックスマルマインメガニウムバクフーン

 

・火力(タケキュウ、わるいクロバット、GR団ミュウツー

 

・試合展開速度(ドードリオ、エリウツ)

 

等が落ちます。



例えば、

 

”ファイヤーリチャージ”を使って毎ターン”ほのおのうず”を使うことを目的とした”リザバク”なら、特殊能力を使えなくなると連射するには手貼りで2ターンかけないといけなくなりますし、

 

タケキュウで名称指定ワザを名称偽造して火力を上げるデッキなら、単純に火力が下がりますし、

 

ドードリオ+逆指名でテンポを取っていくデッキなら、”にげるサポート”が使えないのでサイドレース速度が低速になります。

 

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私はこれらをまとめて「継続火力が落ちる」というような考え方をしていて、言い換えると(damage / turn)というような感じです。

ゲームで使われるdpsというワードに近いと思います。



速度だけが落ちるだけなら、デッキ単位での出せるダメージ量の最大値は変わりませんが、

速度を出せなければ最大値を出す前に倒されてしまうので継続火力を出すことができず、結果的には1試合中に出すことができたダメージ量は下がると思います。




グドラの場合は、立ってさえいれば1エネ起動なのでワザを使うまでに時間がかからず、打点は低いものの、特殊能力が使えない環境下でも継続火力を出し続けることに関してだけは得意です。

 

また、テンポを落とされ継続火力を出せない相手からすると弱点無しのHP90を相手にするだけでも面倒なのに、多くのグドラベトンにはこれに加えてポケモンセンターによる回復まで乗っかってきます。




何か話が長くなったのでとりあえずまとめると、

 

【ベトンによるデバフ × グドラの耐久 × ポケモンセンター

 

が上手い事噛み合って耐久力が高くなっている。

 

といった感じです。







3.グドラベトンの苦手な相手



3-1.低火力メタ

 

 

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だくりゅうの30ダメージは、無視出来ない火力ではあるものの、中火力と言うには少し物足りない値です。

 

旧裏環境では、カードパワーに対して抵抗力の数字が-30と大きく、

グドラがメインアタッカーとして戦えているのは、水抵抗を持つカードが存在しないからという所があります。

他の色だと、30ダメージの技でメインアタッカーになるには少々厳しいです。

 

ポリゴン(ファンクラブ)のハイパーテクスチャーというワザは、色マーカーを乗せることで相手のタイプを変更することができ、

このワザをグドラに対して使って超タイプを選ぶことで、だくりゅうの30ダメージが超抵抗を持つポリゴンには通らなくなります。

 

※効果の方のベンチに10は通る

※ポリゴンに合わせて超が選ばれることが多いだけ




また、抵抗力とは異なりますが、鋼エネルギーにもダメージを軽減する効果が備わっており、複数枚付けることによって低打点の攻撃が一切通らなくなります。



どちらの場合もダメージカットをしながら攻撃が出来る構築にしていることがほとんどなので、

盤面完成後の殴り合いになるとグドラ側が不利(というか無理)です。

 

ポリゴンのマーカーの方は進化させれば取り除けるので、プレイングで多少の抵抗をすることが出来ますが、鋼エネルギー複数枚の要塞に対しては何かしらの用意をしていないと厳しいです。





3-2.高速90以上打点



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というか、主にスライ(ライチュウneo3+マルマイン)です。

グドララインもグドラになる前までは雷弱点なうえ、スライ自体が早いデッキなので、2ターン目からシードラを処理出来る40×2倍ダメージを飛ばしてくることも珍しくないです。

 

また、スライの場合は”ポケモン逆指名”が複数枚採用されていることが多いので、エネエネ対策で立てたベトンを逆指名で縛られてしまい、スライ側の準備が整った所で一気に荒らされるという負けケースもあります。

 

これらの理由から、グドラを複数並べてサイドレースを先行出来れば勝てることもあるでしょうが、基本的には不利という印象です。

 

グドラベトン側の勝ちパターンとしては、相手側のリソースを上手く切らしてデッキ切れを狙うのが1番多い勝ち方になりそうです。





3-3.置物縛り



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ベトベトンのような

「構築の時点で攻撃することを考慮していないポケモン

を”突風”等のカードを使ってバトル場に呼び出して居させ続けることが、対サポートポケモンの対策の1つです。

 

この対策手段はグドラベトンにも刺さります。



バトル場に置物を呼び出すことで、

 

・逃げる為にエネルギーを使う

・移動手段(ポケモンいれかえ等)のトレーナーカードを使う

 

などの対応をせざるを得ない状況を作ることができ、デッキリソースを削らせたり、テンポロスさせたりすることができます。



この置物縛りにヤミカラス(neo1)が加わったパターンだと、

多くのデッキでは「移動手段のトレーナーカードを使う」こと以外で対応することができなくなり、対応手段が無ければヤミカラス側はそのまま”だましうち”でベンチ狙撃をしてサイドを取りにいけます。

 

(採用していれば、技や特殊能力でベンチや手札等に戻ること、ヤミカラスを動かすこと、進化や退化することでも対応出来る。たぶん)





3-4.まきちらせベトベトガス



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ベトンと同じような特殊能力対策カードで、

「このターン中、使った時に場にいたカードの特殊能力を無効化する」

というような効果です。

 

"使った時に場にいたカード"が対象なので、後から出てきたカードには効きません。



ベトンよって特殊能力が封じられていても、

 

まきベトでベトンの特殊能力を無効

⇒手札からポケモンを出して特殊能力を使用

 

という方法を使うことで、場にベトンがいる状態でも特殊能力を使用することができます。

 

この対ベトン用の抜け道が存在する為、

カメックスのあまごいや、マルマインのエネエネのような、

「そのターン中だけでも効果が使えてしまえば良いような特殊能力」

とまきベトは相性が良いです。










4.デッキ構築について



4-1.よく使われるカード



~グドラライン~

 

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グドラはneo3、進化前はneo1のカードを使うのが基本形です。

キングドラ(neo3)のりゅうのいでんしで、シードラ(neo1)のげきりゅうを使う

というのがデッキコンセプトである以上、ここを考え無しに崩すことはあまりオススメできないです。

 

タッツーに関してもneo1が推奨されており、これは唯一HPが50であることからです。

HP40の雷弱点だと、ビリリダマのスピードボールやR団サンダーの雷20ダメージでワンターンキルの被害を受けやすいというのもあります。

(前者のビリリダマがスライ場合は、HP50タッツーでも無理やりプラパ掘ってくるでしょうが)

 

水エネルギーを使う場合には、他の種類のグドララインを使う選択肢が広がります。

例えば、タッツー(化石)のえんまくには、コイン判定でワザを失敗させる追加効果があり、この効果はゴースやコダックのトレーナーロック系のワザに対してのメタとして働きます。

 

環境次第では基本形として認知されている構築から変えた方が良いこともあると思うので、一度は進化ライン全てに目を通しておいた方が良いです。




~ベトンライン~

 

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進化前後どちらも化石の秘密のカードを使うのが基本です。

ベトベトが無色1エネで動けるという理由からです。

 

草エネルギーや虹エネルギーを使う場合には、他の種類のベトベターやわるいベトベトンを使う選択肢も増えます。




ベロリンガラプラスベイビィポケモン、低エネアタッカー~

 

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キングドラを立てるまでの時間稼ぎ要員。



・攻撃と防御どちらを優先するのか

・逃げ0が必要かどうか

等の理由で優先順位が変わります。



逃げ0が必要な要素

・ワープポイントを多投している

エイパムもちさる後の前出し壁要員

・初手からカスミのポケモンコダック等で圧をかける為にバトル場を空けたい





エイパム(neo1)、夜の廃品回収~

 

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対長期戦要員。

 

旧裏には、エイパムのもちさるというワザを使っているだけで、基本的には山札切れで負けることが無くなる

という定説があります。

(エイパムもちさる成功⇒夜廃を選択⇒3枚分山札が回復⇒戻した夜廃でさらに3枚回復可能、エイパムも再利用可能)

 

長期戦には強いコンセプトではあるものの、序盤の展開次第ではドロソを多用しているでしょうし、山札切れ対策の保険はあった方が良いです。

 

また、エイパムのもちさるでポケセンや突風等を戻して再利用することで勝ちを決定付けることもあります。



少し話は逸れますが、夜廃の対象を増やす為に、グドラにわざとエネを多く貼って逃げるというプレイングもあります。

ダメカンの乗ったグドラを逃げさせられれば、ポケセンがより効率的に決まります。




ポケモンいれかえ、ワープポイント、ふうせんのみ、ポケモン回収~

 

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ベトン固定回避要員

 

攻撃性能皆無のベトンがバトル場に呼び出されてしまうとテンポロスになるので、それを回避する為に使います。

 

「あらかじめエネルギーを1枚貼って置いて、呼び出されてから手貼りをして逃げる」

方法でも良いのですが、

「突風⇒ヤミカラスのくろいまなざし」

のコンボを許してしまうと逃げること自体が出来なくなります。

 

ヤミカラス対策としても、これらのカードを採用することで負け確を回避することができます。




ポケモンセンター

 

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殴り合い補助要員



グドラベトンにとっては、デメリットが薄くてメインコンセプトと噛み合う良相性のカードです

 

しかし、使いどころは中盤以降が多く、序盤に複数枚引いてしまうと展開の邪魔になることもあります。

 

有効に決まれば1枚で負け筋を消せることもあるパワーカードではありますが、採用枚数に関しては難しいカードでもあります。




ロケット団参上、コラッタ(R団)~

 

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サイド落ちケア要員



ベトン等の高殿堂ランクカードを、序盤にサイドから拾う為に使います。

どちらも採用すれば確実性は上がりますが、双方にグドラベトンとは相性が悪い部分があるので、片方だけだったり、両方とも入れなかったりもします。

 

ロケット団参上

お互いにサイドが表になるので、対グドラベトン用のカードを拾われたり、序盤から荒らす為のカードを確実に拾われていったりする。

 

コラッタ(R団)

ベトン影響下だと特殊能力が使えない為、逃げ0低打点のカードとして場を埋めてしまう。






4-2.相方候補



グドララインとベトンラインに枚数を取られてしまうものの、

・その2種でコンセプトが完成している

・エネルギーの枚数を絞ることが出来る

・色を選ばない

というような理由から、思ったよりは構築の自由度は高いです。

 

ただ、ベトン影響下でも役割を果たせることは必須事項なので、特殊能力依存のポケモンを活躍させることは難しいです。




採用エネルギー毎に書いていきます。



~草エネルギー~

 

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置物になりがちなベトンがアタッカーとしての役割を持てる点が強みです。

カラスロックの状況になっても突破できます。

 

ただ、それ以外には要塞に対して毒を撒けるぐらいしか、草エネルギー軸を使うメリットは思い浮かばなかったです。





~炎エネルギー~

 

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カツラのヒトカゲのメラメラでエネルギーを破壊する型が有名です。

鋼エネルギーで要塞を作るデッキに対して強く出られることが強みです。

完成した要塞相手にはメラメラだけでは追い付くことが出来ないので、リムーブでのアシストが出来ると心強いです。

 

メラメラを使うならエネルギーリムーブやリサイクルエネルギーを併用したいですが、殿堂ランクの問題で双方を満足いく枚数積むことは難しいです。

(ベトンを抜いてグドラランデス特化のデッキもある)

 

また、グドラミラーになった際に有利が取れないというのもあります。

エネルギー破壊が有効な相手ではない、グレンジムで対策できるとはいえ基本的には水弱点である。という2点が主な要因です。






~水エネルギー~

 

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シードラ等の進化前のカードでも攻撃出来る所、グドラがたつまき(中打点+リムーブ効果)を使える所が強みです。

 

進化前で攻撃出来ることのメリットとして

・グドラまで育たなくてもアタッカーの役割を持てる(他色軸よりもグドラの枚数を削れる理由が作れる)

・ポリゴンの色マーカーを取り除きながら攻撃出来る

等があります。

 

サブアタッカーとして、グドラと同じく低エネで攻撃出来るカスミのポケモン(ヒトデマンニョロモ)を採用するデッキも人気で、

苦手な相手でも噛み合えば勝ちを拾えるワンターンキルタイプから、

グドラのたつまきと同じようなワザを持つカスミのニョロゾまで採用してエネルギー破壊を軸にしたタイプまで様々です。







~雷エネルギー~

 

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雷エネルギーを使いつつも、アタッカーはピクシーです。

 

タッツーシードラの弱点である雷タイプには、エネルギーをトラッシュすることが条件のワザがあり、その中でもライチュウ(neo3)のらいげきは雷エネルギーをトラッシュすることで80ダメージを与えることができます。

ピクシーがゆびをふるを雷エネルギー1枚で使うことで、ライチュウを1撃で倒せるようになる。

というのが、ピクシーで雷エネルギーを使うことのメリットです。

 

逆に、R団のサンダーのエレクトロバーンをコピーした場合は反動が増えてしまうというデメリットもあります。

 

ただ、グドララインが苦手とする雷タイプの強力カードに対して、ピクシー1枚で対応出来るのやはり優秀です。






~超エネルギー~

 

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ナツメのユンゲラーのライフダウン(コインが表なら相手のHPが10になるようにダメカンを乗せる)というワザとげきりゅうとの相性が良く、超エネルギー1枚で動けるのでグドラベトンのエネルギー事情とも相性が良いです。

 

苦手な要塞型の突破にも繋がるうえ、HPを10にしてしまえばベンチに下げられたとしても、げきりゅうでの狙い打ち圏内に入っています。

 

問題点は、全てコイン頼りな所と、テンポ良く攻撃して追い詰めていく能力に欠けている所でしょうか。



また、超エネルギー軸にすると、殿堂ポイントが余っていれば、序盤の時間稼ぎ要因にコダックのずつうを使う選択肢も増えます。






~悪エネルギー~

 

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悪エネルギー自体がメインになる色では無いので、他の色との組み合わせになることがほとんどだと思います。

 

悪エネルギーを使うことのメリットは

・+10補正を活かして確定数の調整をする

ヤミカラスが使えるようになる

の2つだと思っています。

 

悪エネルギーには毎ターンダメージを受けるデメリット効果がありますが、ポケモンセンターが自然に入るグドラベトンにおいては好きなタイミングでデメリットを帳消しにできるので比較的扱いやすいです。

 

ヤミカラスに関しては、

「ミラーマッチになった時に突風を使って置物(ベトン)を呼び出し、そのまま固定して殴り勝つ」

という勝ち筋を持てる所が強みです。

 

突風や逆指名を採用していなくても、ピッピやタケシのマンキーを使えば殿堂を使わなくても呼び出すことができるので、ピクシーラインとの相性も悪くないです。






4-3.殿堂割き方案



今回はグドラベトンで書いているので、ベトンは必須で考えていきます。

 

また、殿堂ランクは新殿堂ランクで考えます。

 

()内は点数で、ベトン4点なので残点数は4点分




・ピクシー(4)

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グドラでの殴り合いだと不利になった時に使いたいアタッカー。



・超エネルギーリムーブ(4)、エネルギーリムーブ(2)

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ランデスタイプにしたいなら欲しい2枚。

採用するならリサイクルで使い回したい。



・突風(2)

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ヤミカラスを入れるなら入れたい。

目的無しに入れても強い1枚。



パソコン通信

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万能サーチカード。

何も入れたいカードがないなら入るかも



・リサイクルエネルギー(2)

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これ1枚が機能していれば、キングドラの攻撃用エネルギー問題は大体解決する。



・カスミのヒトデマン(1)

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カスミウィニー要素を混ぜるなら。



コダック(1)

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序盤の展開補助要員。

最終局面のLO戦になった時にも強そう(使ったことない)



ププリン_neo2(1)

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序盤の壁 + 対特性ロック要員。

環境次第で入るかも。



ププリン_プロモ(1)

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序盤の壁要員。

壁性能は高いので、1点余った時とかなら入るかも。







5.おまけ



5-1.なぜ杉並環境では使用者が減ったのかを考える



杉並2019年の1回目の大会ではグドラ絡みが4人もいたのに、1.5回では0人、2回でも1人しか使用者がいなかったので、そこに触れてみます。




・特殊能力を封じながら30点を飛ばして回復し続けていれば、いずれ相手側のリソースが尽きる。

・共倒れになりそうでも、山切れ対決の長期戦には比較的強い。

というのがグドラベトンの強みでした。

 

2019年5月の第1回杉並大会の優勝デッキで使用されていた、

 

特殊能力を使わない回復手段である

「キョウのラッキー+セキチクシティジム」

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のコンボと、

デッキ破壊コンボである

「くすぐりマシーン+偽オーキドはかせ」

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のコンボを両方採用した

 

『特殊能力に頼らなくても長期戦に強いデッキ』

 

が生まれたことが、グドラベトンの使用者が減った大きな理由だと思っています。




上記のデッキに対応する為に、

 

・短期決戦を目指すデッキ

・キョウのラッキー(HP90)で止まらない火力を出すデッキ

・さらに長期戦に強いデッキ

 

が、2019年後半から使われるようになり、それらはどれもグドラベトンの苦手とするタイプのデッキでした。




まとめると、

 

「殴りながら回復もでき、長期戦にも強い」

というのが強みだったのに、

 

「グドラベトン以上に"その強み"を持ったデッキ」や、「それら低速デッキを意識した超高速デッキ」

 

が台頭してきたことによって居場所を失っていったという感じでしょうか。

 

杉並殿堂2020においては、高速デッキのパーツや、長期戦用のコンボパーツの規制により、グドラベトンの苦手な相手が規制を受けていますので、そういった面では追い風です。

 

ただ、殿堂変更によりベトン自体が1点増加の下方を受けたことから、今まで出来た組み合わせが再現出来ない等といった問題も出てきており、強化や弱体に関しては一概には何とも言えない所です。

(そもそもポケセン1点だし)




5-2.私が初心者にオススメだと思っている理由



「グドラベトン初心者にオススメか問題」って結構意見割れると思うんですが、私はオススメ派なので理由を書いていきます。




①動かし方が簡単

 

キングドラを複数、ベトベトンを必要に応じて並べ、ポケモンセンター等で回復しながら、りゅうのいでんし(だくりゅう)で攻撃する。

というのが簡単な動かし方流れです。



1.序盤は時間を稼ぐ

2.その間にグドラを沢山並べる準備をする

3.特殊能力を使いそうなデッキだったらベトンを立てる準備もする

4.グドラがやられそうになったら後ろに下げて、場に沢山ダメカンが乗った所でポケセンを使う

5.山札が少なくなってきたら、エイパム夜廃ムーブで粘る

 

と、大体こんな感じで動かしておけば何とかなります。



初心者が動かす2進化デッキでよく見る、

「何となくで2進化をたくさん並べてしまってテンポロスしてしまう」

といったケースも、グドラなら1エネで動けるので何とかなります。




また、始めたての頃は自分の盤面を作るだけで手一杯なので、相手の盤面を見てから択を変えることが基本戦術のデッキはあまりオススメできないと思っています。

 

グドラベトンの場合はやることが序盤、中盤、終盤である程度決まっており、

「相手によってはここが変わる」

といった部分が比較的少ないです。(ベトンと突風ぐらい?)

 

ベトンを立てる立てないの、相手のデッキや盤面を見てから決めるような要素が最低限残っている所も良いです。







②とりあえずゲームになる

 

特殊能力を封じているので、

 

・急にエネルギーが複数付いて大ダメージを受ける

・特殊能力の組み合わせで、いつの間にか詰み盤面が完成している

・特殊能力によるロックを受けて一方的に負ける

 

というような、基本ルールからは考えられないような理不尽に遭遇することも比較的少ないです。



ベトンの特殊能力によるデバフが強力過ぎて、自分のことだけを気にして動かしているだけでも勝ちに繋がりやすく、勝てればモチベーション維持にも繋がります。

 

(ただ、個人的にはグドラベトンを動かしているだけでは相手に合わして動かす力が伸びづらくなるのではないか?とも思っており、2つ目のデッキにはスライ、わるクロ、エリウツ辺りを選ぶのをオススメしたいです。)




③専用パーツが安い

 

最大のオススメ理由はパーツが安いことです。

 

旧裏必須汎用を除いた、グドラベトンに必要な専用パーツだけなら1枚300を越えないので、他のデッキに比べるとコスパ面で見ても優秀です。

 

というか、御三家とかピカチュウが高い







オススメ出来ない点は、ベトン自体がフリーだと一方的な試合にしてしまうことが多いカードなので、フリー対戦だと嫌がる人がいるかも知れない所ですかね。

まぁ、そこまで気にすることでもないと思いますが。







ということで、

 

いかがだったでしょうか!?今後のグドラベトンの活躍にも期待ですね!!(思い出した)