東北オフで使ったデッキの作り方や作成経緯

 

 

こないだの東北オフのオフレポやデッキ紹介を書くつもりは特に無かったのですが、オフ会に参加した時に「ドロソやエネルギーの採用の仕方」について聞かれたのを思い出したので、その東北オフに参加した時の話を例に、個人的な「旧裏大会イベントへの臨み方や、やったこと」について書いていきます。



 

 

 

0.参加申請時

 

まず、旧裏のイベントに関してですが、

・大会(1番強い人を決める)

・対戦会(マッチングが大会形式)

・対戦会(フリープレイ)

の3つのうち、いずれかに含まれることが多いです。

 

私が参加する時は、そのイベントが、大会寄りなのか、対戦会寄りなのかをイベント情報から探り、それによって使う予定のデッキを決めます。

 

今回の東北オフは大会寄りだと思ったので、ちゃんと強そうなデッキを持って行くことにしました。

 

店舗イベント等の対戦回数が決まっているイベントは、参加人数によっては1位が決まらないことがあるので、マッチングが大会形式の対戦会だという認識でいます。

こういったイベントの時は、使いたいデッキがあれば参加するということが多いです。





1.コンセプトを決める

 

大会に参加すると決めたら、今度は持ち込むデッキのコンセプトを決めます。

 

大会の為に勝てるデッキを作りたいのであれば、まずは「何を使うか」よりも「何が強いか」を先に考えてデッキのコンセプトを先に決めるべきだと思っています。









1-1.ルール内において強い

 

旧裏の大会や対戦等のイベントにおいて、公式が使っていたルールをそのまま使っているパターンは少なく、どこかしらにオリジナル要素が混ざっていることが多いです。

 

ここが1番面倒な所ではあるのですが、ここさえ掴んでしまえばイベント毎にやりたいことが変わってくるので、どのイベントでも楽しめるようになると思います。

 

今回はその中で勝ちを狙っていくのに必要だと思うことを書いていきます。



1-1-1.使用カードの制限

 

大体どのイベントでも殿堂ランクという制限ルールが設けられており、そのルールの中で構築することになります。

参加するイベントで使う殿堂ランクの、どのカードが厳しく、どのカードが甘く点数が付けられているかを知ることで、ルールの中での強い構築を作りやすくなります。

 

簡単な方法として、複数の殿堂ランクを横並びにして、「この殿堂だとこのカードの規制厳しいな…逆にこのカードは使いやすい点数に設定されてるな…」みたいなことを考えると強いデッキを作れるかも知れません。



少し似た所で、「公式対戦では使えません」といった表記がされているカードも使用可の時があるので、そこもよく確認してみると良いと思います。

 

使用不可の場合は、実質殿堂9点みたいな扱いになります。

 

 

 

「_のピカチュウ」、「_のラッキー」は、_内に書いたことを名称にできるのか、誕生日扱いになるのか、も重要になります。

 

a.カード名にならない裁定

 名称を指定するカードを使った時でも、_のピカチュウとして扱う

 

b.カード名になる裁定

 ルール次第ですが、直接カードに名前を書かなくても、事前に付箋等に名前を記入してスリーブ内に入れておけば良い場合が多いです。

 

・ジムリーダーの1人の名前を書くことができる

 「カスミのラッキー」として扱うことができ、「ハナダシティジム」が場にあると逃げ0になる

 「マチスピカチュウ」として扱うことができ、「マチスライチュウ」に進化できる

 

・なんでもあり

 「わるいやさしいタケシのカスミのマチスの(略)のピカチュウ」等とすることで、名称指定のカテゴリ専用カードの恩恵を全て受けられるようになります。

 

 「(一般人では読めない言語かつ長文)のピカチュウ」と設定することで、「カツラのクイズその3」のクイズに答えられなくして確定3枚ドローカードとして運用する目的で使われます。




_のカードは、過去に上記のことをした人がいたこともあり、使用を解禁すると裁定が面倒になるので、

・使用不可

・カード名称にならない

・ジムリーダー1人の名前を書ける

のいずれかのルールになっていることが多いです。





ちょっと変わった所として、代用カードとして

・他言語のカード

・25thプロモパックのカード

ポケモンカードclassicのカード

・カラーコピーしたカード

等が使用可能なイベントもあるので、そこも確認しておくと良いと思います。

 

 

 

特に、イーブイ系列を使う時は、「イーブイ(ファンクラブプロモ)」がデッキに入れられるかで強さが変わってくるので、代用が許されるのかは真っ先に確認したい所です。

 

強力かつ高額なカードというのが理由で、殿堂ランクの点数が高く設定されることもあります。





1-1-2.大会ルール

 

a.対戦時間関連

 

オフ会だと大体50分が多いですが、店舗イベントだと45分だったり40分の時もあります。

無制限のことはほとんど無いですが、決戦戦のみ無制限に等のイベントもあります。

 

 

時間が長ければ山札切れでの決着になる確率も上がり、【鋼ラッキー】等の要塞型や、山札切れを狙うLOデッキが有利になりやすいです。

 

逆に時間が短い場合は、

「速攻デッキ等でデッキ内リソースを序盤から注いでサイドカードを先行して取り、時間が切れる頃にリソースが尽きていようが先行して取ったサイドカードが追い付かれていないので勝ち」

みたいな勝ち方もできます。

サイドカードを6枚取る動きができなくても、短い時間に60枚近くのカードを使い切るような構築をしていれば、サイドレースで追い付かれる前に逃げ切れるということです。

こういったデッキを作る時は、

「ナツメの眼の処理には1分はかかるので強い」

みたいな採用基準が加わります。



時間内の勝数を競う等のイベントも極稀に存在するので、その時は勝敗が早く決まるデッキがおすすめです。

こういったイベントの時は、

「錯乱ジムはテキストの確認やコイン判定で時間がかかるが、ミニスカートの方は一度ハンデスして終わりであまり時間を使わないのが強い」

みたいな採用基準が加わります。

 






b.時間切れ時の対応

 

時間切れのタイミングで

・そのターンの終わりまで

・後攻のターンの終わりまで

・2回目の後攻のターンの終わりまで

等様々です。

 

2回目の後攻のターンの終わりまでだと、後攻側が2回攻撃して2枚サイドが動いたりもするので、その辺りを考慮しての立ち回りが必要になります。





c.成績

 

勝敗が同じ時の順位の付け方も気にしておいた方が良い場合があります。

スイスドロー形式の場合は、1位になる為には全て勝つだけで良いです。

一応、2位以下は同勝敗数の中から成績順になりますが、オポネントで成績順のパターンだと運に頼るしかないです。



予選→決勝リーグ

のような形式だと、予選で同勝敗数の時は成績上位者が決戦リーグに上がれます。

・直接対決で勝った方

・サイド取得数

・サイド取った数−サイド取られた数

等が判断基準になることが多く、優先順位はイベント毎に異なります。

 

この中で例を出すと、サイド取得数が判断基準になるイベントに参加する場合は、サイドをたくさん取れる構築にした方が、成績上位になりやすく、決戦リーグに上がれる可能性も高くなります。










1-2.上記に勝てる

 

ここまでがルールを確認した上で強い構築を作る話で、今度はそれを対策したデッキを作ろうという話です。

 

炎デッキが強そうなルールなら、水タイプを使ったり、草や鋼を使うのを控える。

 

 

「ゴース(拡張シート)」や「コダック(化石)」のトレーナーロックが強そうならベイビィポケモンを多く採用しよう。

じゃあ「ゴース(拡張シート)」や「コダック(化石)」のデッキに、ベイビィに強い「わるいクロバット」を組み合わせよう

 

のように、対策の対策みたいなことをしても良いと思います。





1-3.東北オフで使うデッキのコンセプト決め

 

で、今回はどうしたのかですが、

 

大会ルールはこちら

第7回東北旧裏オフ(in郡山)開催のお知らせ - めざせ!旧裏マスター

 

・新殿堂ランクを使用

・予選→決勝リーグ方式で優勝者を決める

 

予選はランダムマッチの4戦を行い、成績上位4人が決勝リーグに進むという方式でした。

 

予選は、スイスドローのような成績が関係するマッチングでは無く、完全にランダムでのマッチングなので、全勝複数人や全勝者が1人もいないみたいなこともありえました。

同じ勝敗数だとサイド取得枚数で順位が決まるので、勝つだけでなく、サイドを取ることも重要になります。




新殿堂ランクについては、昨年取り組んだ経験があるのでそれを元に考えます。

2ヶ月ぐらい新殿堂触った感想の日記 - uiblog




そもそもの話として、旧裏は無制限でやると妨害がかなり強いゲームで、先に妨害を通した方が勝ちみたいな所があります。

その妨害要素や、その他強いカードを制限するのが殿堂ランクというシステムです。

この殿堂ランクが何個も作られているのが今の状態なのですが、殿堂ランクにも特徴があります。






例えば、今回の新殿堂で言えば、他の殿堂ランクよりも妨害・速攻タイプのデッキが強く作れることもあり、そのせいで盤面を揃えていくようなデッキは立場が悪いです。

 

作りたい盤面が強力な程、それに必要な枚数やターン数が増える為、その分、妨害の影響を受けやすい。という話です。

 

妨害に強くしたいなら、

「HPの高いポケモンや時間を稼げるポケモンを使ったりして、妨害後の荒らしに対して時間を使わせて妨害の影響を減らしたり、

進化ポケモンを減らして、空いたスペースに対策カードや勝ち筋を増やすカードを詰める」

ような構築にすると良いですが、

そちらに舵を切ると、今度は「枚数を使った強力な盤面のパワーに負けてしまう。」という問題が出てきます。







この表で言うと、私は新殿堂では②のデッキタイプが強いと思っています。

ただ、東北オフの参加者が全員②のデッキタイプを持って来るかと聞かれればそうは思わず、①が多いだろうなという予想でした。

 

ということで、この②のデッキタイプを対策しながら、①のタイプの耐久を突破できるようにしたのが、前回使用した【リザードンベロリンガ】になります。

 

 

元々は「ホウオウ(PF3)」をアタッカーにした③のデッキタイプだった物を、「ホウオウ(PF3)」を抜いて火力と耐久の高い「リザードン(PF2)」に変えたことで、⑥の位置にデッキタイプが移りました。

 

 

大会の結果を振り返ると、「リザードン(PF2)」をアタッカーにしたことで勝てた試合が多く、⑥のデッキタイプに変えたことは成功だったと思います。



 

最後に負けた決勝戦の【わるクロルギア】とは、

 

 

対小型→わるクロ、ベロリンガ

対大型→ルギア、リザードン

 

といった感じで、やりたいことは近しく見えるのですが、「わるいクロバット」が「ヒトカゲ(R)」に刺さって「リザードン(PF2)」を出すのに苦労するのに対して、「ベロリンガ(ジャングル)」は「ルギア(neo1)」に全く刺さっていないので、デッキ相性は悪かったと思います。

 

(盤面型メタのわるクロ、高火力の出せるルギア、トレーナーロックに抵抗できるベイビィベロリンガを少々といった感じなので、総合すると⑦のデッキタイプになるのかな?と思います)



前回はこのようなことがあったので、

今回は盤面形成型への意識は割きつつ、昨年に続き妨害型への対策をするデッキタイプを目指すことにしました。

昨年との違いは、③を軸にしながら①の要素を取り混んで①に対抗するのでは無く、③を軸にしながら②の要素を取り混んで⑤のデッキタイプを目指すという所です。













2.何を使うのかを決める

 

コンセプトが決まったので、カードを決めていきます。

 

 

2-1.コンセプト遂行の為のメインとなるカードを決める

 

コンセプトは決まったので、何のカードを使うのかを決めます。

 

前回のデッキの軸を多少残すのであれば、「リザードン」を抜いて代わりのアタッカーを決める必要が出てきました。

 

「ホウオウ」をアタッカーに戻すというのも考えたのですが、

昨年に書いた記事で「ベロリンガ」強いというような内容を書いていたので、多少なりとも「ベロリンガ」が増えるのではないかという心配がありました。

 

 

「ホウオウ」と「ベロリンガ」の対面だと、6色付ければ90打点にはなるものの、有利とは言えないかな。といった印象を持っていました。

まぁ、そんなに頑張って手貼りするなら「ルギア(neo1)」でも良いよね。という話です。

 

ベロリンガ」を対策する話だと、闘タイプの50打点というのが単純に有効ですが、何とか使えそうなのが「R団のエビワラー」、「ドンファン」、「やさしいカイリキー」ぐらいしか思い付かなかったのと、

ベロリンガ」とかいうたねポケモン如きを意識して闘軸のデッキを組み立てた所で、おそらく他に勝てなくなると思いました。

 

ベロリンガ」の相方なんか、大体飛んでる「ルギア」とか「ホウオウ」ですし、私が前回使ったのも「リザードン」です。

全く無理しない形でタイプ相性を補完してきます。

 

ということで、「ベロリンガ」を意識しての闘タイプ使用は無しになりました。

 

視点を変えて、「ベロリンガ」の遅延性能を無視する方の対策も考えてみます。

要するに、状態異常への対策をしながら「ベロリンガ」を削っていくやり方です。

 

「やさしいレディアン」等を使う方法もありますが、現実的な所で考えると、「カビゴン(ジャングル)」や「スイクン(neo3)」なら使えそうに思いました。

 

というか、前回【カメックス】と対戦した時に、「ベロリンガ」に対面した「スイクン(neo3)」にかなり仕事されました。

 

 

無色2個エネルギーの点数が重い新殿堂ランクで「カビゴン」を使う気にならなかったので、今回は「スイクン」をメインアタッカーにすることにしました。




スイクン(neo3)」についての印象は、

 

1.タイプは優秀

2.火力耐久共に並程度

3.ダメージ以外は無効化出来る

 

まとめ

「殴り合いにおいては、弱いやつに強くて、強いやつに弱い」

 

といったものでした。

 

50%の確率で状態異常になって次の番に相手が動けなくなるので、ダメージの期待値は45程度になると考えています。

この数字が「ベロリンガ(ジャングル)」のHP90の半分なのが丁度良いです。



「殴り合いにおいては、弱いやつに強くて、強いやつに弱い」

という特徴の「スイクン」を使うことにしたので、この特徴を活かす為にデバフ・妨害係を用意することにしました。

デッキコンセプトを決める時に話をした、「②の妨害要素を組み込む」とも噛み合ってきました。



旧裏おいてのデバフや妨害は

・3大ロック(ベトベトンプテラ、わるいラフレシア)

・色マーカー(ポリゴン、ドーブル)

・エネ破壊(エネルギーリムーブ)

・疑似トレーナーロック(錯乱ジム)

ハンデス(ミニスカート、ロケット団のおねえさん)

等がいますが、今回は相性が良さそうな「プテラ(化石)」にします。

進化させなきゃ強いやつも出てこない理論です。

 

 

トレーナーカードを縛ったり、エネ破壊をしたり、手札を減らしたりして、

相手の速度を多少落とした所で、スイクンが高火力を出せる訳では無いので、どこかで追い付かれて巻き返されます。



ということで、

アタッカー:スイクン(neo3)

妨害:プテラ(化石)

まで決まりました。






2-2.苦手な相手について考える

 

次に、メインで使うカードが決まったので、対面してて相性が悪いデッキタイプについて早めに考えておきます。

他のカードを採用する時に、苦手な相手があらかじめ頭に入っていると、採用を迷った時に選ぶ基準になったりもします。



スイクン(neo3)」との相性が悪い相手は

・大型ポケモン(数字が大きいやつ)

・雷タイプ

の2種類が思い付きますが、大型に関しては進化ロックすることでかなり対策出来ています。



雷タイプに関しては、今の新殿堂においてエレブーやR団のサンダーを使いたい人がいるとは思えないので無視することにします。

 

その辺を使いたいなら他の殿堂ランクの方が自由度高く構築出来ます。

 

【スライ】や【真スライ】は、上記2枚を使った構築に比べれば遭遇率も高そうですが、気合で先に「プテラ」を出します。



プテラ」との相性が悪い相手に関しては、たねポケモンをアタッカーにしているデッキが思い付きますが、使っている人がいそうなのは、【エンテイファイヤー】、【ホウオウ】、【わるクロストライク】、【わるクロルギア】辺りです。

 

 

炎タイプ等の水弱点に関しては、「ファイヤー(拡張シート)」はともかく、「エンテイ(neo3)」や「ホウオウ(PF3)」には水弱点で有利を取れます。

 

 

次に、「ストライク(拡張シート)」や「ルギア(neo1)」の相方に選ばれることの多い「わるクロライン」には、「プテラ」がかなり刺さっています。

 

 

ですが、「わるクロ」自体がかなり人気で採用されることが多いので、さらに「ロケット団の特訓ジム」を入れておくことにします。

 

 

そして、たねアタッカー共通の傾向として、「アタッカーにワザが1つのポケモンが多い」というのがあるので、それに対してドわすれ持ちの「ウパー(neo1)」の採用を検討します。

遅延性能が高く、雷抵抗持ちなので「スイクン」と相性補完になるのも良いです。

 

ですが、遅延した所で一撃で巻き返せるようなアタッカーを採用していないのと、「ウパー」自体が安定してサイドを取れるポケモンでは無いので、この段階では一度保留にしました。






2-3.ポケモンの採用枚数を決める

 

スイクン

プテラ

・特訓ジム

 

まで決まったので、次は他のポケモンを決めます。



ここまで決まっているカードを考慮すると、

・たね

・水エネルギーで動ける

・逃げ0という強みは活かせない

辺りが採用基準になります。



スイクン(neo3)

今回の主役

動かせればたね相手には強いので、とりあえず3枚。

4枚にした所でエネ手貼り3枚を4回は難しいだろうし、場に2枚あれば良いかという判断で3枚にしました。

 

 

ラプラス(サザン)

2エネアタッカーとして動けて、エネ1枚でも遅延ができるということで採用。

ベイビィを倒すならスイクンの方が適しています。

今回は2枚採用にしましたが、オフ大会の裁定次第では1枚でも良いかも知れません。(詳細は最後)

 

 

ベロリンガ(ジャングル)

水エネ1枚で削りながら遅延できる水タイプで、ベロリンガより優秀なポケモンが思いつかなかったので逃げの採用。




ここまでで共通しているのは状態異常にできるワザを持っている所で、これはゴースコダックに対しての対策を若干意識しています。




 

プテラ(化石)

殿堂ランクで6点なので1枚。

 

 

 

化石に関しては、とりあえず

なにかの化石2枚

たまごの化石4枚

にして、後で調整します。

 

なにかの化石から進化させるデッキにしていると、自分が後攻だった場合、先攻2ターン目に普通に進化されます。

なので、後攻の時でも相手の進化を止められるよう、できるだけたまごの化石からプテラを出すのを狙いたいです。





ベイビィポケモンは採用しないで特訓ジムを採用するという形になりましたが、大会参加者の傾向として

「わるクロやベイビィポケモンの使用者」 > 「トレーナーロックやハンデスの使用者」

になると予想してこうなりました。

(まぁ、前回トレーナーロックがほとんどいなかったので…)







2-4.必須カードの枚数決定



ポケモンが決まったので、ドローカード、サーチカード、いれかえカード、エネルギーカードの枚数を決めていきます




2-4-1.ドローカード

 

ここ数年続いている殿堂ランク下の構築だと、

・8はかせ軸

・大暴走軸

の2つがドロソ構築の主流です。



・8はかせ軸

オーキドはかせ:4枚

ウツギはかせ:4枚

クルミ:4枚

マサキorナツメの眼:4〜6枚程度

 

 

「オーキドはかせ」と「ウツギはかせ」の7枚になるようにドローする効果を軸にして、「オーキドはかせ」のデメリット効果である手札を捨てる部分の補助役兼ドロソとして「クルミ」も採用します。

デッキ内のドロソがもう少し欲しいので、残りはクセの無い「マサキ」と「ナツメの眼」で埋めます。




・大暴走軸

パソコン大暴走:4枚

エリカ:4枚

マサキ:4枚

ナツメの眼:3~4枚

マサキの転送装置orスパイ作戦orウツギはかせ:コンセプトに合わせて採用

 

 

「オーキドはかせ」に頼らず「パソコン大暴走」を軸にしたタイプで、とにかく手札を増やして盤面構築を目指します。

8はかせ軸よりも手札の最大枚数が多くなるので、8はかせ軸では再現することが難しかった盤面でも安定性高く再現できるのが強みです。

一方で、相手にもかなりの枚数を引かせてしまう、ドローしてもターンが終わるので使えるのは次のターンになり出遅れる、といったデメリットがあります。

その結果、相手も高確率で理想盤面を完成させてしまい、デッキ内の最大値のぶつかり合いになる試合展開になりやすいです。

なので、盤面が揃えば負けることが無いといったコンセプトのデッキに選ばれることが多いです。





今回のデッキの動き方の目標として、

・とりあえず「プテラ」を早く立てる

・エネは毎ターン手貼りをする

というのを目指したいです。





オーキドはかせ:4枚

ウツギはかせ:2枚

クルミ:4枚

マサキ:4枚

ナツメの眼:4枚

エリカ:4枚



最終的には、ここからまた変わるのですが、最初はこの構築でした。

ドロソを回す目的が「プテラ」を早く出すことなので、化石のトレーナーカードを早く使う必要があります。

その為、使うとターンが終わる「パソコン大暴走」や、使うとトレーナーが使えなくなる「ウツギはかせ」に頼るドロソ構築は、あまり相性が良くないと思いました。

 

要するに、はかせ8枚でリソースを確保する8はかせ軸とも、展開の早さを気にしない暴走軸とも、どちらとも微妙に相性が良くないです。



やりたいことは、「手札を増やした期待値の高い状態からナツメの眼を使って化石カードに触ること」だったので、真っ先に「マサキ」「エリカ」「ナツメの眼」が4枚ずつになりました。

「パソコン大暴走」は使いたくなく、「マサキの転送装置」でコイン投げるのも嫌だったので、別軸として「オーキドはかせ」「クルミ」のラインを添えました。

山札切れの心配があったので、「ウツギはかせ」は山札回復目的で2枚採用にしました。






2-4-2.サーチカード

 

ポケモンのサーチカードですが、今回は最終的には採用しない形になりました。

というのも、旧裏の殿堂ランクありルールだとドロソ+サーチで20〜22枚にすることが多いのですが、先にドロソを仮決めした段階で22枚になっていたので枠がかなり厳しいです。

 

仮に入れたとすると、「礼儀作法」を1枚2枚採用になっていたと思います。

 

序盤にたねを並べ、中盤にかけて進化させながら盤面を強くしていくようなデッキでは無く、

序盤に「プテラ」を出し、中盤にかけて遅延ワザを使いながら「スイクン」を育てていくようなコンセプトです。

プテラ」の為の化石カードを探すついでに、序盤を任せるポケモンや、ベンチに置く「スイクン」を見つけられれば良い。といった動かし方にすると割り切ることで今回は不採用になりました。






2-4-3.いれかえカード

 

次に、いれかえカードに関してですが、今回は「ワープポイント」1枚、「ポケモン回収」3枚にしています。

 

 

いれかえカードが欲しい理由

・「ロケット団の特訓ジム」を入れているので、バトル場から簡単には動けない

・「突風」等で「プテラ」をバトル場に呼ばれた時に、バトル場から動かす手段が欲しい



ポケモン回収」の採用理由

・たねポケモンしかいないので、「ポケモン回収」の進化ポケモンをトラッシュするデメリットがない

・エネルギーをトラッシュするデメリットよりも、ダメカンを取り除けるメリットの方が大きい

・「たまごの化石」で出した「プテラ」はたねポケモンなので回収が可能で、「なにかの化石」をあらかじめ出しておけばすぐに「プテラ」を再度出せる



ポケモンいれかえ」か「ワープポイント」かについてですが、今回は「ロケット団の特訓ジム」が入っているので雑な嫌がらせカードとして機能するし、突風のような使い方もできるということで「ワープポイント」を採用しました。



通常のデッキであれば、「ポケモンいれかえ」、「ワープポイント」を1枚ずつにしてから必要に応じて調整すれば良いと思います。




2-4-4.エネルギーカード

 

最後にエネルギーの枚数を決めます。

 

まず、目標盤面において、エネルギーが何枚欲しいかを考えます。

・バトル場のポケモンにはワザが使える枚数

・ベンチのポケモンには次の手貼りでワザが使える枚数

・手札には上記の手貼りをするのに最低限必要な枚数

辺りを考えます。

 

バトル場

スイクン:3枚

 

ベンチ

スイクン:2枚

ラプラス:1枚

ベロリンガ:0枚

 

手札:1〜2枚

 

計7〜8が最大で欲しい枚数になります。

これに、サイド落ちしてたり山札から引かない枚数を考慮して、数枚足した10枚を仮の採用枚数とします。

1人回しをして足りないと思ったら増やします。

 


夜の廃品回収は、とりあえず2枚にして、動かなさそうだったら後で調整します。
プテラを倒された後にもう1回出すのに必要になるので、終盤までは1枚は残しておきたいです。


2-5.最終調整

 

メインのカードや必須カードを決めたので、最後に60枚にまとめる作業に入ります。




2-5-1.60枚にする

 

 

 

エネルギーの枚数まで決まった所で54枚殿堂6点だったので、残り6枚と殿堂2点分の余裕があります。

 

最後に、このままで行くと何に勝てないのかを再度考えて対策カードを入れることにしました。

 

「進化をさせないで、状態異常も対策しながら30打点で殴る」

というのがこのデッキでできることですが、

火力が高くないので、鋼エネルギーで要塞を作るタイプや、回復手段を持つデッキの盤面が揃ってしまうとどうしようも無くなります。

これらのデッキへの突破手段を持つ為に、「くすぐりマシーン」と「にせオーキドはかせ」の山札を削るギミックを搭載することにしました。

 

 

要塞を突破できない、回復に追いつけないということが起きても、デッキ切れにして勝ってしまえば良いということです。

 

このギミックと「プテラ」との相性も良く、普通の進化軸のデッキであれば、「プテラ」の存在を感じ取った時点で展開を急ぎたくなるので、どんどんドローカードを使います。

そのドローカードを使いたくなる要素と、「くすぐり偽キド」との相性がとても良いです。

 

多くのデッキだと、このギミックを搭載する場合は、「くすぐりマシーン」2枚、「にせオーキドはかせ」1枚、「リサイクル」3枚、のような採用枚数になります。

 

 

このデッキの場合だと、「リサイクル」を使ってまで拾いたいカードが無かったのと、それぞれを単体で使うことも考えたので、現物を増やす形にしました。



・くすぐりマシーン:3枚

プテラ」の早出しに失敗してもう1ターン欲しい時に、単体で使うことでもう1ターンを稼ぐことができる可能性があります。

「なにかの化石」を置いてから「くすぐりマシーン」に成功すれば、「たまごの化石」に頼らずにそのまま進化させられます。

 

・にせオーキドはかせ:2枚

「エリカ」を使ってドローをする関係上、相手にもそこそこの枚数を引かせてしまうので、そのリセット手段として使えます。

 

 

・突風:1枚

殿堂が2点余ったので、サイドに繋がる可能性のある突風を採用しました。

ベンチの置物を呼び出して、特訓ジムと合わせて時間を稼ぐ使い道もあります。




残りの6枚を、「パソコン通信」、ドロソ、サイド落ちケア等のカードにしなかった理由ですが、

それらのカードを入れることで「プテラ」早出しの確率は上がりますが、確率が上がるだけで確定する訳では無いです。

 

「たまごの化石」を多く入れたり、それ自体を引ける確率を上げる方が、コインで表が出る確率も上がります。

ただ、引けてコインの表が出ても、「プテラ」がサイド落ちしていたら無意味です。

 

今度は、「プテラ」のサイド落ちをケアする為に、さらに「ロケット団参上」と「コラッタ(R)」を入れたとしましょう。

サイド落ちケアができて、さらに「プテラ」を早出しできる確率は上がると思います。

ただ、サイド落ちしていなかった時には必要性の薄いカードに成り下がります。



・「プテラ」は早く出せれば強いカードではあるものの、構築を特化することによってその確率を上げることはできても確定させる訳では無い

 

・出した所で、進化デッキは「プテラ」への突破手段を持っていることも多い

 

・コンセプト成立の確率を多少上げる為のカードに割く枚数で、別の勝ちプランが増えるなら、ある程度の所で妥協して別の武器を増やすのも選択肢

 

ポケモンカードは勝利条件を満たせば勝ちになるゲームであって、プテラを出せば勝てるゲームではない

 

というのが理由です。







2-5-2.微調整



普段なら60枚が決まった後で1人回しに移るのですが、今回は最後に勝ち筋が1つ増えたので微調整をします。

 

最後の6枚にLO勝ちを詰め込んだことによって、「プテラ」を早出ししてたねポケモンで攻撃していくプランに全てを寄せる必要が無くなりました。

 

これによって、

・「プテラ」早出しへの依存度が下がる

・サイドレースに負けても良くなる

・「くすぐり偽キド」は隠せるなら隠しておいた方が良い

という変化が起こり、採用したいカードも変わりました。

 

 

実際に入れ替えたのは以下のカードです。

 

out

ベロリンガ

オーキドはかせ:2枚

たまごの化石

 

in

ウパー(neo1)

ウツギはかせ:2枚

プラスパワー




「ウパー」を採用しないで保留にしていた理由が、遅延できてもサイド(勝ち)に繋がら無さそう。という所だったので、サイドに繋がらなくても山札切れ(勝ち)に繋がるなら良いという判断で採用になりました。



「オーキドはかせ」から「ウツギはかせ」に変更した理由は、

・捨てても良いカードがほとんど無い

・くすぐりパーツは隠したい

・残したい手札を捨ててでもプテラ早出しに拘る必要が無くなった

というのが理由です。

ただ、0枚にすると手札が切れてしまう心配もあったので、負けるよりはマシと最終手段として残しておきました。




プテラ」を出した後にも壁としての役割がある「なにかの化石」と違い、「たまごの化石」は山札を見れるかも知れないカードにしかならないので1枚減らしました。

2回投げて1回でも表が出るのが75.00%、3回だと87.50%、4回だと93.75%という数値だったので、2〜3回投げて無理なら割り切ろうということにしました。

 

代わりに、たねポケモンをメインアタッカーにしていると確定数が丸分かりになるので、不意打ちとして使えてサイドに繋がりそうな「プラスパワー」を採用しました。





この後、1人回しをしていて後半の手貼り用エネルギーが足りなくなる

という問題が出てきたのですが、もう削れる枠が無かったので、エネルギー現物を1枚減らして「超エネルギー回収」に変更しました。

 

 

コストには、「たまごの化石」や「オーキドはかせ」「エリカ」等の不要となったドロソを使います。




2-5-3.完成

 

 

 

 

最終的なリストがこちら

 

サイド落ちを確認するカードは黄色にしていますが、このデッキだと確認できる手段が「たまごの化石」で表を出した時ぐらいです。

 

化石関連:当たり前

スイクンラプラスを育成するかの指針になる為

偽キド:序盤のエリカ連打の後に使って良いかを決める為

突風プラパ:終盤になると「山に残っているならマサキエリカを使って掘りにいく」という状況が出てくる為

超エネ回収:後半になるとエネルギー4枚になる為



完成した所で、最初に立てたコンセプトからどう動いたかを確認してみます。

 

「新殿堂において強力な②のデッキに勝つ為に③のデッキタイプを軸にしつつ、②の要素も混ぜて①への対策も落とし込む」

というのが目標でした。

 

まず、前回のデッキだと、

ハンデス:ピィ

対トレーナーロック:ベロリンガ、ベイビィ

対わるラフプテラププリン

という対策の仕方でした。

 

今回は「プテラ」を使うことにしたので殿堂ランクの問題で「ピィ(neo1)」を使うことはできませんでした。

また、「ロケット団の特訓ジム」を優先した為に、他のベイビィも全て不採用になりました。

 

採用したカードの中だと、「スイクン」以外は早めにトレーナーロックに対抗出来るワザを持っています。

 

また、対「わるいラフレシア」や「ベトベトン」に関しては、先に出した方が有利になるので、早出しできる分で若干有利かなといった感じです。

 

前回は対策していたけど、今回は完全に切ってしまったのが対ハンデスで、先行を取られてハンデスされてしまうとかなり厳しくなります。



次に①への対策ですが、「プテラ」が出せればそれだけでかなり有利になります。

ただ、「プテラ」対策の「ププリン(neo2)」、「ブビィ(neo1)」、「まきちらせベトベトガス」が入っていた時にどうするのかの課題は残っています。

入っていないことをお祈りします。








3.大会当日



3-1.事前準備

 

一応競技性を意識していそうなイベントだったので、現行ジムバトルぐらいの感じでちゃんとすることにします。

また、今回はLOも狙うというプランの為、余計なことで時間を使うのは勝ち筋を逃すことになります。




・スリーブは新しい物にする

無地新品か、二重スリーブの交換及び、予備を用意します。

スリーブが裂けたのに代えがすぐに出てこないのは時間のロスになります。



・コイン2種類以上とコインサイコロ2個以上

基本的にはコイントスにしていますが、複数のコインを投げる時等は時短の為に公式のコインサイコロを使用します。

また、コインが表に偏った時に、相手から「別のコインにして欲しい」と要求されることがあったり、床に落とした時にすぐに見付からない時があるので、2種類以上用意しています。

公式サプライではありますが、金属製のコインはカードの上に落ちると押し傷になるので使わない方が良いと思います。



・分かりづらい物や信用性の高くない物は使わない

「普通のサイコロをコインとして使って奇数(or偶数)が表でお願いします」とする人もいますが、大抵相手側からどっちが表だったか複数回聞かれるので、最初から表裏が書いてある公式のコインサイコロを使った方が余計な時間を使わないです。

また、お互い真面目にやっててもモメることのあるアナログゲームで、非公式サプライを使ってモメる可能性のある要因を持ち込むことはしなくて良いと思います。





a.準備はしておく

b.疑われそうなことはしない

c.分かりづらいことはしない

 

この3点を意識していないと余計な時間を使ってしまう可能性がある。という話でした。







3-2.大会結果

 

対戦の記録は取ってないし、記憶力も怪しいので、間違ってたらごめんなさい。




・予選の成績を良くする為に、LO勝ちに頼らずにサイドはできるだけ取る。

・ただ、勝ち筋の1つではあるので時間管理は意識する。

この2点を意識して対戦に臨みます。





1戦目:エンテイマグカルゴ

プテラの早出しに成功するも、ブビィやらまきベトが入っていて、気が付けば普通に展開されてる。

色有利が取れていたので何とかサイド取って勝ち



2戦目:カメックス

プテラの早出しに成功するも、まきベトが入っていて、気が付けば普通に展開されてる。

サイド6枚取りは無理そうだったので、くすぐり表出して勝ち




3戦目:オーダイルベトベトン

こちら後攻スタートで、対面は既にベトベターを出してる。

後1たまごの化石は裏で番を返し、2ターン目にベトベトン降臨。

もう、今更プテラを出しても仕方無いので、普通にアタッカーに手貼りして殴っていったら、何かサイド6枚取って勝ち。

最後のサイドがプテラだったというオチもある。




4戦目:ブラッキーゴースト

たまごの化石で表が出るも、プテラがサイド落ち。

ベロリンガに頑張ってもらいながらアタッカーを育成。

相手がエネルギーを上手いこと付けられてないのを感じ取って、数少ない育成済みアタッカーを突風で呼び出してきぜつさせる。

そのまま流れで押し切って勝ち。




予選4勝だったものの、4勝が4人だったのでその4人で決勝リーグ




準決勝:リザードン

プテラの早出しに成功して、相手のアタッカーがホウオウとエレキッドに絞られて勝ち。

コイン表ばっかりだったらちょっと怪しくなってたかも。




決勝:カメックス

プテラの早出しに成功するも、まきベトが入っていて、気が付けば普通に展開されてる。

多分、まきベトのタイミングでエリウツも出したかったんだろうけど、恐らくサイド落ちで助かる。

サイド取りも頑張ったけど、カメックスにいいキズぐすり連発でサイド6枚取りは無理そうだったので、途中で切り替えてくすぐり表出して勝ち。






3-3.裁定関連

 

予選途中でラプラス(サザン)のいやしのうたの裁定の話になり、ワザ宣言後だったのでジャッジに判断を任せる形に

 

「ダメカンがお互いに1つも乗っていないと、その後の処理に移れなくてねむりにならないのでは?」

 

その試合は、「ねむりになる」という裁定をもらったのですが、試合後に調べたところ、

 

現行→ねむりにならない

旧裏→詳細不明(銀本には書かれてない)

 

になりそうだったので、

その日のその後は、「いやしのうた」をダメカンが乗っていない時は使わないプレイをしました。

 

ただ、ここで勘違いしていたのが、「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」というイベントでは無かったようなので、その日はもらった裁定のままプレイしても良かったのかも知れません。

(昔よく行ってた所が不明の時は現行ルールに合わせる流れだったので、今回もそうかと思ってたら、多分そんなこと書いて無さそうだった。)



なぜねむりになると思ったのか?

ラプラスを使われたことはあるので、おそらく使われた時の処理をそのまま覚えており、逆に使うのは初めてだったので指摘されたことが無かった。

 

で、実際どっちなの?

→別のイベントの時にいた長めにやっている人に聞いてみた所、ねむりになるで良さそう(というかオフ会だとそれでずっと通ってそう)とのこと。ただし、ソースは不明。



ただ、今後もソースが出てこずに、「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」というイベントに参加した場合は、「ダメカンを取り除けないとねむりにならない」という裁定になると思います。

そこで強さがそこそこ変わるカードなので、例えば今回のデッキだと、ラプラス1枚はベロリンガに変えた方が良いと思います。



・ワザ空撃ちはできるの?

 イノムー(neo3)のハンディガイド読んだ感じだと使えそう

 

・回復しなくても寝るの?

 ヒメグマ(neo2)のハンディガイド読んだ感じだと寝そう

 ただ、個数が書かれているのと、すべて表記なので若干違う

 

・「その後」と書かれてる時の処理は現行と違うの?

 トランセル(neo2)とはんげきのツメのハンディガイド読んだ感じだと、文章の書き方で処理を決めて無さそう

 

・じゃあ分からなくない?

 それで困るから、イベントによっては「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」というルールも増えた。




これの問題点

 

「昔からこれで通ってるから」VS「現行ルールだとこうですよ?」

に対してソースが無い(答えが無い)ことが問題なので、「どこかに仮決めがまとまっていて、それに従う」ってなれば落としどころとしては良さそうかなと思います。

 

結局、さっきのねむりになるならないだって本当はどっちでも良くて、どっちかに統一されていればその強さのカードとして共通認識で使えるので不公平にはならないんですよね。

 

ただ、その仮決めとまとめを誰がやるの?ってのがあるから、「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」ってのが出て来たんだろうなと思いました。

 

このゲーム真面目にやろうとするの大変だよ…

 

おわり

 

 

 

 

 








遊戯王GX期キューブドラフト ver.4

久しぶりにキューブをやりそうなので、更新した部分と最新のリストを貼っておきます。

 

変更目的はスタンの下方と、採用されることの少ないカードをリストから減らすことでした。

(他のカードの各々の採用理由は前回の記事に書いています。)

遊戯王GX期キューブドラフト ver.3 - uiblog

 

 

2ヶ月ぐらい新殿堂触った感想の日記


2ヶ月ぐらい新殿堂触った感想の日記

 



 

 

  • 新殿堂をやることになったきっかけ

「Classical PTCG Gathering」という横浜でのポケカ世界大会のスケジュールに合わせた大規模なオフ会があると知り、その中に「出張版 関西旧裏オフ in 関東」という旧裏の大会があったので参加することにしました。

関内駅付近で行われた為、以降は記事内では関内オフと呼びます。

 

ルールは旧裏界隈では有名な「新殿堂ランク」という制限ルールを使用したものだったのですが、私がこのルールで遊んでいたのが2017年ぐらいまででした。
2018年以降は主に別のルールで遊んでおり、新殿堂は目に入ったら記事は読むけど遊んではいないといった感じでした。

 

ブランクが5年程あるので、本番前に練習も兼ねてフリー対戦をしたいと思い、7月末に練習会のような集まりに参加しました。

この時に持ち込んだのが、【ニドリーナプテラ】とかいう今思うと何で作ったのか分からない異物と、何故かずっと崩さないで残していた【ルギアホウオウ】でした。

 

この時点では本大会には参加する気は無さそうだった708さんが何故か1番やる気で、近年の新殿堂での大会の優勝デッキのコピーを沢山持って来てくれました。

この集まりにいたのが全員新殿堂エアプだったので、新殿堂大会内のメタゲームが分からないという理由から「これはどういうデッキなんだろう?」というレシピもあったのですが、【ミニスカエンテイ】は全会一致で強さというか理不尽さの様なものに納得しました。

そして、関内オフのルールに合いそうなのは【ミニスカエンテイ】じゃないか?という話になりながら、私のニドラン族はエンテイ一味に焼かれました。

 

一方で、【ルギアホウオウ】の方は、
たねのHPが高いのとベロリンガの遅延性から、ファイヤーにひたすら焼かれる展開からはワンチャンス抜け出せるかも知れない。
という点で、一応は考察の余地ありとなりました。


この日「どうせ出るならちゃんとやりましょう」と言われたことと、【ミニスカエンテイ】の回った時の理不尽さを経験したことで、やる気が上がりました。

何か、"圧倒的な力"みたいな物を見たり目の前で体験したりすると、その力に魅せられてしまうんですよね。
旧裏だと真スライにやられた時とか、昔だとアンデシンクロを初めて動かした時やドグマブレードのレシピをネットで見た時がそんな感じでした。

 

 

  • 関内オフ大会準備

ただ、やる気が上がった所で、経験値や知識量は増えて無いので、一度落ち着いて無知なりに考えてみました。


関内オフは3部まであり、
1部:ガンスリ(最高連勝数)
2部:スイス3戦分
3部:ガンスリ(勝数-負数)
というような感じでした。

 

1部は不参加で、2部3部に参加予定だったので、それぞれに使うデッキを考えます。

3部のガンスリは、試合時間を短くして勝率の高いデッキを選ぶのが有利になりそうなルールだったので、【エンテイ】か【カスミ】を使うのが良さそうでした。

【カスミ】は【エンテイ】に対して色有利が取れているのですが、他のデッキに対してワンキル出来なかった時の立て直しが難しそうでした。
ワンキルデッキの対策として「ベイビィ、たね高HP等を大量に入れたデッキ」が出てきた場合にプラパやカスミの消費が激しくなり、勝てる見込みが低いと考えました。

これに対して、【エンテイ】であれば一度エネさえ付いてしまえば継続的に50ダメージを出せるので、【カスミ】よりかはガンスリ対策デッキには戦えそうでした。
(まぁ、そんなの使う人はいなかったんですが…)


また、【エンテイ】側も、先行でミニスカを使えれば【カスミ】相手にチャンスがあるのと、ファイヤーが水弱点で無いのを活かして壁兼アタッカーとして運用出来そうでした。

エンテイの殿堂ポイントの振り分けですが、
ミニスカでは無く錯乱ジムでも良かったのですが、
・錯乱ジムはコイン投げるのでテンポが悪い(1試合辺りの時間をかけたくない)
・テキストを説明しなければならない場合に、伝えるのが大変だし時間がかかる(複雑に見えて複雑)
といった話を聞いたので、錯乱ジムは無しになりました。

ミニスカだとテキストを伝えるのが早いし、その後の進行に支障が出ません。

 

①ワンキル系か、早い加速手段が欲しい
②【エンテイ】か【カスミ】が良さそう
③上記の対策デッキにもチャンスがありそうなのは【エンテイ
④【エンテイ】で【カスミ】を相手にするなら、トレーナーロックかハンデスに殿堂を使って、アタッカーはファイヤーが確定で良さそう
⑤トレーナーロックかハンデスだと、錯乱ジムかミニスカが使いやすそうで、時間効率や使いやすさを考えてミニスカを採用


といった感じで【ミニスカエンテイ】を使うことにしました。

 

 

スイスに関しては、トレーナーロック、ハンデス、LOのパワーが高いらしいという事は何となく知っていましたが、今から構築するのは時間的に厳しいと思い、手持ちにあった【ルギアホウオウ】を使うことにしました。

 

この時点では、
ベロリンガがゴースコダックに多少耐性があり、ハンデス速攻のようなタイプ相手にも1回ぐらいは耐えられるHPがあるので、ベロリンガにバトル場を任せて裏でルギアホウオウの育成をするコンセプトのデッキ
ぐらいにしか考えていませんでした。

 

対LO戦は厳しいですが、当日は旧裏の大会が3種類あるとは言え、その中の2種類がガンスリのような物なので、多くの人はそれに合わせたデッキを用意するでしょう。
「わざわざスイス3戦の為に長期戦デッキも作るか?」と思い、LOは警戒しないことにしました。(というか諦めました。)

 

といった感じで、
2部:【ルギアホウオウ】
3部:【ミニスカエンテイ
を使うことになりました。

 

 

 

  • 関内オフ大会結果


当日の結果は、

1部:【わるクロゴースホウオウ】
2部:【ミニスカエンテイ
3部:【カスミ】

がそれぞれの優勝だったと思います。

2部は3勝したものの、サイド差で優勝とはなりませんでした。

3部は確か3番目の成績だったのですが、同成績が複数人発生するルールだったので順位は覚えていないです。
1位の【カスミ】が単独で成績が抜けていて優勝していました。


2部に関しては対戦後に気付きがあったので後に回して、先に3部の感想から話します。

【ミニスカエンテイ】を使用して、3勝?と2敗しました。

 

1敗目は【カスミ】相手の負けでした。
【カスミ】相手は1ターン目にミニスカを使わないといけなかったのですが、最初の手札にミニスカは無く、エンテイを2枚抱えた状態からオーキドを使ってミニスカを掘りにいかないといけませんでした。
1ターン目にエンテイを2枚切ってしまうと展開が厳しくなるので、2ターン目にオーキドを使うプレイングをした所、その間に上手く展開されてそのまま負けました。

 

2敗目は「おたけび3回使ってエネが合計で4枚ぐらいしか付かない」で負けでした。
これに関してはエンテイ神への信仰力が足りなかったので仕方ないです。

 


【ミニスカエンテイ】を使った感想としては、
エンテイ
・アタッカー
・ミニスカ
の3枚1セットを、1ターン目に揃えられれば序盤が有利に動け、その後に相手も喰らい付いて来たら、もう1回上記の3枚を良い感じのタイミングで使えれば勝ちが近いです。

そして、この理想的な動きが出来れば戦える範囲が広く、最大値も高いのが、このデッキの良い所だと思います。

 

逆に、序盤にどこかが欠ければ躓きますし、エネ多めドロソサーチ少なめな特殊な構成なせいで、そのカバーがしづらいのが難点です。

あと、おたけびの成功枚数次第で、急に負けが見えます。

 

・どの相手にも勝てる可能性があるが、どの相手にも負ける可能性がある。
・展開に躓いた時にリカバリーすることが難しい

これが、【ミニスカエンテイ】を使った感想でした。

高い勝率を出せば良いルールだとかなり強力だと思いますが、ある程度の試合数を全部勝たないといけないルールだと安定性に欠けるので結果が残しづらいと思います。

 

 


当日使ったデッキは今考えるとちょっと違う気がするので、現在の考え方に沿ったレシピもどきを書いておきます。
4枚足りない分は各々で判断して補完して下さい。

 

計56
12
4 エンテイ
3 ファイヤー(拡張シート)
2 ブビィ(イントロneo)
2 ブーバー(neo1)
1 スリープ(ロケット団)

18
4 オーキドはかせ
3 ウツギはかせ
4 礼儀作法
4 ミニスカート
3 ポケモン回収

26
26 炎エネルギー


以下選択候補(4枚分)
ファイヤー
ブーバー
ウツギはかせ
ポケモン回収
ナツメのサイキックコントロール
ロケット団参上
炎エネルギー


ファイヤーorブーバー
選択の中からどっちかは入れないと、アタッカーが足りないと思います。
他に使いたいアタッカーがいれば、そちらでも良いかも知れません。

 

ブビィ(イントロneo)
逃げ0として置けて、仮で置いたエネをアタッカーのブーバーに引き継げるのが強みです。
ブビィからブーバーに進化すると、エリカのミニリュウを倒せるらしいです。(銀本319ページ)

 

スリープ
場に置いておけるバリヤード等の対策カード

 

ナツメのサイキックコントロール
ロケット団の実験よりもデメリットが軽くて、夜の廃品回収やドロソサーチを借りられます。
2部優勝のデッキに入ってたので実績も十分だと思います。

 

ロケット団参上
個人的に強いと思ってるだけではあるのですが、
3種1セットを揃えることがこのデッキの必須条件だと思っているので、それをしやすく為のカードとして便利です。
相手がサイドからドロソを回収するのが見えたらミニスカートで返す択も一応ありますが、基本的には序盤の有利を維持する目的で使うのが無難だと思います。

 

炎エネルギー
これ以上減らすのは危ない気もしますが、他に入れたいカードが多いというのもあります。

 

 

 


2部の方は【ルギアホウオウ】を使用して3勝で、うち2回が山切れだったと思いますが、正直記憶がかなり怪しいです。

1戦目:時間切れサイド差
2戦目:くすぐりにせキドでLO
3戦目:LO
のはず…

 

 

この【ルギアホウオウ】というデッキなんですが、実際に動かしてみたら【ベロリンガ】でした。

序盤のバトル場は、アタッカーを育てたり、盤面を揃えるまでの時間稼ぎをしたい為の場所で、
・ベイビィ
・アタッカーの進化前
・仕方なく出した高エネ要求アタッカー
・トレーナーロックポケモン
のいずれかに任せることが多いのですが、これらのほとんどに対してベロリンガが有利になります。
なんなら、1エネ期待値15ダメージなので状況次第ではサイド1枚2枚取ってきます。

 

この圧が「相手のアタッカーを先にバトル場に呼び出すことが出来る」というベロリンガ最大の強さに繋がっていて、突風を使わずに相手のアタッカーに対して、こちらから先に攻撃が出来ます。

 

このゲームは基本的に「リソースを費やしたアタッカーを先にバトル場に出す」のは不利です。

相手の育成が止まっていて、先に動いた方が勝てそうなら先出ししても良いのですが、お互いに育成しているのなら、自分のアタッカーは後出しして先に相手のアタッカーを攻撃出来る状況を作った方が有利になりやすいです。

 

ベイビィが強いのもこういった理由です。
相手アタッカーに攻撃させて、ベイビィ判定でかわして、逃げ0でアタッカーに交代してから先に殴るのが強いのです。

 

先に攻撃すれば殴り合いは有利になってアタッカーが生存しやすくなりますし、アタッカーが残っていればサイドレースも有利になります。

サイドで負けていると相手は後続アタッカーを用意して逆転を狙わないといけなくなるのでリソース消費が激しくなり、徐々にデッキ内リソースが枯れていきます。

 

この、
ベロリンガで序盤の有利を作って相手アタッカーを先出しさせ、リソースを注いだアタッカーを処理してデッキリソースを枯渇させる」
ということは特に意識しないで【ルギアホウオウ】を作って動かしていたので、次回新殿堂で遊ぶ時はこれを意識してデッキを作ってみようと思いました。

その次回にするのにタイミングがちょうど良いのが東北オフだったので、東北オフに合わせて新しくデッキを作ることにしました。

 

 

  • 東北オフ大会準備


関内オフのスイス用のデッキは、持っていた物を再調整しただけだったので、東北オフはルール周りの確認や環境予想のようなことをしながら取り組むことにしました。

 


ルール周りの確認ですが、
・新殿堂採用
・8人の3グループに分けて、スイス3戦分の予選
・各グループの全勝者と、それ以外の人の中から最も成績が良かった人1名の、計4人で決勝リーグ
・同勝時の成績の決め方は、直接対決の勝利者やサイド取得数等(詳細は東北オフの記事参照)
・予選は時間50分で、時間切れはサイド取得数での判定勝ち。本戦は時間無制限。

大体こんな感じでした。

 

とにかく、サイドを取ることが重要で、ちゃんとサイドを取れていれば1敗しても決勝に上がれる可能性が残ります。

 

 

環境予想ですが、そもそもトップメタを使う傾向が旧裏オフ参加者には存在しない為、特定のデッキに対してのメタはしないことにしました。

旧裏オフに関しては、そのルールで1番強いと思うデッキを使うか、流行している強力なデッキタイプをある程度まとめて見れるデッキを使うのが最適解だと思っています。


ただ、新殿堂の大会にはほとんど参加したことが無く流行が分からないので、他の人の知識を借りることにします。

 

参考にしたのが以下の2つでした。

大体こんな感じのメタゲームになってて、強力だったり流行しているデッキはこんなのだよ。みたいな所が書いてあって良かったです(小並感)

 

https://note.com/sudowoodo_poke/n/n98b2e076b9e2

 

https://empty7.hatenablog.com/entry/2021/11/14/%E6%96%B0%E6%AE%BF%E5%A0%82%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%97%E5%8B%A2%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B2021%E5%B9%B4%E7%92%B0%E5%A2%83%E8%80%83%E5%AF%9F#%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF

 


読んで強そうだと思ったデッキタイプは以下の物でした。

・トレーナーロック+逆指名
 展開させないで盤面を作ってたねを狩る
・トレーナーロック+ミニスカ
 展開させないで盤面を作って蓋をする
・2ターン目起動等+ミニスカ
 早く動いて盤面を作って蓋をする
・2ターン目起動等+逆指名
 早く動いてたねを狩る
・LO
 展開させた上で、詰み盤面を押し付ける
ドンファン
 展開させた上で、サイドを取らせない
・わるラフ
 序盤〜中盤以降の足を奪ってポルターを押し付ける


共通点としては、「相手のやりたいことをやらせない」になると思います。
まぁ、それは言い過ぎと言われるかも知れませんが、少なくとも「お互いに力を出し合って殴り合いをしよう」みたいなものは感じませんでした。


その中でも特に強力なのはトレーナーロックやハンデスで、これらに先行を取られて対抗手段が無いと、そのままゲームが終わる可能性が高いです。

また、2ターン目起動等の逆指名多投のデッキは、低耐久たねを狩るのに優れているので、進化デッキ相手にはかなり強いです。

 

これらが環境の中心にいるので、盤面を作る系のデッキは作る前にやられてしまう可能性が高いです。
特に、2進化2種類等のデッキはかなり厳しいと思いました。

 

ドンファンやLO等のデッキは盤面作る系のデッキではあるものの、盤面に壁となるポケモンが多数含まれるので、序盤にトレーナーロックやハンデスを使われても壁の頑張り次第では何とかなりそうです。

ただ、そちらに舵を切ったところで、まだ逆指名に荒らされるという問題は残ります。

 

わるラフやベトンは立てばある程度活躍しそうなのですが、アタッカー複数+ロック置物を揃えないと話にならないので、その前に荒らして来るであろうトレーナーロックやハンデスの相手が難しそうだなと思いました。

 

こうして考えると、
トレーナーロック+逆指名
トレーナーロック+ハンデス
の組み合わせは隙が少なく、後はHPの高いカードに対しての対策を詰め込めばかなり広く戦えそうです。
わるクロ+ゴース+逆指名+(何かアタッカー)
辺りで揃えると強そうだと思いました。

 

ということで、特に強力だと思った
・トレーナーロック(ゴースコダック)
ハンデス(ミニスカ)
・逆指名(+わるクロ)
の3つを良い感じに対策出来るように考えます。

 

逆に、これらを使う側に回らなかった理由ですが、上記の3つは先攻を取ったら強いけど、後攻だとそんなに強くないんじゃないかと思ったからです。
多分、この3つはミラーしたら大体先攻の方が勝つと思いますし、大会に出て「この試合先攻だったらなー」ってのはあんまりやりたくなかったです。


先攻ゲーに対してどう対策するかは、
「後攻でも勝てるデッキを使う」
とのことだったので、相手の動きを見てから動くタイプのデッキにすることにしました。

https://youtu.be/3-YrarUDhyY?si=RI672sJ1kjJJhZr6

 


ベロリンガデッキとしてのコンセプトを中心にして実戦で試したい

から始まって、ルールや環境について考えた結果、

 

・サイドは取れるようにする
・特定デッキに対してのメタデッキは使わない
・トレーナーロック、ハンデス、わるクロ逆指名には何かしらを用意したい
・後攻でも勝てるデッキを目指す

という目標が立ちました。

 

 

~アタッカーの変更~

【ルギアホウオウ】について考えていたのですが、高火力のアタッカーがホウオウで、そのホウオウがあっさりやられてしまうとコンセプトが成立しなくなることに気が付きました。

 

HP90の70打点のホウオウを処理しようとすると結構大変なのですが、ポケセンが標準搭載のキングドラや、エネ加速で育成の早いカメックスを使うとなると話が変わります。

キングドラ】も【カメックス】も盤面を作るタイプのデッキで、妨害にめちゃくちゃ弱いです。
先程も書いた通り、妨害がトップにいるのが新殿堂です。
そんな中でこういったデッキを使う人がいるのか?と考え、これに関しては、東北オフだといるけど、SMBならいない。と判断しました。

 

使いたいデッキを使う人が多いか、新殿堂戦闘民族が多いかの違いで、多分東北オフは交流メインで考えている人が多そうだったので新殿堂戦闘民族の潰し合いにはならないと思い、【キングドラ】や【カメックス】がいるものとしてホウオウをアタッカーにするのは止めました。

SMBならホウオウをアタッカーにしてたと思います。

 

代わりのアタッカーを探そうとしましたが、たねで探そうとすると良さそうなのが見つからず、進化先まで含めてリザードンに行き着きました。

 


リザードンに変えたことによる変化

メリット
・HP80〜100相手への確定打点がある
ベロリンガ等に貼ったエネの再利用が出来る
・ホウオウに割いてた分の殿堂ポイントの枠が空く

デメリット
・進化ラインを入れることによって、デッキ内の自由採用枠が減る
・逆指名やわるクロ相手に若干あった耐性が消える

気が付いたのはこの辺りでした。

 

1番大きな変化は、デッキ内に進化ライン分の枠を割かなければならず、【ルギアホウオウ】の時よりかはデッキ内に用意出来る「立ち回りの選択肢」が減ることでした。


調整で最初に抜けたのはくすぐり偽キドとリサイクルの枠で、最終的にはスタジアムも抜けました。

くすぐりでLOを狙う勝ち筋がデッキから消えましたが、LOに関しては「そもそも50分で山札7枚ラインまで試合が進むのか?」という懸念があったので、LOの勝ち筋を失うことに関してはそこまで抵抗はありませんでした。

おそらく、
ベロリンガで悠長にやってるデッキでは50分で7枚ラインまでは減らせないが、ある程度のダメージ源を序盤から押し付けていくデッキであれば7枚ラインまで減らせる」
といった感じになると思います。
後は対戦相手がデッキを掘ってくれるかも大きいです。


スタジアムに関しては、わるクロに弱くなっているので特訓ジム等を入れたくはあったのですが、後にベイビィを入れることにしたので特訓ジムの案は消え、結局スタジアムは0枚になりました。


最終的には、
序盤はベロリンガに頑張ってもらって、相手のアタッカーを攻撃出来るタイミングが来たら、リザードンで処理する

といったコンセプトのデッキになりました。

 


~殿堂ポイント~

次に殿堂配分ですが、
3ピィ
1ププリン
2突風
1逆指名×2

の計8点にしました。


ホウオウからリザードンに変えたことで、進化前のポケモンが狩られる可能性が出てきました。
トレーナーロックとハンデスへの対策を優先的に考えないといけません。

 

わるクロは1ターンで出来ることにある程度の限界値があるのに対して、トレーナーロックはベロリンガ引けてないと終わりますし、ハンデスもトップ解決出来ないと終わります。
そもそも、ゴースコダックミニスカは1枚で1ターン目から動けるので早いです。

 

そこで採用することになったのがピィで、トレーナーロックワザを無効化出来る可能性を持ちつつ、トレーナーカードを使わずにドローをすることが出来ます。
ピチュー(PF2)も同じような目的を果たせつつ、ピィをサーチすることが出来るので採用となりました。
ププリンに関しては殿堂が1点余ったので入れたのですが、わるラフプテラのピンポイントメタと考えると、他のカードでも良かったかも知れません。

 

ここでベイビィを入れることにしたので、わるクロ対策に特訓ジムを入れるという択が消えました。
わるクロ対策は、
「特殊能力をベロリンガに使ってもらってポケモン回収で戻したり、ヒトカゲを複数体育ててチラしたり、進化させて確定数をずらしたりで対策する」
という、プレイングと運に任せる形になりました。
これに関しては、ゴースコダックミニスカの対策を優先したので割り切るしか無いです。

 

残りの4点は、逆指名と突風の計3枚採用にしました。
逆指名はベロリンガを後ろに下げつつリザードンの火力を押し付けられますが、ベロリンガを2体置いていると使いづらくなります。

東北オフに関しては、時間切れ時の判定がサイド差になるので、直接サイドに触れるこれらのカードは判定勝ちに繋がるカードとして強かったです。


元々はミニスカを入れたりもしていたのですが、ピィとミニスカの2枚が都合良く揃うとも思えないのと、ミニスカのハンデスベロリンガの相性が良くないので抜けました。

 

 

デッキ選択の流れを(多少時系列は前後しますが)まとめると、

①「先攻を取ると強いカード」が強力なレギュレーションなので、それを使うか、後攻でも勝てるように序盤から受けが出来るデッキにする必要がある

②今回は受けを選択し、序盤から受けられるカードとしてベロリンガやベイビィを採用

③基本的にはベロリンガで殴りながら好きに展開させて、相手のデッキリソースを削れそうなアタッカーが出てきたら早めに処理をする。
こちらからアタッカーを先に処理することで、相手のデッキリソースの削りを狙う

④2進化採用のデッキが多そうな大会なので、アタッカーを数字の大きいリザードンに決定

リザードンにしたことによりヒトカゲを育てないといけなくなったので、トレーナーロックやハンデスへの対策を厚めに採用

⑥50分以内に終わるかが怪しい為、残った殿堂は突風系に全振りすることで判定勝ちに強くする

大体こんな感じになります。


最終的にこの形になりました。

 

 

  • 東北オフ大会結果

 

予選
バリヤードundo
カメックス
ライチュウ

決勝
○サンダーマイン
×わるクロルギア

 

バリヤードundo
相手側が序盤に盤面完成
「何をしても時間内にサイド6枚は取れないな」と思ったので、早い段階から判定勝ち狙いに切り替えて勝ち。
突風系3枚が良い感じに働きましたが、逆にこれらを雑に使ってはいけないなという教訓を得ました。

 

カメックス
多分、序盤に相手側が事故っていた?のでベロリンガでサイドを1枚確保。
途中からは殴り合いが始まって最終的にはサイド1枚差で勝ち。
最初に1枚取れていたのと、カメックスを確定で落とせるリザードンにアタッカーを切り替えていたのが大きかったです。

 

ライチュウ
序盤でドードリオラインが見えて逆指名入りがほぼ確定したので、複数並べられるまではヒトカゲを置くのは待ち。
ベロリンガにリソースを使わせて、アタッカーの育成が止まって来た所を見計らってから突風系+リザードンで相手アタッカーに攻撃してサイド差で勝ち。

 

サンダーマイン
デッキ内容が見たこと無いタイプだったので、嫌がりそうな所を予想して突風系で狙って勝ち。

 

わるクロルギア
序盤からヒトカゲをひたすら狙われて負け。
リザードンを複数立てられればチャンスもあったかも知れませんが、展開が相手の方が早かったのと、ベロリンガにわるクロラインのリソースを使わないプレイングを徹底していたように感じたので相手が上手でした。


結局、最後までハンデスにもトレーナーロックにも当たりませんでした。

 

デッキは今見返してもそんなに悪く無かったと思いますが、わるクロをもっと意識するなら
out : ププリン、逆指名
in : 突風、特訓ジム
だったかな?って程度です。
あんまり削れる所が無いのでこの辺りは難しいです。逆指名を増やす方向でも良さそうですし…

 

久しぶりに大会出てみたら、思っていたより疲れるし、酷いプレイングする時あるし、手貼りしたかとか進化出来るのどっちとかが一瞬分からなくなるしで、ダメな所が結構ありました。
何かプレミとかしてたらすみませんでした。
老には3戦ぐらいが丁度良い。


また、「たね1マリガン」は初めての経験だったのですが、進化デッキ救済になっているなと思いました。
今回のデッキだとヒトカゲスタートはしたくなかったので何回か助けられました。
ただ、【ミニスカエンテイ】のエンテイスタート回避に使えるので、悪いことに使われそうだなとも思いました。

 

 

  • 2か月ベロリンガについて考えたり、久しぶりに新殿堂を触った感想とか

ハンデスLOトレーナーロックの環境ってどうなの?って思っていたんですが、ちょっと触った時にベロリンガがその辺には若干いけるかも?ってなって、ここ最近は晴れ殿堂より新殿堂(というかベロリンガ考察)を優先していました。

 

ベロリンガについては、
LO相手は時間無制限なら不利だけど、大会の50分なら突風絡めてサイド差の判定でいける可能性がそこそこあるので微有利かな?という印象になりました。

 

ハンデスやトレーナーロックは最終盤面の最大値がそんなに高くならないので、序盤からちゃんとベロリンガやベイビィみたいなカードで粘って中盤までもつれ込めばチャンスが出来る。と思ってはいたのですが、実際に戦う機会はありませんでした。

 

ベロリンガデッキは時間を与えてしまう都合上、盤面作る系(メガバナリザバクとか)には不利だと思います。
ただ、盤面作る系はハンデスLOトレーナーロックに弱いはずなので、新殿堂だとそんなに活躍出来ないと思います。
その辺りを使いたいなら晴れ殿堂の方が戦いやすいです。

 

ベロリンガタイプの、強いたねで序盤のバトル場を有利に進めてアタッカーを先に前出しさせるようなデッキが、どう増えたり消えたり派生したりするのかは気になります。

これを遅延系と仮称するとして、このタイプが成立するようになると、
盤面系<妨害系<遅延系<盤面系 …以下略
って感じになるかも知れないです。
ただ、新殿堂は最終的に「先攻を取った妨害系が1番強い」に落ち着くルールだとは思います。

 

久しぶりに触ってみて、今から旧裏を始めるのに新殿堂を選ぶのはどうかについて考えてみましたが、妨害がかなり強いルールなので、スタンから移行するなら晴れ殿堂とかの方が楽しめそうです。

ただ、妨害カードは「相手のデッキ」や「プレイの意図」を見えてる範囲から読み取って、相手の嫌がりそうなことをすればする程に強みを発揮するので、知識や経験が付けばより上手く使えて勝てるようになると思います。
こういった点から、やればやる程上手くなったと実感しやすくなるのが新殿堂の良い所だと思いました。

他の殿堂で遊んでてちょっとマンネリしてきたなと思ったら、手を出してみるのが丁度良さそうです。

 

 

 

  • 終わり


年内はタイミングが合わず、しばらく新殿堂で遊ぶ機会が無さそうなので、とりあえず覚えていることを記録する為に書きました。
書いておかないと、次にやる時には全部忘れてそう。

来月のうずまきもちょっと気になってはいるのですが、タイミングが合えばって感じになりそうです。

 

 

 

遊戯王GX期キューブドラフト ver.3

キューブをそろそろやるかも知れないので、改定後のプールとそれぞれの採用理由について雑に書いておきます。

時間がある時にカードの写真は足しておく予定です。

 

 

 

前回のプール

uiblog.hatenadiary.jp

 

 

 

ドラゴン人気の無さからの強化と、カエルやディスクガイ等の対策として除外カードを足しています。

抹殺の使途はデッキ確認を出来るという点で採用を見送っていましたが、このキューブで遊ぶ時はデッキの確認をせずとも、相手がちゃんと全部除外してくれると信用して遊ぶという前提の元、相手のデッキの確認はしない裁定で遊ぶことにして今回から採用しました。

 

遊んだ結果、開闢のパワーが拔けて高く感じたけど、明らかに有利なキューブ作成者が開闢のパワーに押し負けた試合以外で負けた記憶が無いので、キューブドラフトとしてはこれで良いんだと思う。となりました。
ダムドは、グレファーとかが無いので何だかんだで墓地闇3体にするのに時間がかかる印象でした。
開闢は急に飛んで来るので怖い

 

 

 

今回からのカードプールは以下の通りになります。

 

 

 

ここからは採用理由や、当時の構築の話を簡単に書いておきます。

 

・構築の基本

 

スタンの場合

40枚構築
モンスター:20
魔法:16
罠:4

優先権ありの帝がメインアタッカーとして活躍していた時代なので、罠は3枚とかに減らす構築もあるぐらい採用枚数が少なかったです。
また、強いカードに制限カードが多く、それらを引きやすくする為にも40枚の構築にするのが基本でした。

この定石からズレるのがガジェットで、除去カードを増やす為に罠も10枚前後入って来る事も珍しくなく、デッキ枚数も42枚とかに増やす構築が多かったです。(6ガジェだか9ガジェで初手ガジェ1枚になる可能性が高くなるのが42枚構築って言われてたんだったと思う)

(ライロは最初期は枚数増やす構築あった気もするけどあんまり覚えて無い。そもそも今回のキューブでは組めない)

 

 

・採用の理由等


カオス・ソルジャー -開闢の使者-
混沌の黒魔術師
月読命
黒き森のウィッチ
サイバーポッド
キラー・スネーク
サウザンド・アイズ・サクリファイス
強欲な壺
天使の施し
死者蘇生
心変わり
強奪
次元融合
死のデッキ破壊ウイルス
ダスト・シュート

GX時期に、制限カードだったり禁止カードだったりするカード
1枚採用にしていますが、この中でも強弱の幅が結構あります

 

 


光と闇の竜
冥府の使者ゴーズ
カオス・ソーサラー
邪帝ガイウス
風帝ライザー
氷帝メビウス
サイバー・ドラゴン
魔導戦士 ブレイカー
死霊騎士デスカリバー・ナイト

スタンのアタッカーとして活躍したカードで、単純に打点が高く使いやすいカードが多いです。
ただ、強制効果持ちのライダーやデスカリは扱いが難しいです。

ライダーの蘇生先は、ディスクガイ、ネフティス等が人気でしたが、打点の高いバルバロス等や次の生贄素材にするクリッター等を蘇生しても十分強いです。

 

 

 

D.D.アサイラント
異次元の女戦士
同族感染ウィルス
スナイプストーカー
ならず者傭兵部隊
N・グラン・モール

除去要因として活躍したカードで、発動条件や除去範囲がそれぞれ異なります。

 

 


ハイドロゲドン
墓守の偵察者
墓守の番兵
黒蠍-棘のミーネ
伝説の柔術

アドバンテージの概念が重要視されていた時代のアタッカーや壁モンスターで、ガジェットには不利が付かない程度のステータスを持っています。
番兵は偵察者から持って来るウイルス素材にもなります。
突進や収縮と相性が良いです。

 

 


黄泉ガエル
ダンディライオン
幻銃士

生贄素材確保の為のモンスターです。
幻銃士は特に大きな実績は無いと思いますが、趣味枠で入れています

 

 

クリッター
マシュマロン
魂を削る死霊

当時のデッキでよく見かけたカードです。
死のデッキ破壊ウイルスの素材になる闇属性は人気でした。
安くて強いマシュマロンは当時の初心者に人気でした。

 

 

 

D-HERO Bloo-D
D-HERO ディアボリックガイ
D-HERO ドゥームガイ
D-HERO ディスクガイ
デステニー・ドロー
E・HERO エアーマン

Dライダー等の出張パーツです。
生贄素材やドローカードを使って山を圧縮する目的で使われていました。

 

 

 

レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
ダーク・ホルス・ドラゴン
ホルスの黒炎竜 LV8
ホルスの黒炎竜 LV6
アックス・ドラゴニュート
リザード・ドラゴン
仮面竜
ボマー・ドラゴン
ドル・ドラ
デコイドラゴン
未来融合-フューチャー・フュージョン
龍の鏡
F・G・D

大きいのを並べるテーマが無かったのでキューブに入れたテーマ。
当時も環境デッキというような立ち位置では無かったです。
弱い弱いと言われるので、更新の度に強化を入れています。
未来融合をいかに早く使って墓地を増やすかにかかっています。

 

 


森の番人グリーン・バブーン
怒れる類人猿
王虎ワンフー
巨大ネズミ
デス・コアラ
素早いモモンガ
キルドレイン

全盛期バブーンを使ったことが無かったので入れたテーマ。
バブーンは裁定変更でダメステでの効果発動が出来なくなっていますが、このキューブだと出来る裁定で遊んでいます。
ただ、バブーンAが破壊された時にバブーンAの効果で蘇生は出来ないので注意。バブーンAが破壊された時にバブーンBの効果で蘇生は出来るので、気合で2枚ピックしよう。

バブーン、ネズミ、モモンガ辺りは墓地発動の効果なので、スキドレとの相性も良いです。

 

 


神獣王バルバロス

上でスキドレ出したのでついでに。スキドレが出ている状態だと、生贄無しの攻撃力3000モンスターとなります。

 

 


イエロー・ガジェット
グリーン・ガジェット
レッド・ガジェット

GX時期の環境デッキ。
ガジェットでモンスターを切らさないようにして、除去カードでの1対1交換を狙っていきます。

当時は、フォートレスが出てからは厳しいデッキになりましたが、キューブだと全員が持っているカードでは無いので活躍出来そうです。

 

 

 

古代の機械巨人
人造人間-サイコ・ショッカー
サイバー・ドラゴン
ドリルロイド
カードガンナー
未来融合-フューチャー・フュージョン
オーバーロードフュージョン
パワー・ボンド
サイバー・ツイン・ドラゴン
サイバー・エンド・ドラゴン
キメラテック・オーバー・ドラゴン
キメラテック・フォートレス・ドラゴン

ガジェットが機械族なのでついでに
サイドラが複数枚キューブに入っているので、融合体も混ぜています。
キメラオーバーの素材になるように、あえて機械族をキューブに少し増やしているというのもあります。

 

 

 

ネフティスの鳳凰
闇紅の魔導師
見習い魔術師
聖なる魔術師
執念深き老魔術師
水晶の占い師
ネフティスの導き手

ネフティス自体は中堅カードぐらいのポジションでしたが、ネフロード〜ネフライダーまで含めるとある程度長い間使用者がいたイメージです。

見習い魔術師がそこそこ優秀で、このキューブだとリクルート先を複数選べるようにしています。
相手ターンに導き手サーチから、自ターンに黄泉ガエルをコストにネフティスを特殊召喚なんてことも出来ます。
忘れがちですが、魔力カウンターを乗せる効果もあるので、ブレイカーや闇紅の魔導師にカウンターを乗せることも出来ます。

 

 

 

ダーク・アームド・ドラゴン
キラー・トマト
終末の騎士
ネクロ・ガードナー

ボチヤミサンタイ関係の方達

 

 


アルカナフォースEX-THE DARK RULER
創世神
聖導騎士イシュザーク
E・HERO アナザー・ネオス
ライトロード・パラディン ジェイン
ライトロード・マジシャン ライラ
ライトロード・ハンター ライコウ
オネスト

光属性を集めましたが、基本的にはオネスト対応って所とカオス召喚のコストぐらいしかメリットは無いです。
ここには入れていませんが、サイドラ族も光属性が多いです。
創世神の蘇生効果、オネストの自身バウンス効果を使うと、毎ターンオネストが使えます。
アルカナの特殊召喚にはトークンは対応していないので注意が必要です。

 

 


霊滅術師 カイクウ
閃光の追放者
D.D.クロウ
闇魔界の竜騎士 ダークソード

黄泉ガエルやカオスが強すぎると、更新の度に徐々に増やされた除外枠です。

 

 

 

THE トリッキー
闇の仮面
深淵の暗殺者
ファントム・オブ・カオス
メタモルポット

特に語ることは無いけどキューブに入っているカードです。

 

 

 

地割れ
地砕き
ライトニングボルテックス
ハンマーシュート
抹殺の使途
シールドクラッシュ
ソウルテイカー

ガジェット用で入れた除去カードですが、スタンで組んでても欲しい時があります。

 

 


洗脳-ブレインコントロール
クロス・ソウル
死皇帝の陵墓

上級モンスターが多いので入れたカードです。

 

 


スケープ・ゴート
エネミーコントローラー
強制転移

トークンや黄泉ガエルを使って相手のモンスターを奪うのが常套手段でした。

 

 


収縮
突進
月の書

戦闘ダメージを与えた時に発動する効果や、戦闘でモンスターを破壊した時に発動する効果をサポートするカードです。

 

 

 

サイクロン
大嵐
ハリケーン
大寒

魔法罠の除去カード

 

 


アームズ・ホール
早すぎた埋葬
D・D・R
団結の力
魔導師の力
強奪


とりあえずアムホと装備魔法を並べました。
アムホのデメリット効果忘れがち。

 

 


強者の苦痛
置いておけば、シンプルに殴り合いは有利になります。
王虎ワンフーの破壊範囲を広げる役目もあります。

 

 


貪欲な壺
封印の黄金櫃
増援
おろかな埋葬
死者転生

サーチカードやら回収カードやら落とすカード

 

 


突然変異
 サウザンド・アイズ・サクリファイス
 デス・デーモン・ドラゴン
 魔人 ダーク・バルター
 ナイトメアを駆る死霊
 ドラゴン・ウォリアー
 闇魔界の竜騎士 ダークソード
 竜魔人 キングドラグーン
 サイバー・ツイン・ドラゴン
 ガトリング・ドラゴン
 サイバー・エンド・ドラゴン

辺りを出すカード。
トークンや罠モンスターも素材に出来ます。
トークン→サウサク
妥協召喚バルバや除外効果後開闢→サイバーツイン
リフレクトスライム→サイバーエンド
のルートもあります。

 

 

 

激流葬
聖なるバリア -ミラーフォース-
リビングデッドの呼び声

汎用カード

 

 

 

次元幽閉
炸裂装甲
奈落の落とし穴

ガジェットだと欲しいカード

 

 


サンダーブレイク
鳳翼の爆風
因果切断

手札切る系の除去

 

 


魔のデッキ破壊ウイルス
ダーク・アームド・ドラゴン
邪帝ガイウス
アックス・ドラゴニュート

この辺りを素材にして使うカード

 

 


死のデッキ破壊ウイルス
 D-HERO ディスクガイ
 見習い魔術師
 執念深き老魔術師
 クリッター
 ネクロ・ガードナー
 墓守の番兵
 黒蠍-棘のミーネ
 闇の仮面
 魂を削る死霊

素材がお手軽過ぎるカード
手札から破壊されたネフティスやライダーの効果が予想外に発動する時があります。

 

 


リミットリバース

ディスクガイとかクリッターをひたすら呼ぶカード

 

 

神の宣告
魔宮の賄賂

カウンター罠
シンクロ環境前までは、神宣はそこそこぐらいの評価だったと思います。

 

 


死霊ゾーマ
メタルリフレクトスライム

罠モンスター

 

 

 

王宮のお触れ

ホルスと並べたいカード

 

 

 

血の代償

ガジェットいっぱい並べるやつ

 

 

 

魔法の筒
威嚇する咆哮
砂塵の大竜

強くも無いけど、使い道が無くもないカード

 

 

 

 

 

魔法罠の説明のやる気の無さがすごい

遊戯王GX期キューブドラフト ver.2

以前に記事を書いたキューブドラフトを実際に遊んでみて少し調整を加えたので、その感想と調整点について書いていきます。

 

基本ルールやコンセプトは前の記事からほとんど変更していないので、こちらをご覧ください。


uiblog.hatenadiary.jp

 

 

 

  • 変更後のカードプール

とりあえず、先に変更後のリストを載せておきます。

カードが30枚増えて、330枚6人用になっています。

 

 

 

  • ver.1を実際に遊んでみて

 

当日の遊び方

・30パック(10枚入り)を4人7パックずつで分配 (2パック余り)

・ドラフトに時間がかかると予想して、2枚ずつピック

・ライフ計算には「遊戯王ニューロン」を使用

 


結果

・総当たりの3戦やって全員2-1か1-2

・使用デッキは、【Dライダー】、【閃光ガジェ】、【バブーン帝】、【カオススタン】

・「1枚ずつぐらいなら壊れカード入れていいか」で入れたカードが、1人に偏って集まる

 

 

試合後の感想会

・7パック配布でやったものの、4パック目ぐらいでデッキ作れるぐらいにはカードを集められていた

・「ドラゴンは弱そう」という考えが一致していた

・ガジェ使いが、ゲドン使われたく無いのでゲドン大量ピックをしており、1回目にして妨害ピック概念の誕生

 

 

  • 調整目的

 

1, 後半パックの配布理由が薄い

 

4人用で作っていたものの、配布7パックでやると4パック目ぐらいで結構パーツが揃ってきて、5パック目ぐらいからは開封して強カードを探す作業になっていました。

 

カードを配り過ぎているように感じた為、1人辺りの所持カードを減らすようにしました。

【300枚4人用20枚余り】⇒【330枚6人用30枚余り】

にすることで、5パック分の資産で組むゲームになるように変更します。

 

また、前回は2枚ずつピックしましたが、6人だと1周しなくなるので1枚ずつピックすることになります。

 

1ヶ所に強カードが集まる問題は、参加人数が増えたので今回は手を加えないことにします。

 

 

2, ドラゴンデッキの強化

参加者からあまりにも人気が無かったので、エースカードをプールに増やすことで使用者が出てくることを祈ります。

 

 

3, サイコロ、コインを使うカードの追加

今回は、現在の遊戯王で遊んでいるプレイヤーも参加していた為、「遊戯王ニューロン」というアプリを使って遊ぶことを推奨されたのですが、これがかなり便利でした。(入れてたけど使ったことが無かった)

 

2人分のライフ計算機能、誤入力した際に1回戻る機能、サイコロ機能、コイン機能、が揃っており、スマホがあれば無料です。

使わない理由が無いです。(デュエリストバイスとは何だったのか)

 

 

前回の「ⅳ.コイン、ダイスを使うカード」は省くという決まりは、それらを用意するのが面倒だろうという理由で加えたものだったのですが、ニューロンを使えば解決することが分かったので、今回で廃止しました。

 

 

 

  • 追加カードとその理由

 

まず、追加カードだけのリストを貼っておきます。

 

 

 

 

 

・汎用カード

参加人数が増えるので、汎用カードと人気の高い複数積みで強くなるカードを追加。

 

 

 

 

・レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン、アックスドラゴニュート

ドラゴン強化の為に追加。

アックスドラゴニュート魔のデッキ破壊ウイルスの媒体を増やす目的もあります。

 

 

 

 

・アルカナフォースEX-THE DARK RULER、スナイプストーカー

これらのカードは、ダイスコインの用意が面倒って理由で不採用にしていましたが、ニューロンが全てを解決したので採用です。

ダークルーラーは、2枚採用していたBloo-Dと似たような召喚条件で出すモンスターで、「当然正位置」を言いたい人もいるかも知れないので、Bloo-Dを1枚減らして1枚ずつ分散して採用することにしました。

 

 

 

 

・ナイトメアを駆る死霊、竜魔人 キングドラグーン、ガトリング・ドラゴン
相手の融合デッキ0枚を確認した瞬間から、ガジェ側がガジェとサイドラを仲良く並べ出すので、とりあえず融合カードを追加。
ガジェにはフォートレスに怯えながら並んでもらいます。

レベル7は、ゴーズとそのトークン、ダムド、バブーンが該当しますが、ほとんど出番は無いと思います。

サイバーブレイダーの方が汎用性は高そうですが、今回はドラゴン強化調整も兼ねてるのでキングドラグーンにしました。

 

 

 

 

神獣王バルバロス、スキルドレイン
今回のお試し枠。
スキドレで壊滅するデッキもあったり、スキドレで強化されるデッキもあるので、【スキルドレイン】は作れないぐらいの枚数を追加。
妨害ピックをくらったり、30枚の残カードに残ってしまうと2枚採用すらも怪しくなります。

 

 

 

 

・霊滅術師 カイクウ
除外が強いと感じましたが、裂け目マクロコスモス辺りの追加はやり過ぎな気がしたので、リスクを取ってもらうレベルの除外カードを追加。
ガジェが苦手なゲドンワンフー辺りを処理出来る程度の打点はあります。

・クロス・ソウル
生贄多いので入れてみては?という意見があったので追加。
カエルと合わせれば2体生贄も可能で面白そう。

・魔のデッキ破壊ウイルス
何となく媒体多そうだったので採用。
刺さる時はとことん刺さる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

逆指名意識鋼ラッキー【新殿堂ランク】

 

ポケモンが1匹しかいなければ逆指名怖くない説』

 

ということで、逆指名のような妨害系のカードについて考えてから、仮説に基づくデッキレシピを紹介します。




・デバフ型カードについて(妨害系のカード)

 

ドロソやサーチのように自分の展開に使うカードではなく、相手のカードに干渉して妨害をするカードで、主に「盤面干渉系」と「手札干渉系」の2タイプが対戦環境に存在していると考えています。

 

また、カードを使うという性質上、場に置いておくタイプの効果と、手札からトラッシュに行く使いきりのタイプのカードがあるので、これらを4タイプに分けてみます。

 

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・手札干渉系

ずつう効果(コダック、ゴース)

わるいラフレシア

プテラ(化石)

ハンデス効果(ミニスカート等)



手札干渉系のカードは、手札を減らしたり使えなくしたりすることで展開を鈍らせて場をコントロールしていくタイプのカードですが、盤面が完成している中盤以降だと有効に働かないことも多いです。

 

また、置物タイプのカードには対策カードがしっかり実装されていることや、手札を減らすカードを使っても、オーキドはかせウツギはかせ8枚体制の現代旧裏では、トップ解決されてしまうことも珍しくないです。

 

このように、序盤で完成させてしまえばそのまま制圧できて強いものの、出遅れてしまうとコンセプトが機能しなかったり、対策カードであっさり解決されてしまうのが手札干渉系のカードです。




・盤面干渉系

エネルギーリムーブ

突風効果(突風、ポケモン逆指名)

ベトベトン

ベンチ狙撃(わるいクロバット、ひかるライチュウ)

 

次に盤面干渉系のカードについてですが、ベンチの育成中のポケモンに対して攻撃をしたり、エネルギーを剥がしてワザを使えなくしたりすることで、相手のゲームプランやデッキコンセプトを崩壊させてゲームをコントロールしていくのが盤面干渉系のカードです。

 

こちらも、バトル場にいたり、ベンチにいる置物タイプに対しては突破策があるのですが、手札から急に飛んでくるトレーナーカードに対しては対策が難しいです。

 

リムーブ一点読みのエコロジムや、殿堂ポイントが付いていることが多いトレーナーロックやハンデスカードを使うことが対策にはなりますが、7枚ドローのオーキドウツギや、逃げ0ベイビィのププリンと比べると採用のしやすさで見劣りします。




・それぞれの比較

 

手札干渉系のカードは、相手が展開する前に動いて相手の選択肢を減らして行動を制限していくのですが、

盤面干渉系のカードは、相手が展開した後にデッキのコンセプトを確認してから、コンセプトを成り立たせないように相手の最良択を潰していきます。

 

先回りすることが前提の手札干渉系に比べると、見てから動く盤面干渉系の方が多少出遅れても能力を発揮できるので、安定感が高い印象があります。

 

逆に、手札干渉系のカードはハマった時の制圧力が高く、デッキ相性すらも覆して勝てる程のポテンシャルを持っていると思っています。




・近年の流行

 

低コスト中打点のカードをメインギミックに選択し、素早く盤面形成を行いながら「ポケモン逆指名」等の相手のカードに干渉するカードを使いながら荒らしきってしまう。

といったコンセプトのデッキが流行しました。

 

ウィニー系アタッカー+ポケモン逆指名】

のデッキは対策が難しく、手札が悪く初動が遅れたり、メインギミックの進化前のカードを狩りつくされたりして、そのまま負けてしまう。



ということで考えたのが、

 

ポケモンが1匹しかいなければ逆指名怖くない説』




・レシピ

 

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写真の「夜の廃品回収」⇒「まきちらせベトベトガス」

 

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・たねポケモンをラッキー(1弾)に絞ることで初手のラッキー(1弾)を確定させる。

 

・ラッキー(1弾)が初手にあってもバトル場に出す必要は無く、なにかの化石やピッピ人形の壁スタートでも良い。

 

・鋼ラッキーが完成してしまうと、基本的にはベンチは化石人形しかいないので、突風効果を使った所でサイドに繋がらない。

 

・相手側のサイド獲得が、ラッキーを倒す以外の手段では確定しない為、サイドレースで先行されづらい。

 

・サイドが取れなさそうなら山札切れを狙い、時間の都合で山札切れも無理そうならサイド差を狙うので、相手によってはラッキー以外のポケモンを出してはいけない。

 

・要塞型の苦手とする状態異常や色マーカーには、ハピナス&退化スプレーを合わせる。

 

・なんでもなおし配合エネルギーは1枚で2回もどくから回復できる。(起動時と逃げ)

 

オムナイトはラッキーが突破されそうな場合の山札切れ用遅延枠。進んで場に出すポケモンでは無い。

 

プテラは闘アタッカー対策。今回の鋼ラッキーはフーディンクラゲのような無限リソース型では無いため、闘デッキ相手はラッキーだけの耐久力では厳しいはず。

超音波鋼プテラでの山札切れも選択肢に入る。

 

・交換おじさんはサイド落ち確認が主な目的で、1進化化石を戻してハピナスに繋がるおまけ付き。

 

・サイドは出来るだけ取らせない構成なので、ロケット団参上のデメリットが少なめ。

 

・まきベトは、無理やりサイドを取る(バリヤード対面等)のに繋がるかも知れないのと、ベトベトン下でハピナス通すのに使うかもという理由で採用。要検討。

 

ハンデスとトレーナーロックは無理。

 

・回復量に上限があるので、どのデッキに対してまでならこのデッキの回復力で耐えられるのか?等については不明。要研究。





何回か使ってみないと強さが計りづらいデッキなのですが、何回か使う気も起きないのでとりあえずブログを書きました。

使ってみた方がいたら感想を教えて欲しいです。



おわり

ポケモンカードGB2初プレイ感想


カードGB2を初プレイしたので、感想を書いてみます。

カードGB1の方は、大昔でも、新品が1000円、ソフトのみ中古だと100円ぐらいの値段で売られていたのでプレイしたことがありました。

ただ、その時代でもGB2の方は1500円~2000円ぐらいの値段をしていたので、それならGBAとかDSのソフトを買うよと思って、結局買うことがありませんでした。


数年後に、旧裏を集めなおして対戦するようになってからは年に何回か集まって対戦をしていたのですが、
最近は紙のオフ会が無くなってしまったので対戦することが無くなっていました。

しばらくはこういった状況が続きそうですし、良い機会だからと手軽に旧裏をプレイできるGB2を買ってみました。

 

 

・クリアまでの感想

序盤は、デッキが次々にもらえるので進化前のポケモンが結構簡単に揃いました。
これにパックから引いた最終進化を合わせることで、中盤までにはそれっぽいデッキが組めるようになっていました。

ただ、相手が普通に強いカードを使ってくるのでカード資産の差を感じました。

最初の島を終わらせたぐらいにカメックスが複数引けていたので、カメックスデッキを主に使っていました。

 

中盤は、特殊ルールを強要して来ることが多くなり、ひたすら面倒でした。

メインギミックには揃っていたカメックスラインを使おうと思っていたのですが、
メインギミックの変更を強要して来るルールが多かったので、
この辺りで汎用カードを4枚ずつ揃えました。

汎用カードさえ揃っていれば、資産的にメインギミックが揃っていなくても、パソコン通信のゴリ押しで盤面を完成させることができました。

 

終盤は、カメックスデッキの理想形を作れていたので、
ルールで特定カード採用を強要して来る場合は、リムーブ4枚を外して無理やり対応していました。

ですが、サンダーを手に入れてからは、サンダー単に魂を売りました。


カメックスの場合は進化デッキなので事故で負けのケースもあったのですが、
サンダー単は多少事故っても回復カード等で遅延することでリカバリーができたので、最後まで1回も負けなかったです。


ラスボス戦で、ルール強要をして来る理由が分かったので、そこには納得したのですが、
だったらパックを倍は配って欲しかったのと、4枚あるカードは4デッキ分使い回せるシステムにして欲しかったです。

 

とりあえず、ふういんのとりでの全員を倒したのでゲームクリアということにしたのですが、
GB限定カードで気になるカードが何枚かあったので、次に遊ぶ時はそれらのカードを使ってみようと思います。

 

 


・使えるカードについて

1弾~4弾
拡張シート
イントロパック
プロモ
GBオリジナル


GB1だと1弾~3弾までのカードプールだったので、4弾、拡張シート、イントロパックがカードプールに加わっているのが大きかったです。
プロモやGBオリジナルカードも増えてはいたのですが、複数枚入手することができなかったので、ほとんど使わなかったです。

大きく違うなと思ったのは、夜の廃品回収、マサキの転送装置が使える所で、
単純に回収カードやドロソ等の汎用カードが増えているのが安定感が増して良かったです。

 

現代旧裏と違うなと思った所は、ジムシリーズ、neoシリーズが使えないので、
ウツギはかせ、クルミ、ナツメの眼、礼儀作法が使えず、
展開してエースを複数立てるような、強い盤面を揃えることが難しく感じました。


代わりに
パソコン通信ダウジングマシーンが4投できるので、
特定カードを引っ張ってきて盤面に対しての対応策を取るのは簡単に感じました。

リムーブも4投必須かな?と思っており、オーキドパソ通を引くまでの遅延枠として優秀でした。
現代旧裏と比べて事故った時のケアが難しい(サーチドロソ不足)ので、ガルーラもGB2では優秀に見えました。


お互いに完成盤面を作って勝ち負けを決めるのが現代旧裏で、
エースを早く立ててサイドレースを押し切るのがGB2旧裏
というような違いを感じました。

 


・使っていたデッキ

【ターボカメックス

4ゼニガメ(イントロ)
3カメール(イントロ)
4カメックス
1フリーザー(化石)

4エネルギーリムーブ
4オーキドはかせ
2ダウジングマシーン
1突風
4パソコン通信
2プラスパワー
1ポケモンいれかえ
2ポケモン交換おじさん
3ポケモン育て屋さん
4マサキ
3マサキの転送装置

18水エネルギー


フリーザーが足りなかったので1枚ですが、増やした所でエレブーが厳しいと思います。

 

 


【サンダー単】

2サンダー(GB)

3いいきずぐすり
4エネルギーリムーブ
1エネルギー回収
4オーキドはかせ
4きずぐすり
3ダウジングマシーン
4超エネルギーリムーブ
4ディフェンダー
1突風
2なんでもなおし
4パソコン通信
1まきちらせベトベトガス
4マサキ
4マサキの転送装置

15雷エネルギー


リムーブ、回復で遅延をして3エネ貼るデッキ。
3エネ貼った後は非戦闘員をバトル場に呼んでビッグサンダーの試行回数を増やすのが強いので、突風も多分必須です(最後の方に気が付いた)
上のレシピから突風を2枚か3枚に増やして、代わりに超リムを減らすのが良さそうです。

ピジョット、わるいカイリキー、(わるいゲンガー(GB)も?)あたりのバウンス系が無理なのでそれ用のサンダーの2枚目ですが、
他にもっと良い対策があるのかも。

 

 

 

おわり