良い感じの名前付けたい遊戯王オリレギュ


身内用で遊ぶ時用の記事です。


・GX期のカードで遊びたい
・シンクロ前の遊戯王をやりたい
・カードプールは広い方が良い
と思うことはあっても、その条件を満たすシンクロ直前時期は、ライトロードとダークモンスターが大暴れしています。

 

これらの環境デッキをナーフしつつ、
「いや、これすぐ未来で規制されるんですよ」
という、多少の言い訳を残せそうなオリレギュについて書いていきます。独自判断で規制を強めているので、過去レギュではなくオリレギュです。

 

大まかに話すと、以下のような感じです。

・当時ルールで遊ぶ
・カードプールは2008年2月発売分まで使用可
・禁止制限は2007年9月のリストを採用
・ここに追加で、未来の禁止制限改訂を参考にした数枚を追加規制

 


・当時ルールで遊ぶ
出来るだけ当時ルールで遊ぶことを目指します。
進行に困ったら現代ルールに合わせることになるので、あくまで目標です。

 

先攻ドローあり
優先権あり(何となく伝われ)
融合デッキ上限枚数無し(30枚ぐらいに収めても良いかも)
エラッタ前テキスト

抜けはあるかも知れませんが、この辺りが現代と違うところです。

 

 

・カードプールは2008年2月まで使用可
ニューロンの発売順ソートで「LIGHT OF DESTRUCTION」までが使用可。

 

 

・禁止制限は2007年9月のものを使用
2008年3月の改訂は、どちらかと言うとシンクロ期のイメージが強い為。

 

 

・ここに追加で、未来の禁止制限改訂を参考に、数枚を追加規制

〜追加制限カード〜
ダーク・アームド・ドラゴン
邪帝ガイウス
剣闘獣ベストロウリィ
ライトロード・サモナー ルミナス
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
大寒波
高等儀式術
マジカル・エクスプロージョン

 

〜追加準制限カード〜
光と闇の竜
裁きの龍
風帝ライザー
オネスト
デステニー・ドロー

 

 

【ダークモンスター】
【ライトロード】
【剣闘獣】
【デミスドーザー】
【Dライダー】
【帝】
【ドグマブレード】
辺りを「使えなくは無いけど、使いづらい」ぐらいにする規制を目指しています。

 


私怨枠について
追加で3枚を私怨規制しています。

 

・邪帝ガイウス(制限)、風帝ライザー(準制限)
指針に従うのであれば、2008年3月改訂で制限になった風帝ライザーを制限にするのが順当です。

しかし、当時の感じだと、
【帝】を規制したいが、発売したばかりの「ストラクチャーデッキ-帝王の降臨-」をこれからもしばらく売る為には邪帝ガイウスはまだ規制したくない。だったら風帝ライザーを制限にして【帝】の弱体化をしよう。
というような改訂だったと思っています。

もちろん、風帝ライザーも強いカードですが、GX期最終環境だと、闇属性である邪帝ガイウスの方が環境デッキには多く採用されています。

これらの理由で、今回は邪帝ガイウスの方を制限にし、風帝ライザーの方は準制限にしました。

 


・キメラテック・フォートレス・ドラゴン(制限)

融合モンスターの機械族メタカードであり、シンクロ期に入る前だと、融合デッキ(現エクストラデッキ)に枚数上限が無い為に、何も気にせず3枚入れられます。
そして、汎用カードのサイバー・ドラゴンをメインデッキに入れるだけで機能するようになります。

GX期は機械族が強い時期が多かった為か、終盤にこのようなヤケクソ機械族メタカードが投入されました。
主に活躍していた機械族は、汎用カードとしてのサイバー・ドラゴン、突然変異と相性の良いサイバー融合体、デッキとしての【未来オーバー】や【ガジェット】等ですが、2007年9月の禁止制限リストだと、サイバー・ドラゴン本体以外はきちんと規制を受けています。
そして、その規制を受けた上で、ほぼ全てのデッキにフォートレスが3枚基本搭載されています。

この後、GXのアニメが終わってカイザーへの忖度もしなくて良くなり、性能面でもシンクロと相性の良い、サイバー・ドラゴン本体を規制する流れになっていきます。

そして、今回も指針に従うのであれば、最終的に制限になったサイバー・ドラゴンを制限にするのが順当です。
しかし、サイバー・ドラゴンとキメラテック・フォートレス・ドラゴンで、どちらを残すのかの話になったら、間違いなくサイバー・ドラゴン3枚を残した方が面白くなるので、今回はフォートレスの方を制限にすることにしました。

 

 


・規制候補に上がったカード

終焉の王デミス
ファントム・オブ・カオス
馬頭鬼

今回メインにすることにした禁止制限リストの時点で【デミスドーザー】は一度規制されたデッキとなっており、その上で高等儀式術も追加規制しているので、デミスは無規制のままにしました。
デミス系のデッキと近しいことをやる【ファンカスノーレ】が無規制なので、デミスだけやり過ぎも良くないかという考えです。

また、【ファンカスノーレ】用にファンカスの準制限も考えましたが、2枚になったところでデッキパワーにあまり影響が無さそうなのと、ファンカスからアーミタイルに繋ぐみたいな面白デッキも被害を受けるのでノータッチにしました。
【ファンカスノーレ】があまりにも強過ぎるのであれば、馬頭鬼の方を制限にするかも知れません。

 

・使用可能にするか迷ったカード

海外新規枠
どうせ当時存在しないオリレギュなんだし、海外新規枠も混ぜても良いか!という考えです。

現状、日本で2008年の2月末までに存在するカードは使用可ということにしています。海外版の「Phantom Darkness」は発売日から見るとこの範囲に存在していそうなので、海外新規枠を解禁するのであればここまでの範囲になります。
そして、日本だと2008年の秋に発売する「EXTRA PACK」は、海外版の「Strike of Neos」~「Phantom Darkness」までの範囲の海外新規枠が収録されているので、海外新規枠を解禁する時は、このパックのカードは使用可能とすることで分かりやすくできます。
もちろん、闇の誘惑は制限カードにします。

Phantom Darkness(2008/2/13/海外発売)
Light of Destruction(2008/5/7/海外発売)
EXTRA PACK(2008/9/13/日本発売)

 

「Light of Destruction」の海外新規枠まで解禁するのは、発売日の年月面から見ても範囲から外れているし、日本語版も「EXTRA PACK 2」の中の1部数枚が使用可能となるので、一見して使用ふかの判断をするのが難しくなります。
要するに、何となく区切りが悪く、美しくなくなります。

 

 

・追加するか迷ったルール

融合デッキの上限枚数

突然変異無いし、十代デッキの人もいるだろうしで、今回は当時準拠の無制限にしました。

30枚上限とかにする可能性はあります。

 

・追加するか迷ったルール2

ブラケットの概念

ガチデッキとファンデッキで対戦を分けよう!みたいなやつです。

いくら追加規制をしたところで環境上位デッキは変わりないと思うので、そういった区分けも必要かと思いましたが、人口少ないのにそんなことやっても仕方無いので止めました。

 

 

おわり

 

【没企画】100枚集めて関東の旧裏イベントに参加しよう【没企画】

 

 

予算2万ぐらいで旧裏100枚(デッキ60枚+調整カード40枚)を買って、関東のイベント(新殿堂、ハレツー、プレイジム)に参加しよう!

 

みたいな記事を1〜2年前に書こうとしていましたが、進めないで止まっているうちに、30円ストレージや、3桁円でキラカードが買える環境が激減した為、没企画となりました。

(あと、ピカチュウは約10倍になってました。)

 

 

これを始める前に、1万円で始めるスタートデッキの企画が別の方主体で存在しました(おそらく過去形)が、

物によっては他殿堂ランクに組み替えるのが難しかったり、1個のデッキを持った人通しの対戦だと色相性不利だとどうにもならなかったり、といった問題があるように感じました。

 

これらの問題も、「予算を倍にして、カードを増やすことによって解決しよう!」というのもありました。

 

 

また、過去レギュ参入する時あるあるなのですが、

「参考レシピのメインギミック以外のカード、持って無かったら何に差し替えれば良いのか分からない問題」

がありまして、調整カードとして選択肢を与えておけば、この問題を解決した気にもなれます。

 

 

この記事が遅れた最大の理由は、作ろうとした4種類の100枚組カード束に対して、殿堂ランク3種類分のレシピと、メインデッキサブデッキのレシピ、計24種類(4束×3殿堂×2プラン)のデッキレシピを考えて実戦投入させるのが面倒だった所にあります。

 

予算2万ぐらいの100枚束を考える所と、レシピを5割ぐらいまで詰める所まではやりましたので、レシピ以外の部分までをこの後に置いておきます。

 

 

 

 

サブデッキに関しては、メインコンセプトのデッキからパーツを流用しながら、アタッカー、色、展開の仕方、のいずれかをメインデッキから変更したものをサブデッキとします。

(所詮は100枚の紙束なので、戦術は同じでアタッカーが変わる、アタッカーは同じで展開方法だけ変わる、程度の違いになります)

 

 

 

 

 

【マグカルゴバクフーン】


バクカルで検索した方がレシピが出てくると思います。


コイン次第で炎エネルギーをトラッシュから貼れるバクフーンを使い、マグカルゴを運用します。
バクフーンを数立てることで加速できる枚数の期待値も上がります。


今回はドロソ構成をオーキドはかせ軸にするのか、パソコン大暴走軸にするのかで切り替えられるコンセプトを目指しています。

 

炎ポケモンのアタッカーにキラカードが多く、予算が厳しいのでこうなりましたが、
リザードンを元から持っていたり、カツラのウインディが安価で手に入る機会に恵まれれば、アタッカーの変更をするだけで少し違うデッキに変わります。

 

マグカルゴ:トラッシュの枚数を選ぶことができ、打点の調整ができる
リザードン:耐久が高く、多くのポケモンを1撃で倒せる
カツラのウインディ:カツラのサポートを受けられ、火力の数字も最大値

 

 

 

【わるいクロバットやさしいランターン】、【わるいクロバットストライク】

 

わるクロランターン、わるクロやさラン、わるクロストライクで検索した方がレシピが出てくると思います。

 

2エネで打点コスパの良いポケモンを使い、足りない部分の火力を、わるいクロバットラインの狙撃特殊能力で補っていきます。

上手く回れば次々にたねポケモンを狩っていける為、遅い進化デッキに対して強く戦えます。

 

今回の2デッキのコンセプトはどちらも同じですが、

・タイプ、耐久値、たねと1進化の違い

・攻撃不可デメリットの有無(一応ベンチに戻ることで消せる)

・ポケモンぎゃくしめいとの相性の良さ

の部分で若干異なります。

 

わるいクロバットの最大の強みは、ベイビィポケモンに対して強いことです。

わるいクロバットに進化するまでの間に、HP30を削ってきぜつまで持っていけます。

 

逆に、特殊能力を封じるベトベトンの相手はかなり厳しく、わるクロラインの特殊能力が全て使えなくなります。

回復系カードも相性が悪く、回復されてしまうとリソースが足りなくなります。

 

 

 

 

【ウインディマルマイン】、【スーサイドライチュウ】


ウインディマイン、川村、スライで検索した方がレシピが出てくると思います。

 

マルマインの、サイドを渡す代わりに指定色の2個分エネルギーになる特殊能力を使い、テンポを取っていくデッキです。

 

ウインディもライチュウも1進化なのに2進化並みの火力を出せるポケモンで、相手の中間進化程度のポケモンであれば1撃できぜつまで持っていけます。

 


ウインディとライチュウの違いですが、

ウインディの方は、耐久が高い代わりに逃げるコストが重いです。
上手く補助をしながら前で長く戦ってもらいたいです。

ライチュウの方は、耐久は並ですが、ワザコスト(エネや自傷)を使わない選択肢があります。
また、逃げるコストが少ないので状況に合わせて他のアタッカーに任せるような小回りがきき、ドードリオ+ポケモン逆指名を使って裏を取っていくコンセプトも目指せます。

 


弱点は、マルマインの特殊能力が使えなくなるベトベトンや、エネルギーになったマルマインをエネルギーリムーブ等で割られてしまうことです。

 

また、マルマインのエネエネでサイドを渡す兼ね合いで、ライチュウとウインディのどちらを使うにせよ、序盤で躓くとそのまま不利を引きずります。


序盤は「サイドは同数だが、アタッカーやエネの数で盤面有利は取れている」というような状態を目指し、終盤に向かってサイド数を捲っていくことが重要になります。

 

 

【キングドラベトベトン】、【ハガネールベトベトン】、【キングドラハガネール】、【カスミハガネール】

 

もう既に他と比べておかしいんですが、キングドラ、ハガネール、ベトベトンが、何と組ませてもある程度強いです。サブデッキどころではありません。

この100枚束が、この企画のデッキレシピ作成を投げた理由のかなりを占めています。

 

とりあえず、組めそうなデッキタイプについて簡単に書いていきますが、細部まで詰め切れていないので100束のカードだけでは構築できないかも知れません。

 

 

【キングドラベトベトン】

グドラベトン

ベトベトンで相手にデバフをかけつつ、キングドラとポケモンセンターのコンボで耐えながら、少しずつ相手を削っていきます。

ポケモンセンターの枚数で強さが変わるので、ベトベトンとポケモンセンターの殿堂ランクの点数次第で強さが変わります。

 

 

【ハガネールベトベトン】

ネールベトン

こちらもベトベトンで相手にデバフをかけつつ、ハガネールと鋼エネルギーのダメージ軽減で耐えながら、少しずつ相手を削っていきます。

キングドラ型よりもデッキスペースに余裕があるので自由度が高く、今回の束には入っていませんが、LOのサブプランを搭載したデッキも存在します。

 

 

【キングドラハガネール】

グドラネール

キングドラとハガネールで相性補完をしつつ、高HPと鋼エネルギーのダメージ軽減や回復を絡めることで、打点の低いデッキに対して確実に勝ちにいきます。

打点の高い相手に対しては相性が悪いです。

 

 

【カスミハガネール】

カスミのポケモンのアグロ性能が高いので、序盤はカスミのポケモン、中盤以降はハガネールにアタッカーを切り替えます。

 

 

とりあえず、様々なデッキが組めるので構築は長く楽しめると思いますが、逆に殿堂ランクが付いているカードも多い為、殿堂ランク毎の組み替えが面倒でもあると思います。

デッキの弱点としては、全体的に耐久デッキなので、それを超える超高火力で上から殴られると厳しいです。

 

 

 

終わり

 

 

無殿堂大会用記事

無殿堂の大会をやって今日1番強いやつを決めつつ、負けたらカードゲームのフリー対戦をする会をやります。

 

 

イベント詳細

日程_9月22日火曜(月〜水が祝日)

会場_09:30〜21:00

大会_11:00〜(最大18:30まで)

 

会場費

1人1000円

 

大会参加人数

最大16人まで

 

場所

参加申請後にお知らせします。

 

埼玉県大宮駅から電車で10分以内(都内からだと20分ぐらい)の駅から徒歩3分程度の会議室です。

ゴミの各自持ち帰りは必須になります。

 

 

参加方法

twitterから参加申請の連絡を下さい。

(8/1以降受付開始)

参加受付後は今回のイベント用のDMグループに誘導します。

 

 

タイムスケジュール(目標)

 

会場_09:30〜20:00

 

1回戦_13:00〜14:20

2回戦_14:40〜16:00

3回戦_16:20〜17:40

 

おそらく、参加者8人を超えることが無さそうなので、最大3戦で終わるようにタイムスケジュールを変更しました。

 

参加者が8人以下だったら、3回戦で終了になります。

8人以上の場合でも、トーナメント制の都合で1回戦が存在しない人も出てくると思われます。

 

・1回戦が存在しなかった

・トーナメントで敗退した

というような場合でも、BO3対戦機会が欲しいという方が複数いれば、マッチングできるように声かけするつもりではいます。

 

 

 

フォーマット

 

名称    :無殿堂(殿堂ランク無し)

デッキ枚数 :60枚

サイドカード:6枚戦

先行ドロー :あり

先行ワザ使用:あり

混乱自傷  :自分に20ダメージ

 

使用可能なカード

旧裏面かつ、以下の「使用不可なカード」に含まれないカード

 

使用不可なカード

・公式大会使用不可と書かれているカード

 

 

大会ルール

大会形式

 

トーナメント

スイスドロー

 

BO3(best of 3)

1試合80分制

 

参加者8人を超えることが無さそうなので、スイスドロー形式の最大3戦、2敗でドロップに変更する予定です。

直前で参加者が急に増えた場合、多少の手直しをするかも知れません。

 

当日にトーナメント表を作成後、くじ引きで入る所を決めます。

(スイスドローや予選本戦形式では無くトーナメント制の為、試合に負けるとその時点で敗退となります。)

トーナメント敗退後は自由時間となります。

 

自由時間で遊ぶゲームは、カードゲームやテーブルゲームであれば、ポケモンカードに限る等の制限は特にありません。

 

 

試合の流れ

 

1.試合の勝敗の決め方

時間内(80分)に最大3ゲーム行い、ゲームに2回勝つと試合の勝者となります。

試合 :トーナメントの勝者を決める為に行います。

ゲーム:ポケモンカードの対戦のことを指します。

 

2.試合の進め方

 

2-1.

サイドカードを置く所まで対戦準備を行い、全ての卓の対戦準備が終わった所で試合開始となります。

 

対戦準備中の相手の手札にたねポケモンが無く、引き直しが発生した場合に引く枚数は2枚までです。

「たね1マリガン」のルールはありません。

 

2-2.

次のゲームを始める際は、1ゲーム目の対戦準備と同様に、

「ディールシャッフル→ファローシャッフル&ヒンズーシャッフル→相互カット」

のような手順を踏んでから2ゲーム目以降を開始します。

2ゲーム目、3ゲーム目は、直前のゲームで負けたプレイヤーが先攻後攻を選択できます。

2ゲーム目以降は、対戦準備の時間も試合時間に含まれます。

 

2-3.

時間内に複数回ゲームを行う為、投了が可能です。

投了を宣言した方は、宣言後に手札とトラッシュのカードを山札の上に、裏面を上にして置いて下さい。

投了を宣言された側は、上記の行動を確認した後に、次の試合の対戦準備に移って下さい。

 

最終ゲームの時間切れ時の処理以外は、サイドカードの枚数を参照して結果に反映することはありませんので、サイド枚数の記録等はせずに次の試合に移ってもらって大丈夫です。

 

3.時間切れ時の処理

 

3-1.

時間切れ時に0-0もしくは1-1だった場合

 

・時間切れ時の試合の、サイド取得数が多いプレイヤーが試合の勝者となります。

 

・上記の場合でどちらのサイド取得数も同じだった場合、どちらかが先にサイドを取るまで、もしくはデッキ切れでの敗北が確定するまで試合を続けてもらいます。

 

3-2.

時間切れ時に1-0だった場合

 

・時間切れ時に、2ゲーム目の試合中かつ、どちらもサイドを4枚以上取れていない場合、既にゲームに1回勝っていたプレイヤーが試合の勝者となります。

 

・どちらかがサイドを4枚以上取れている場合、サイド取得数が多い方が2ゲーム目の勝者となります。

その上で、サイド取得数が同じ場合は、どちらかが先にサイドを取るまで、もしくはデッキ切れでの敗北確定まで試合を続けてもらいます。

 

・この後に1-1になった場合、サイド1枚戦の3ゲーム目を開始し、3ゲーム目に勝った方が試合の勝者となります。

 

裁定等

困ったら旧裏wikiのパッケージを使用します。

 

 

参加者

名前(他に遊びたいゲーム)

 

・シュラ(adv-pcg)

・KG(wcs2004,Legend)

・708

・empty

・いし(wcs2004)

・べーやん

 

大会不参加

・鬱子

 

 

 

遊戯王2期キューブドラフト

 

以前から作っていたGX期キューブ(5期)の2期まで版のキューブドラフトです。

 

 

 

リスト

 

 

遊び方

カードプールが360枚なので、10枚1パックを36パック作ることができます。

遊ぶ人数によって、

4人:9パック

5人:7パック(1パック余り)

6人:6パック

でパックを分けます。

 

 

また、配布カードが10枚存在する為、仮に6人で遊ぶ場合だと、

60枚(6パック)+10枚(配布)の、計70枚からデッキを作ることになります。

 

デッキは40枚以上で構成してもらいます。

構築のバランスがよく分からない場合は、モンスター20枚、魔法罠20枚、の計40枚で作ると、使いやすいバランスになると思われます。

 

また、配布の10枚は、スタンダードデッキを作るのであれば思考停止で全部入れておいても良い程の強力なカードになりますが、サーチ範囲に指定のある[クリッター]や、自分の場のカードも破壊してしまう[ブラックホール]や[大嵐]は、デッキ内の他のカード次第では採用しない方が良いかも知れません。

 

 

 

 

 

 

キューブ作成の指針

・引き分けは勝敗処理が面倒になる為、[破壊輪]は入れない

・詰ませ性能の高い[王宮の勅命]は入れない

・[サンダー・ボルト]や[いたずら好きな双子悪魔]等の、相手側だけ破壊したりハンデスするようなカードは、キューブ内に1枚ずつしか存在しない“当たり枠“として設定

・バーンカードは許すが、専用デッキを作れる程の多くの枚数は入れない

・ストラクや書籍付録のようなカードは意図的に多めに入れる

 

 

 

Q.なぜ[八汰烏]は許されて[王宮の勅命]は許されないのですか?

 

A.[八汰烏]で詰む状況って、既に相当不利じゃない?と思っているからです。

何回か遊んでみて、[八汰烏]所持者が毎回勝つようなゲームになるようなら、[八汰烏]はキューブから消されます(キューブ作者分からせポイント)

 

 

 

一度遊んでみてからの変更点

 

・配布に[マジック・ジャマー]の追加

魔法カードのパワーが高いと感じた為。

1枚の配布で魔法カードの対策ができるとは思えませんが、選択肢を増やす目的での追加しました。

 

・5枚のカード入替

使い勝手の悪い罠カードを減らし、使いやすい防御系の罠カードを追加しました。

防御系の罠カードを増やした為、七つ道具を追加しました。

 

 

 

 

 

VSハーフと呼ばれるレギュについて

 

付き合いで始めてからなんだかんだでちょくちょく遊んでいるので、覚えているうちに色々と書いておきます。

 

 

 

VS対戦のルールやカード事情

 

ルール

・VSシリーズ限定構築(同名カードは代用可)

・30枚ハーフデッキ戦(基本エネルギー以外は同名カード2枚まで)

・先行でできないこと:無し

・対戦準備中引き直し時の対戦相手が追加で引ける枚数:2枚

 

 

存在するカード

・たねポケモン

・トレーナーカード(+ワザマシン)

・基本エネルギー(草、炎、水、雷、超、闘)

・特殊エネルギー(悪、鋼、レインボー)

 

存在しないカード

・進化ポケモン

・一部トレーナーカード(サポーター、スタジアム、ポケモンのどうぐ)

 

 

ポケモンのスペック

・HPライン50〜80

・にげるコスト1〜4

 

 

トレーナーカード事情

・ドロー関連:無し

・デッキからのサーチ

 ポケモン関連 :マスターボール

 エネルギー関連:エネルギーアーク

・トラッシュからの回収

 ポケモン関連 :無し

 エネルギー関連:エネルギー再生、エネルギーチャージ

 

 

 

VS対戦の特徴

 

・弱点、抵抗力

打点や耐久が低い中での「×2」「-30」の影響はかなり大きいです。

特に抵抗力の影響は大きく、ハマってしまうと何もさせてもらえないことも珍しく無いです。

高耐久+草抵抗持ちの鋼タイプに苦しめられる草タイプと、飛んでるやつが大体闘抵抗持ちな為に苦手な相手の多い闘タイプは、抵抗力に苦しめられている所をよく見かけます。

 

 

・特殊エネルギー

悪や鋼に基本エネルギーが存在しない代わりに、特殊エネルギーとして存在しています。

悪の方は与ダメ「+10」、鋼の方は被ダメ「-10」されるメリットと、一部のポケモン以外に働くデメリットを持ち合わせています。

HPが全体的に低いので、これらのエネルギーの「±10」の影響は大きいです。

 

レインボーエネルギーは、自分に10点分が乗る代わりに全ての色のエネルギーになる特殊エネルギーです。

2色以上の多色デッキで採用されたり、2枚しか入れられない悪鋼エネルギーの3枚目以降として採用されたりします。

 

 

・特殊状態

進化ポケモンと逃げ0が存在しないという性質上、特殊状態からの回復が難しく、「どく」や「こんらん」が他のレギュレーションに比べて強力です。

また、HPが全体的に低いことも、定数ダメージが強いことの追い風になっています。

 

 

・ワザマシン

VSにおけるワザマシンは、ジムリーダー等のトレーナーのポケモンが、そのトレーナーのワザマシンを使うことができるというシステムです。

2枚がバトル場に揃った状態で一度だけ使うことができる(ターン終了時にワザマシンがトラッシュされる)という制約がある為、通常のポケモンのワザよりも強力に作られています。

 

「ワザマシンが強力だから、このトレーナーのポケモンの評価も高い」というようなこともあるぐらい、ワザマシンは強力なカードになります。

 

 

 

 

対戦でよく見かけるカード

 

・対戦でよく見かけるポケモンランク

※≒強さランク

※左右差無し

※載って無いカードにも強弱がありそうなので、CとDは枠だけ作りました。

 

S(よく見かけるし、パワーも高い)

アンズのモルフォン、イブキのキングドラ、マツバのゲンガー、シバのハガネール

 

A(上振れた時や上位カードに対して強い)

ワタルのリザードン、ヤナギのニューラ、R団のバンギラス、ミカンのハガネール

 

B(使っている人はそこそこいる印象)

エリカのキレイハナ、カリンのバンギラス、マチスのライチュウ

カリンのブラッキー(使っている人はあまり見かけないけど、このぐらいのポテンシャルはありそう)

ワザマシンが強いポケモン(アンズのポケモン、イブキのポケモン、イツキのポケモン、シバのポケモン、ワタルのポケモン)

 

C(研究されていたり、上振れたら勝てるライン)

 

D(厳しい)

 

 

 

・対戦でよく見かけるポケモン解説

SとAぐらいのカードは個別で解説します。

 

イブキのキングドラ

イブキのワザマシン

1エネのダメージワザ、2エネのワザマシン、3エネのダメージワザ

とキレイな構成をしており、HPも70と高いです。

イブキのワザマシンが、2種とも優秀な2エネ攻撃ワザということもあり、4枚の同時採用もしやすいです。

 

 

シバのハガネール

シバのワザマシン

1エネのダメージワザ、2エネのワザマシン、3エネのダメージワザ

とキレイな構成をしており、HPも80と高いです。

とここまではイブキンのコピペなのですが、イブキンと比較すると攻撃性能で劣り、防御性能で上回るといった感じです。

闘指定が2個なので鋼エネルギーを貼るのは1枚に抑えたいですが、HP80と鋼エネルギーを上手く活かして長く運用したいです。

ワザマシンに関しては、爆発力に期待しての「ワンツーパンチ」か、逃げた相手を逃がさない「ひきずりだす」かの選択になりますが、どちらも優秀なので両採用で良いと思います。

 

 

アンズのモルフォン

アンズのワザマシン

コインですが1エネで「こんらん」を撒けるのが優秀なポケモンで、「こんらん」にした後も追加で「どく」にすることもできます。

また、苦手な鋼タイプに対してもアンズのワザマシンで2倍の「どく」を撒いて対応することも可能です。

単体では、1エネで完結している遅延ポケモンの役割を果たせるので、ベンチでエネルギーを多く使うポケモンを育てるまでの繋ぎとしても優秀です。

 

 

マツバのゲンガー

マツバのワザマシン

「いたみをうつす」は自分の場のダメージカウンターを相手の場に乗せ換える効果で、回復やベンチ狙撃効果を持っているVS環境では貴重なワザです。

また、HP70族の中では唯一の逃げ1という所も優遇されている感じがします。

ワザマシンの「トランスダメージ」は、デメリットはあるものの自分のダメージカウンターを全て相手に乗せ換える効果で、上手く決まれば全回復からの相手のきぜつまで狙えます。

結構人気なカードで使い手も多いのですが、私はあまり使ったことが無いので、正直使い勝手はよく分かりません。

 

 

ヤナギのニューラ

エネルギー1枚からダメージワザが使えて、2エネワザも優秀な速攻系のカードです。

ワンランク下げた理由は、このカードでバトル場スタートして悪エネルギーも手札に持っていたら最強なのですが、そうならなかった時の打点と耐久の低さに使い勝手の悪さを感じたからです。

また、HPが50の闘弱点だと、シバの闘ポケモンが使う「ひきずりだす」で一撃なので、シバ相手だとベンチに置くのも少し怖いです。

ただ、ゲンガー相手にはかなり強いので、ゲンガーの流行り方次第では人気が上がるかも知れません。

 

 

ワタルのリザードン

炎タイプ40打点というのが優秀で、モルフォンやハガネールに対して大ダメージを与えられます。

また、闘抵抗も持っていることから、【シバデッキ】に対してかなり強いです。

 

ワタルのワザマシンも悪くない性能をしており、「かえんほうしゃ」後でも手貼り無しで使える「ドラゴンウェーブ」や、当たれば大体一撃の「きょだいなしっぽ」はそれぞれ使い所のあるカードです。

 

 

ミカンのハガネール

HP80が鋼エネルギーを貼って被ダメ軽減をしながら遅延ワザを使えるので、壁ポケモンとして非常に優秀です。

10ダメージの削りも、試行回数が稼げるこのポケモンであれば退場までにはそこそこのダメージになっています。

ただ、突破力が高い訳では無いので、裏で突破力の高いポケモンを育てたり、LOの戦術を前提にしたコンセプトのデッキで採用したいです。

アイアンテールで表を出せるタイプの人が使うと、突破力も高い最強のポケモンになります。

 

 

R団のバンギラス

コイン判定があるのですが、悪1エネの「デストロイビーム」を撃っているだけで、相手のリソースがどんどん削られていきますし、HPも80あるので試行回数は稼げます。

また、上手く3エネ付いて動いた時の「たたきつける」の攻撃力も高いです。

デメリットは、「デストロイビーム」に悪の指定がある為に、2枚ずつしか入れられない悪かレインボーのどちらかを自引きする必要がある所と、コインで表が出なければ何もできない所になります。

 

 

 

 

・トレーナーカード(ワザマシン)以外解説

 

マスターボール

唯一のポケモンをデッキから引っ張って来るカードなので、入れざるを得ない枠です。

デッキを圧縮することで、特殊エネルギーやワザマシンを引ける確率が上がるので、そのようなカードを軸に戦うなら、マスターボールも2枚採用したいです。

7枚めくって何もヒットしないことも稀によくあるぐらいの感じであります。

エネルギーアーク

期待値は1枚なので、山札圧縮の有用性を信じる方は入れますし、コインを信じない方は入れないカードです。

基本エネルギーで多色にする方は、エネルギー色を選べるカードなので採用したいです。

 

 

きずぐすり

モーモーミルク

期待値はどちらも同じ20回復の2枚です。

使用目的が相手の確定数を変えることや、1匹を長く運用することなので、回復量が安定しないモーモーミルクよりもきずぐすりが優先されることが多いです。

耐久デッキには2枚ずつ採用されることも多いです。

 

 

なんでもなおし

定番の虚無カードなのですが、「逃げ0無し×進化無し×状態異常強め」のVS環境においては採用している人も見かけます。

 

 

ポケモンいれかえ

ワープポイント

どちらも一長一短といった感じですが、最後の詰めに使えるということでワープポイントの方が採用率が高い印象です。

 

 

ポケモンリバース

コインで呼び出し効果の強いカードではあるのですが、全体的に打点が低い為に意外と活躍しない印象のカードです。

 

 

スーパーポケモン回収

決まれば全回復みたいなカードなので、コインで表が出れば強いです。

 

 

エネルギー再生

エネルギーチャージ

エネルギーを使い回すカードで、再生の方は基本エネルギーのみな代わりに手札に回収、チャージの方は特殊エネルギーも拾える代わりにデッキに戻ります。

 

 

エネルギーサーキュレート

使っている人を見たことがありません。

 

 

 

デッキの作り方

 

先人のレシピを真似しましょう!

 

使いたいカードやコンセプトからポケモンを選ぶ

→事故らないように配分する。

で、VSは何となくデッキになります。

 

よく見かける30枚の内訳ですが、

ポケモン:6枚前後

トレーナーカード:残りの枠

エネルギー:12〜14枚

で組んでいる人が多いです。

 

試合中の弱い展開として挙げられるのが、「ポケモン切れ」と「エネルギーを貼れない」の2つです。

そうならないように調整していった結果、上記のような配分になったのだと思われます。

 

後は、動かしてみて微調整を重ねて行くことになります。

 

 

 

 

 

 

 

 

おわり

 

構築やプレイングで多少考える事はあるのですが、頭を使った所でどうしても

「コインや引き等の運が絡むどうにもならない部分」

が試合に大きく干渉するので、真剣になり過ぎないことでより楽しめると思います。

 

ただ、盛り上がれるポイントは存在するので、他のゲームで疲れた時に気休めで遊ぶぐらいが丁度良いと思います。

 

旧裏新殿堂チーム戦オフ反省会記事

 

 

10/25に開催した旧裏チーム戦オフの反省会記事となります。

 

今回のオフはルール周りがかなり特殊ということもあり対戦動画の撮影をしなかったので、その代わりとして書いています。

 

旧裏に限らず、他の過去レギュでチーム戦をやろうと思った方の参考になれば幸いです。

 

ルールを詳しく知りたい方は募集記事(終了済みイベント)をどうぞ

 

 

 

 

 

 

ルール周り

 

何となく、

スタンや他のTCGで遊ばれているチーム戦を旧裏に引っ張って来たらどうなるんだろう?

という疑問があったのですが、旧裏オフで事前にチームを組んで遊ぶタイプのチーム戦が開かれていた記憶が無かったので、今回自分で開催してみました。

 

 

開かれない理由は様々あると思うのですが、

「チーム戦をやる意味って何?」

という所が1番大きいと思ったので、そこの理由作りから始めることにしました。

「個人戦×3卓と同じでは?」の勢力と戦う為の何かをを考えます。

 

現代で旧裏を遊ぶ時によく使われているルールに、カードの使用を制限する「殿堂ランク」というルールがあります。

カードプールに存在する強力なカードに点数を付け、指定の点数を超えないようにデッキを構築するというルールです。

このシステムを使ったオリジナル殿堂ランクが様々存在し、点数の付け方が作成者の考え方によって異なります。

 

今回は、長い期間遊ばれており一度は遊んだことがある人が多い「新殿堂ランク」を使用しました。

「新殿堂ランク」は強力なカードに1〜8点の点数が振られており、合計で8点以内に収まるように構築するのがルールとなります。

そして、基本的には上限の8点ギリギリまで点数を使って構築することがほとんどです。

 

この点数上限を、チーム内24点以内、個人7〜9点となるように構築するルールにアレンジしました。

普段では9点使用するデッキは組めないので、これを上手く使うのか、それともメタる方に回るのか、を考えるのが、今回のチーム戦の1番の特徴になります。

 

こういったチーム戦限定の調整加えることで、モチベーションが高い人達に対しては考える事を提供し、それ程モチベーションが高くない人達には今まで通りの構築を持ってくれば参加できるようにしました。

 

また、マッチングの運次第では7点のデッキと9点のデッキが戦うことになるので、点数の低いデッキの使用者が点数の高いデッキの使用者に勝った場合には、点数差に応じて勝ち点を増やす調整も行いました。

(勝った時の点数差1点につき、0.5勝分追加される)

 

全試合終了後に全プレイヤーのレシピと使用殿堂ランク数を公開し、各自にもそれぞれ勝点計算をしてもらいました。

 

 

 

まとめると、

チーム戦のルール変更として意識したのは

・個人戦では適用されないようなルールを追加して参加意欲を高める

・上記のルール追加によって参加のハードルを上げるようなことはしない

・普段よりも弱くなるデッキを使う人にもメリットを持たせる

の3点になります。

 

 

 

 

参加者周り

 

ここが1番大変だったので、実質この記事の本編です。

 

オフ会の参加者数の目標に関してですが、参加者数は多ければ多い程良いという人もいれば、とりあえずやりたいことが成立すれば良いとする人もいます。

 

今回、私は後者であり、そもそも「人が集まらないと思われているから開かれない企画」をやろうとしているので、そもそも参加者数を伸ばそうとするなら別の事をやった方が良いです。

 

しかし、内容に関わらず、大会形式のオフ会を開くのであれば3戦はしたいです。

 

普通の個人戦のオフ会であれば、自分以外に3人集まれば、総当たりで対戦してギリギリ成立します。(場代負担の話は考えないものとする)

 

今回のチーム戦であれば、開催決定及び参加募集開始前に内々で話をし、3チームぐらいが集まりそうなら開催、そうでないなら別企画で進める予定でした。

 

幸いにも「興味あり」の人が3〜4人いたことと、

他の旧裏オフが関東で開催予定になっており、そのオフと連日にすれば関東以外の人も遠征費が実質半額になって参加しやすいだろうと思い、

・「興味あり」の人が複数人

・他の旧裏オフに日程を合わせる

の2点を保険にして開催することにしました。

 

 

また、告知についてですが、

・1週間前ぐらいにならないと参加の確定ができない人

・その月になれば予定がはっきりする人

・前月や前々月に開催が分かっていれば予定を空けられる人

等、人それぞれ条件や環境が違います。

 

告知は前々月ぐらいからしておいて、開催月までは忘れられない程度に、開催月になったら月初から頻度を増やすのが良いと思います。

(まぁ、今回の私はやってないんですが)

 

 

 

 

個人戦のオフ会であれば、ここまでの準備や手回しをしておけば何とかなるのですが、チーム戦のオフ会だと若干話が変わってきます。

 

 

まず、1つ目は、「興味あり」の人が複数人いた所で、その人数と同じ参加チーム数が確保できる訳では無い点です。

 

そもそも、ただでさえ人口の少ない旧裏界隈の中でも、さらにチーム戦に興味がある人は多くないです。

チームに誘った所で断られる可能性がある以上、「興味あり」と事前に分かっている人を誘った方が、メンバーを増やすには確実ですし、やる気やモチベーションにもある程度の期待ができます。

 

ここまでの話は私の予想の話ですが、

今回においては「興味あり」の人達で集まったチームの参加申請はかなり早かったです。

参加申請が早いチームがあると、じゃあ参加しようかなとなる人もいると思うので、参加申請が早いのは結構ありがたかったです。

 

 

 

2つ目は、「興味あり」の人間が1人いても、チームメンバーが揃うとは限らない点です。

 

理由は様々あるでしょうが、大人複数人の予定を合わせるのも大変でしょうし、仲の良いグループ内の1人がチーム戦に出ようと思っても、他の人がチーム戦に興味が無ければ、チーム不成立となります。

 

個人戦のイベントと違い、1人のモチベーションだけでは何ともならない時があるのがチーム戦のイベントなので、もう少し早く(開催2週間前程度)から、参加はしたいけどチームメンバーが集まらない人達をアテンドする動きをしても良かったかも知れません。

今回は、「自分で組んだチームで考察をしてから参加して欲しい」というのがあったので、ギリギリまでソロ募集をする気はありませんでした。

(今回は、ソロ募集する前にギリギリ集まった)

 

 

 

 

3つ目は、チーム戦では当日の欠員対応が難しくなる可能性がある点です。

 

個人戦のイベントであれば、当日に何人が欠席しようと奇数と偶数が入れ替わるだけなので、自分が入るか否かで対応できます。

チーム戦の場合は1人欠員が出るとチームが崩壊するので、2人浮いてしまいます。

1人欠員なら個人戦と同様に私が入れば良いのですが、2人欠員が出ると調整がかなり面倒になります。

(3人欠席なら即席チーム組んでもらっての調整が可能)

 

 

 

 

 

ここまでの話をまとめると、

告知前に参加チームを3チーム(9人)程度、その上で運営(補充要員)を2名、計11人を確保できていると、安心してチーム戦イベントを開けると思います。

 

 

 

 

 

情報伝達

 

基本的には、いつも通りブログに大会ルール等をまとめました。

 

それ以外の参加者への細かい伝達事項は、今回からDiscordを使用しました。

今まで通りTwitterのDMグループでも良かったのですが、Twitterを使えない時期に企画を進めていたので今回はDiscordになりました。

 

Discordを使った際のメリットとしては、

・雑談

・重要伝達事項

・事前トレード

・当日遊びたいレギュ

等の話題を各部屋に分けることができ、後から見たい話題を遡って探す手間が省けるのが良かったです。

 

デメリットとしては、Discordを使ってない人が入れない点と、私が使いこなせていない点でした。

使いこなせる人は増えていくでしょうし、今後のオフ会の伝達事項はDiscordを使う方に流れていく気がします。

 

 

 

 

備品関連

 

・名札

 

 

首掛けの名札を配布するオフ会も多いですが、首掛けの名札は用意せず、卓に置けるようローダーを用意しました。

ローダーにはシールを貼ってチーム名、名前、役割を書けるようにし、試合中に確認できる公開情報としました。

 

また、チーム毎に配布した3種類のカードを試合直前に好きな割り当てでローダーに入れてもらい、同じカードをローダーに入れているプレイヤーと対戦してもらいました。

配布したカードのスリーブには先攻後攻マーカーの役割も持たせています。(これは諸説)

 

 

・スコアシート

 

 

特に汎用性は無いと思いますが貼っておきます。

右側は、全試合終了後に各自の使用殿堂ランクが公開されるので、それ以降に使用します。

右上に合計点数を書く欄を作っておけば良かったです。

 

 

 

 

メタゲーム予想

 

チーム戦特有の特殊ルールを作ってしまったので、作者の人はどう考えていたのかを書いておきます。

 

今回のルールだと、個人7〜9点、チーム24点以内の範囲で構築することができたので、点数の構成としては、

・9-8-7

・8-8-8

のいずれかを選ぶ人が多いはずです。

(勝った時の勝点を増やす目的で9-7-7の構成を採用するチームがあるかも知れませんが、1回目のチーム戦からそこまで強気な選択をするチームも無いでしょう)

 

 

9-8-7の構成に関して特出するべきは、9点と7点のデッキに関してです。

 

9点のデッキには、

「安定してデッキパワーを押し付けて、どう負けないようにするか」

が求められます。

また、普段の8点構築を軸に考えると、1点の追加分には奇数の点数のカードを何かしら増やすことになるので、どれだけ上手く奇数の点数のカードを取り入れられるかが重要になります。

 

9点の構築においては、【わるラフポルター】がコダック(化石)を入れられるようになるのが1番目を引くポイントだと思っており、

これに対抗してププリン(neo2)の採用が伸びるのかが注目点です。

 

 

7点のデッキには、

「相手がデッキパワーを引き出す前にどう勝つか」

が求められます。

順当にデッキ全てのカードを使い切るような対戦をしていると、点数差でデッキパワーに差が出ているので不利になります。

相手がデッキのカードを使い切る前に試合を終わらせることで、点数差を埋めるような試合をすることができます。

7点のデッキに関しては、上記の条件を満たすハンデスや速攻を軸にしたデッキが増えると予想しています。

 

 

 

8-8-8の構成に関しては、上記の9-8-7の構成に対してのメタデッキをいつも通りの取り組み方で考えられたり、9点や7点のデッキに勘違いさせるような構築やプレイングをしたりができるのかなとは思いました。

基本的にはいつも通りの新殿堂のデッキなので、練度に自信のあるデッキを使いたいチームはこの構成を選ぶかも知れません。

 

 

 

 

参加者デッキレシピ

 

・優勝

【チーム横浜】

成績:2-1 (同成績直接対決勝ち)

 

まくらぎ(先鋒,7点)

 

伍段(中堅,7点)

 

KG(大将,7点)

 

 

・2位

【チーム鬱子(鬱子抜き)】

成績:2-1 (同成績直接対決負け)

 

むひょ(先鋒,7点)

 

すぷりんた(中堅,8点)

 

サロトサル(大将,9点)

 

 

・3位

【チーム東北】

成績:1-2 (同成績直接対決勝ち)

 

ジャスト(先鋒,8点)

 

シュラ(中堅,8点)

 

アイテム(大将,8点)

 

 

・4位

【秋葉原ハレツー連合】

成績:1-2 (同成績直接対決負け)

 

石(先鋒,7点)

 

べーやん(中堅,8点)

 

鬱子(大将,9点)

 

()内の点は使用殿堂ランク数

役割(先鋒中堅大将)は使用殿堂ランク数に対応させる(同数なら好きに選べる)

 

 

最終戦直前までは全チームが1-1の成績で横並びしており、最終戦の結果次第ではどのチームにも優勝の可能性がありました。

1位から4位までの順位が付きましたが、最終戦のどこか1つの卓の勝敗が入れ替わるだけでも順位も大きく入れ替わるような、最後までどうなるか分からない展開となりました。

(今回4位の秋葉原ハレツー連合も、最終戦に勝っていたら、チーム横浜に直接対決で勝っているので1位だった)

 

参加チームの殿堂ランク構成としては、

・9-8-7

・8-8-8

・7-7-7

の3種類に分かれており、優勝は7-7-7の構成でした。

 

チーム勝利数が同数かつ、直接対決が横並びになった際に、チーム内の勝点の合計で順位を決めるルールだったので、そこの点数を稼ぎに来た構成です。

(まぁ、4チーム総当たりだと3チームで横並びになる可能性は結構低いんですが)

 

 

 

また、個人勝点の最高は3.5点で、該当は2名でした。

8点のデッキを使ったアイテムさんが3勝、

7点のデッキを使ったむひょさんが、2勝ですがランク差補正の加点で点数を増やしていました。

 

 

 

 

 

私のメタゲーム予想の話で合ってたのは、

・わるラフ+コダックはいそう

・新殿堂に慣れた人は8-8-8を選びそう

ぐらいでした。

 

大きく外していたのは、

・7-7-7の編成がいる

という所で、その上でこの構成のチームが優勝しているので私の負けでいいです。

 

新殿堂9点の構築にパワーを感じるコンセプトを多く思い付かなかった。(わるラフコダックは思い付くけどメタられそう)というのは多くの参加者が思っていたようです。

次に誰かが同じようなことをやるのであれば、他の殿堂ランクの「9点なら壊れデッキが多数生まれそう」なものを選ぶと良さそうです。

(今回7-7-7が勝っちゃってるし)

 

 

 

 

 

 

完走した感想

 

準備は今までで一番苦労しましたが、参加者の方々のご協力もあり無事に終えることができました。

参加者の皆さん、特殊なイベントでしたが、参加していただきありがとうございました。

 

反省点等はこの記事にまとめておきましたので、チーム戦企画を考えている方の参考になれば幸いです。

(スタンやadvpcg等の大人気人口多いレギュなら、人数問題はすんなり解決しそう)

 

 

また、この記事はあくまで運営・主催側視点での内容です。

・個人戦には無い、チーム戦の特有の面白さはあるのか

・チームでの取り組みはどうしていたのか

・24点の分配制のルールはどうだったのか

・7点のデッキを使っている人も楽しめたのか

・役割制度やマッチングのランダム化はどうだったのか(ランダムマッチなので、先鋒VS大将もあり得る)

 

辺りは参加者側でないと分からない部分になるので、参加者側の方が何かしら発信していたら、下にリンクを貼っておきます。

 

鬱子ブログ

https://victbot.hatenablog.com/entry/2025/10/27/210451

 

 

 

 

 

おまけ

 

昔(店舗イベントが無かった頃)は旧裏対戦の機会がなかなか無く、旧裏のオフ会があれば会場の利用時間ギリギリまで対戦をしているのも普通でしたし、2日開催ならば2日共参加する人も多かったです。

 

ここ数年、私が参加したオフ会の会場内を見てると、18時頃からは対戦をしていない卓も見かけるようになり、

19時半ぐらいになると雑談やトレードが主で、対戦している卓の方が少なく感じます。

みんな年を取ったということですね。

 

どうせ雑談するだけなら夕食を食べながらでも良いですし、今回は19時過ぎに撤収準備をしてから飲み会という形にしました。

 

 

また、実質2日連日開催の件も、30代ともなると連休の2日間を連日共にカードに使うのか?みたいな所も出てきますし、結婚している人なんかは「2日連日遊びに行くのマジ?」の目から耐えなければならないのでなかなか厳しいでしょう。

 

今回は、オフ会が連日であれば遠征の人が両方に参加しやすくなりそう。というメリットだけを見て開催日を設定しましたが、2日連日だと両方参加は厳しいという人達が潜在的に存在していることを考えると、競合して参加者を取り合ってしまう可能性があるので、同じようなオフ会を連日でやるのはリスクがあるなと途中で感じました。

今回は個人戦とチーム戦だったので、趣向が違うしセーフということでお願いします。

 

 

 

終わり

 

 

 

旧裏新殿堂チーム戦オフ募集用記事

 

旧裏3on3のチーム戦を行います。

4チーム以上集まったら大会形式にして1位を決めようと思います。

(参加が3チーム以下だった場合は、普通の過去レギュオフになります)

 

 

日時 :10/25 に終了しました。

 

 

タイムスケジュール(目標)

11:00 集合

11:10 大会ルール等確認

11:30 1試合目開始

〜終わったチームから昼休憩〜

13:30 2試合目開始

14:30 3試合目開始

15:45 デッキ紹介

16:15 結果発表

19:00 撤収準備

19:20 撤収

 

場所は10時〜20時まで取っていますが、もう少し早くに解散になると思います。

 

 

 

 

1.大会ルール

 

フォーマット :旧裏(第1弾〜neo4弾)

形式     :チーム戦

殿堂ランク  :新殿堂ランク(個人7〜9点,チーム内24点までの変則ルール)

対戦時間   :50分

チーム勝利条件:チーム内の勝利数が多い方

大会形式   :総当たり

大会参加上限 :5チームまで

 

 

 

1-1.役割決め

 

大会直前までにチーム内のプレイヤーに、それぞれ「先鋒」「中堅」「大将」を割り振ってください。

ただし、使用デッキの殿堂ポイントに応じて、少ない方から「先鋒」「中堅」「大将」としてください。

7点、8点、9点のデッキのプレイヤーがいる場合は、7点のプレイヤーが「先鋒」になり、9点のプレイヤーは「大将」となります。

8点のプレイヤーが3人の場合は、数字に優劣が無い為、好きに割り振ってもらって大丈夫です。

 

 

呼称は「先鋒」「中堅」「大将」となっていますが、試合の開始は同じタイミングとなります。

 

また、マッチングはランダムに行いますが、マッチングが決まった段階で対戦相手が「先鋒」「中堅」「大将」のいずれなのかは分かるようにします。

 

 

 

1-2.最終成績の決め方

 

1.チーム勝利数

1番勝ったチームが1位です。

 

2.直接対決

勝利数同数の場合は直接対決の結果で決めます

 

3.チーム勝点数(殿堂ランク差補正あり)

直接対決の結果で横並びとなった場合は3人分の勝点の合計で決めます。

勝点は1勝につき、1点とします。

また、勝った試合の相手との使用殿堂ランク数に差があり、その上相手より自分の使用殿堂ランク数の方が少なかった場合、ランク差1につき+0.5点加算されます。(減点されるルールはありません)

使用殿堂ランク7のデッキで、使用殿堂ランク9のデッキに勝った場合、勝点は2点(1+0.5+0.5)になります。

この為、全試合の終了後、全プレイヤーの使用殿堂ランク数を公開してもらいます。

 

 

4.サドンデス

個人勝利数で決まらなかった場合、チーム内から代表者1名を選び、本戦で使ったデッキでサイドカード3枚(制限時間30分)の対戦をしてもらいます。

引き分けの場合、残りの2人のどちらかが代表となり、サイドカード2枚(制限時間20分)の対戦をしてもらいます。

 

 

※取得サイドカード数等を成績に反映することは無い為、サイド数を記録する必要はありません。

また、サレンダーは可能ですが、チーム勝利が確定していても個人成績を上げることが、最終成績を上げることに繋がる可能性があります。

 

 

 

 

 

 

2.試合ルール

 

 

2-1.試合時間切れ時の対応

 

運営側の状況の確認が終わるまで、手札を裏にして置いて待ちます。

全卓の状況の確認後、エクストラターンを開始します。

 

試合終了時が先攻の番だった場合は次の次の後攻の番まで、

試合終了時が後攻の番だった場合は次の後攻の番まで、

プレイして、サイドカードが同数の場合は引き分けとなります。

 

 

 

2-2.たね1マリガン不採用

 

たねポケモンが1枚のみの場合に一度だけ引き直しができる「たね1マリガン」のルールは無しとします。

 

 

 

2-3.「_のピカチュウ」、「_のラッキー」について

 

_の部分にはジムリーダーの名前を1名記入でき、各種名称サポートのカードに対応することとします。

ただし、イベント開始前に、カードに記入もしくは付箋等に名称を記入してスリーブの中に入れてください。

カツラのクイズ3等でカード名を宣言する場合、「のピカチュウ」「のラッキー」で正解とします。

また、「_のピカチュウ」は誕生日扱いとしてコインを投げられます。

 

 

 

2-4.「とりかえっこプリーズ」について

 

デッキに使用する側が付箋を用意し、とりかえっこ成功後は互いにカード名を記入した付箋をスリーブ内に挟んでゲームを継続してください。

デッキに入れた側が付箋を忘れた場合は、デッキに入っていてもプレイすることができません。

 

 

 

2-5.「イマクニ?のドードー」について

無色エネ30ダメージのワザとします。

特殊能力もありますが、逃げる際もカードは投げないでください。(パチパチされた場合、ダメージは受けます)

 

 

 

2-6.その他裁定について

旧裏wikiを利用します。

 

 

 

2-7.試合終了後の試合観戦について

同じチーム内の対戦は観戦可能、他の卓のチームの対戦は観戦不可とします。

最終試合は自分チームの対戦終了後から、全てのチームの観戦を可能とします。

試合後のトイレ等で離席する場合は、他の卓を見ないようにお願いします。

 

 

 

2-8.代用カードの使用に関して

非公認イベントなので使用可としますが、お互いにテキストが確認できるような形の物を使用して下さい。

 

 

 

2-9.コインの代用としてのダイスの使用に関して

公式のコインサイコロを使用する場合は表記に従って下さい。

6面ダイスや色分けされているダイスを使用する場合には、試合前にどの面が表裏なのかを宣言するようお願いします。

 

 

 

3.参加方法

チームの代表者1人が私にTwitterから連絡してください。

ただし、代表者の参加連絡の際にメンバーのプレイヤーネームやツイッターネームを3人分提出してもらいます。

(チームメンバーを探す際に、参加が決まっている人に声かけするのを避ける為)

 

 

 

4.参加チーム

 

【秋葉原ハレツー連合】(石、べーやん、鬱子)

【チーム東北】(アイテム、ジャスト、シュラ)

【チーム横浜】(KG、伍段、まくらぎ)

【チーム鬱子(鬱子抜き)】(すぷりんた、サロトサル、むひょ)

 

5.もちもの

・デッキ

・ダメージカウンター等の必要なサプライ

・ボールペン(スコアシート記入の為)