【デッキ紹介】キレイハナwithわるいヤドラン(杉並殿堂2019)

キレイハナデッキを使っていたのですが、うまく使いこなせなかったので解体することにしました。

早くて火力も出せるのですが、苦手な相手が多く、一度躓くとリカバリーが難しかったです。

ただ、わるいヤドランを使ったギミック自体は面白く、キレイハナ以外にも使えると思っているので、今回はキレイハナwithわるいヤドランデッキの紹介をしつつ、わるいヤドランの布教をしたいと思います。



デッキレシピ

f:id:uiblog:20190615013443j:plain

 

キレイハナは2進化で3エネ起動の技持ちなので、基本的には3ターン目から始動するのですが、タケキュウとエネエネを使うことで2ターン目から動けるようになります。

 

やりたいこと2ターン目からフラワーダンスで90点を出す



構築に関しては特に語ることはないのですが、早さ重視の為タケキュウに進化ラインを絞り(枠も無い)、ドローソースも多めにしてあります。

 

回し方も特に語ることはなく、

1ターン目にタケシのロコン複数とビリリダマを並べ、

2ターン目にタケキュウ→キレイハナと並べてエネエネでダンスを撃てるようにします。



わるいヤドランギミックについて

 

ここから、わるいヤドランを採用した理由を話していきます。

 

1.このギミックの強み

 

わるいヤドランは夜廃と比較されることが多いのですが、わるいヤドランの強みは直接手札に加えるという早さにあります。

 

ベンチにタケシのロコン、ビリリダマヤドンを置いておけば、

f:id:uiblog:20190615013449j:plain

バトル場で倒されても、

f:id:uiblog:20190615013455j:plain

わるいヤドランの特殊能力で

「タケキュウ+化け先+エネエネ」

を回収して手貼りすることで、

「1ターンで2進化3エネ始動のポケモンを戦線復帰」

させることができます。

f:id:uiblog:20190615013508j:plain

 

 

また、今回は採用しませんでしたが、このギミックにはわるいヤドランに加えてヤドランも無理なく採用できる為、「へんなこうどう」を使って戦線維持をするような運用の仕方もできます。

どちらの進化先も「ポケモン回収」と相性が良いです。



2.このギミックの弱み

 

ここまで強みについての話をしてきましたが、弱みも多く、

・ばけるが解除される状態異常

・ばけるが解除される特殊能力封じ

・エネエネを剥がすエネルギー剥がし(タケシの保護で対策可)

・特殊能力軸に対しての対策カードである「まきベト」を使えないので、特殊能力軸デッキにはやりたい放題にやられる。

と少し考えただけでもこれだけ挙げられます。

 

キレイハナを使って早さに寄せた場合だと、これらの弱点に対して対策をする為のカードを入れるスペースがありませんでした。



3.相方選び

 

わるいヤドランギミックの相方選びについてですが、いくつか条件があると思っており、

・3エネもしくは4エネ起動の2進化(学習装置を使えば4エネ起動も可)

・特殊能力に頼らない

・エネエネを使う為、倒される前にサイド2枚は取れる

これらは必須だと思います。

 

また、わざわざわるいヤドランを使って回収する以上、「2枚目以降を手札に持っておけば良いカード」ではなく、「欲しい枚数をデッキに入れることができないカード」を相方に選びたいので、

・採用枚数が限られるポケモン(ひかるポケモン、殿堂ランクが重いポケモン等)

・複数並べることで火力が上がるポケモン

を使うことになるのかな?とも思っています。

(ひかるポケモンとわるいヤドランを組み合わせるならタケキュウはいらない)

 

 

まとめ

今回は、素早く複数並べるタイプのキレイハナを使ってみましたが、スペースが厳しく、小回りが利かないような仕上がりになってしまいました。

 

ただ、わるいヤドラン自体は面白い性能をしていると思うので、私以外の方の今後の研究に期待しています。

 

第1回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

f:id:uiblog:20190504233111p:plain


 

 

1-3(不戦勝なので実質0-3)をやらかしましたが、一応書きます。

 

バンギラスを2ターン目に立てて、そのまま薙ぎ払って荒らしていきたい構築にしました。

 

・中速低速デッキ

・中低火力デッキ

・要塞型等の低耐久置物が多いデッキ

には「2ターン目から50打点+ベンチ攻撃」は刺さるはずで、オーダイルがパワーを落とされた影響で、この辺りが増えるという読み(お祈り)をしていました。



1戦目:メガバナ

相手側も上手く回れば2~3ターン目から荒らせるデッキでした。

先行取られつつ綺麗にたね並べて博士で番を終わらせるという動きから試合が始まり、こちらもしばらく食い付いていたものの、アタッカー切れで負け。

基本的には確2なのですが、黄金の実やメガドレインで確定数をずらされてたのが厳しかったです。



2戦目:エンテイカルゴ

エンテイのおたけびでエネ加速をして、カルゴで打点を出していくデッキでした。

こちらが2ターンとサイド1枚を渡して育成をして、2ターンかけて突破するのに対して、

あちらは2ターンで育成をして1ターンで100点出して突破してくるので無理でした。

後続用の残りのバンギ2枚とマイン1枚と夜廃が全部サイド落ちだったのも厳しかったです。

おたけびのaverageは3はありました。ずるい



3戦目:不戦勝



4戦目:超リムカツリザグドラ

メラメラ超リムの、ランデスタイプのグドラデッキでした。

こちら側5~6ターン目?までドロソをクルミ1枚しか引けず、

その間に相手側は順調にグドラを複数並べ、超リムとリサエネも引き、リサイクル→超リムも2回成功させる

という感じで無理でした。




というわけで、

・ベンチのサポートポケモンも高HPタイプ&回復ギミック入り

・バンギを確定1発&エネ加速による育成がほぼ同速&メインギミックサイド落ち

ランデス&このゲーム特有のドロソ引けず(ドロソ20枚+パソ通構築とはなんだったのか?)

 

という複重苦に苦しめられた日でした。

 

まぁ、今回は仮想敵として意識してなかった苦手なところに潰された感じだったので、まぁ仕方ないかな?という感じです。

(運も良くないところもあったし)

 

今回のオフは対戦はダメダメでしたが、異種大量トレードと夕食のカレー屋が美味しかった所は良かったです。





環境変化や注目カードについては、まだ他の人のレシピをほとんど見れてないので、

じっくり読み込んでから結構書くことがありそうなら別の記事で書きます。





が、優勝者のドンベトンのラッキーに関しては、バンギを選択したことに繋がるので少し書いておきます。

※ここから昔話です。

何個か前の記事で杉並殿堂2019の考察とランク表を書いていたのですが、原文を書いたのは1月~2月の頃だったと思います。



その中の上位に入ってるデッキのほとんどが、2月末に行った新環境考察会の時にこのデッキに潰されました。かなしい

私のように、あの邪悪デッキを前に5戦も6戦もして、持ち込んだやつが順番に全部潰されると、人によっては精神崩壊を招くと思います。

(今大会でこのデッキに当たって、対戦後に疲れ切った顔をしている人達を見た時は、非常に親近感が涌きました。犠牲者仲間が増えた感じがしてうれしかったです。)



この時の型は、シンプルにドンベトンにセキチクのラッキーギミックを混ぜただけでした。

 

その時に対面してて思った強い所を挙げて行くと

・HP90の、のラッキーが50%の確率で山札に帰る(回復とほぼ同意)

・アタッカーのドンファンはほとんど傷を負わない為、後続の育成を無理に急がなくて良い

・50打点を出せる

・山札に帰るという性質上、山切れ対決に比較的強い

・ベトンが立てば特殊能力依存のデッキを封殺できる

 

逆に、負けの可能性は

・のラッキーが壁として機能しなくなる、90以上(or闘50)の打点を出される

・突風逆指名で嫌なところをピンポイントに狙われる

・長期戦に入った場合に、山対決で負ける

あたりだと思いました。



大抵の90以上の打点は毎ターン出すことが難しいのと、出すとすれば特殊能力依存になる為、ベトンを出しつつドンファンで削っていけば突破できると思います。

問題になるのは

・闘タイプ50打点のドンファンミラー

・HP120族(ワニリザ等)

の2種で、

ドンファンミラーは闘抵抗持ちHP50たねで対応。

・ワニは安定性落とされたし、早いタイプはいないだろうから序盤から荒らされる展開にはならなさそう(後にワニマインが登場)

・100打点なうえに闘抵抗持ちだから突破は難しそうだけど、リザよりカルゴが流行るだろうし、バクフで加速だろうから、ある程度撃たせた後に回収手段が無くなればベトンで止まるだろう(後にカツラドードー加速型とかいう新種が登場)

というような考察をしてたと思います



次に突風逆指名を複数積む型ですが、

・そこまで突風逆指名が流行っていないのと、枚数使わせたところで再び盤面を再完成させれば対応できるはず

・ただ、逃げ0ベイビィに壁を任せて指名してくるタイプのドンファンだと、のラッキーが確1ラインなので厳しそう

・エリウツは前回多かったから少なさそうってのと、ベトン置けばいいか

と考えていました。



最後に長期戦に入って山切れで負ける可能性に関しては、

 

長期戦意識のデッキ>このデッキ>何も用意していないデッキ

 

というような優劣がついていると考え、セキチクギミックと夜廃多めなだけでは長期戦を意識したデッキに対して有利は付かないだろうと思っていました。

長期戦を意識しているデッキでも「夜廃複数積みとエイパム程度」だろうという読みで、7枚ロストできるくすぐり偽キドギミックを入れる案が出てきました。

 

くすぐり偽キド入りのこのデッキ>長期戦意識のデッキ>何も用意していないデッキ

になるはず。

 

山札7枚ロストは意識していても山を守り切るのが難しく、山切れ対策を複数用意して序盤から意識してプレイをしていないと厳しいと思います。

また、デッキ紹介システムのある大会なので、ギミック自体はバレているわけですが、思考力が落ちている後半に、慣れていない山札8枚維持を考えるプレイングを強要させるのも強いです。

大きなミスの許されない終盤に、+αで慣れていないことを意識させて思考力を奪っていけるのは、フリーには無い、大会だからこそ出てくる強みだと思います。



ここまでが2月末~3月頃の、このデッキについて情報を共有していた時に話していた内容で、その先をどう変えていったのかに関しては私も知りません。

 

本戦で見た時は邪悪度50%増しみたいな構築に仕上がってました。(笑)

 

ピチューポケギアリムーブ辺りは見たことない新しく入ってたギミックだったので、本人のブログを待つことにします。





ここからバンギを選んだ理由に戻ります。

 

カメヌオーやR団サンダーの構築もそこそこ自信はあったのですが、使わなかった理由はこれに勝てないからでした。

正直、私はこれに勝てるデッキは多くないと思っており、何も思いつかなかったら同じのを使うとも伝えてありました。

 

しかし、確かに強い構築ではあるのですが、

・コントロールデッキの扱いが得意な性格であること(適正有無)

・集中力を切らさないで思考力持続させることができること

・与えられた情報から、ある程度の先を見通すことのできるだけの能力があること

が必要だと思っており、これらを私は満たせていないと自己判断しました。

 

私の場合だと動かすことはできるでしょうが、相当練習をしないと使いこなせる気がせず、仮に使いこなせても最終戦までのどこかで集中力を欠かしてボロを出すだろうと思ったのです。

 

という訳で、とりあえずこのデッキを倒す方向で考えるようにシフトしました。

(ここが間違い)



倒すことを考えると

・基本打点はHP90を最低でも確2で落とせる50は欲しい

・ベトンで完全に動けなくなるデッキにはしない

・長期戦も準備をしていない限りは不利なので、短期戦で考えるようにする

 

この3点は必須事項かなと思っていましたが、中々良いアイデアは出てきませんでした。

 

そうこうしているうちに、えぼそさんのワニマインとかいう上記条件を満たすようなデッキが出てきてビビりました。

ワニマインを使うことも一度は視野に入れましたが、ワニ特有のクセの強さ(練習いるやつ)と1積マインのサイド落ちケアのプレイングが必要なのを嫌って、使うことは辞めました。

 

ただ、マインで初速を出すのは良いなと思い、使いやすそうで上記条件を満たし、ベンチにも圧をかけていけるバンギを使うことにしました。

ドンファンのスピン対策で逃げ0は入れたいところでしたが、逃げ0は耐久の低さからバンギラスのなぎ倒すを複数回耐えられない為、逆にバンギとマインのみにポケモンを絞る構築にしました。



私の大会結果に関しては上に書いた通りなので特に語ることはないのですが、

 

セキチクのラッキーギミックで中堅火力以下にはワンチャン程度しか与えずに、ドンファンで荒らしにいける

・荒らし切れない長期戦タイプが相手でも、山切れ戦意識の準備をしているので勝ちにいける

・ベトンを置きつつ火力の出せるドンファンを並べることで、特殊能力軸の盤面を崩壊させてから荒らしにいける

 

というところまでを見ていてバンギ選択にしていたわけですが、この後に

 

「事故ケア&確定数ズラし&マイン相手用のリムーブ」を2投しているのはさすがですね。

強ギミックの組み合わせの可能性を探しつつ、しっかり流行を追って対策も混ぜ込んでいて素晴らしいです。



ここまで読んでいただければ、

広範囲を見られるデッキと、その限界値を引き出せる使い手がいることを知っていた私が、どうにかしてこれに勝てそうな構築を見つけようとしてバンギマインに行き着いた。

ということが何となく分かってもらえたと思います。

(まぁ、他の対策を結構切ってるからボロボロにされたわけですが)

 

というわけで、今年もTeam emptyの一員として、環境考察員の仕事を頑張ります。



PS.タケシのダグトリオデッキ待ってます^^^^^^^^^^^^^^^^^^^




ワニマインが出てきて驚いた話(杉並殿堂2019)

3週間程前の旧裏オフに途中から参加してきました。

そのオフ会にはワニマイン(オーダイル+マルマイン)のデッキを使う方がおり、その日の勝率もかなり良かったそうです。

私も、別の方が借りたそのワニマインと1戦だけ対戦し、カメックス+ヌオーのデッキを使ってギリギリ勝つことができました。

ただ、ヌオー(neo3)には”うずしお”というエネ破壊をできる技があり、
「ヌオーのうずしおを使っていけば、対エネエネには有利なはず。そこまでキツい試合展開にはならないだろう。」
と思っていたので、勝てたとはいえワニマインのデッキパワーを見せられてかなり驚きました。

それと同時に、
「このタイミングでワニマインが出てくるのは面白いなー」
とも思ったので、色々書いていきます。


~そもそもオーダイルとは?~
「高耐久なうえに、構築を特化させれば高火力を毎ターン出すこともできる」というカードであり、非常に殴り合いに強い。
また、殴り合い拒否のカードが厳しい規制を受けてる杉並殿堂(旧関東殿堂)では殴り合い推奨の傾向があり、そういった面でオーダイルというカードは杉並殿堂環境と相性が良い。



~昨年の活躍~
昨年末に行われた大会では【オーダイル】の使用者が4人いましたが、
・カスミのいかりを使い、安定して3ターン目までに盤面完成を目指す型
・展開が出遅れても、揃うものが揃えば盤面が完成するカメックス混合型
・苦手な相手に対してのメタカードを入れた型
・ベイビィ多投でじっくり育てる型
とそれぞれ別れており、上位の結果を残したのは前2つの展開速度を重視した型でした。


また、【オーダイル】に勝つ為の手段として、
・タイプ弱点を突ける草タイプ
・始動の早くない所を狙った速攻型やランデス
の使用者も多く見られましたが、結果としてはオーダイル入りのデッキが1位と4位の上位に入っています。(参加者22人)


私はこの2点から、
オーダイルは、対オーダイルを意識した相手であっても、先に盤面を完成させてしまえば勝ちに持っていける」
と結論付けました。
(まぁ、試行回数は少ないし、運もあるでしょうが)



~杉並殿堂2019でのオーダイル予想~
2019年版の杉並殿堂では、こういった考えから【オーダイル】の規制を行ったのでしょうが、私は”カメックス”と”カスミのいかり”の両方を規制するとは思っていませんでした。
展開速度の”爆発力”と”安定性”の両方を失ったことになり、昨年に上位成績を残したデッキタイプはどちらも構築不可に近い形になってしまいました。

この規制と、【オーダイル】の
・コンセプト通りに動く為には、若干安定性に欠けるデッキである
・例え高耐久高火力でも、展開が遅れたせいで先に盤面完成や後続育成を終わらされてしまえば、そのまま押し切られてしまう
という特徴から、
オーダイルが再び上位成績を残すことは難しいだろう。」
と予想しました。


オーダイル弱点後の環境予想~
ここまでオーダイルの強みと新制限による影響の話をしてきました。
それらに基づいて考察をしたものが以下のランクになります。
(前の記事のコピペ)

オーダイル】弱体の影響
・炎デッキ、鋼デッキの増加
オーダイル意識のデッキの減少
・草タイプ失速

~取り急ぎのランク表~
一応ランク表は作りましたが、前回もワニカメを見落としてるぐらいなので、抜けはあると思います。
S
カメックス(+ヌオー)、R団サンダー、マグカルゴ(+バリヤード)
A
スライ、カメックスマグカルゴプクリン、わるマタ、オーダイルドンファンベトン、ハガネール
B
バリヤードフーディン、鋼ラッキー、グドラベトン、超リム
C
その他有名なやつ


カメックスは、
・大きな弱体は無し
・相方をヌオーにすることで、苦手なR団サンダー、鋼エネ要塞型も無理なく突破を狙える


R団サンダーは、
・苦手な「毎ターン高火力を出せる」オーダイルが減る
・タイプ有利を突けるカメックスが増える
予想で、相対強化と判断


カルゴは、
水タイプHP120ラインのオーダイルが減るのであれば、省エネ火力も高火力も出せるカルゴは広く見れると判断。
要塞型に強く出られる点も高評価。
ただ、水40打点が基本のカメックスはどうにもならない為、バリヤード(拡張シート)を併用。

B帯以下は、安定性に欠けていたり、上位帯に苦手な相手がいると思ったものを並べています。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ここまでがワニマインを見る前の私の考えで、速度を出せるオーダイルが出てくることを一切考慮していません。


~ワニマインについて~

ワニマインの特徴として
・少ない枚数で、カメックス混合型と同じような初速を出すことができる
・エネルギーに関してだけなら、エネエネ+手貼りで後続の育成が終わる
・メインギミックに使うカードの採用できる枚数が、殿堂ランクの関係(オーダイル2枚マイン1枚で8点)で少なく、安定性に欠ける
・1回のオーダイル(+マイン)運用で、実質サイド2枚を取られてしまう
というようなものがあります。

この4点から、
「ワニマインは安定性の面で連勝することは難しいだろうが、昨年と同じような展開速度での運用ができるタイプのオーダイルデッキである」
と私は考えています。
また、超リムの規制によりランデスタイプのデッキが弱体を喰らっているというのも追い風です。


~ワニマインの与える影響~

先程のランク表の上位にいるカメックス、サンダー、マグカルゴは、速いオーダイルとの殴り合いが得意とは言えず、ヌオーを添えたカメックスなら微有利かな?といった印象です。
また、要塞型やフーディンを使った無限回復を狙う型も、速度が速いオーダイルの相手は厳しいと思います。

要するに、私の中でそこそこ自信のあった御自慢のランク表(笑)は全く意味を成さなくなったんですよね。

まぁ、「速いオーダイルはいなくなったから弱体化した!」と決めつけて作っていたランク表なので、当然といえば当然なのですが…


ともあれ、
「速度を出せるオーダイルを使う人がいるかも知れない」
という状況自体は非常に面白く、安定して勝てそうなデッキはワニマインのような高火力高耐久デッキの相手が厳しく、かといって
「ワニマインで連勝して優勝を目指せるのか?」
と聞かれれば、
「不安定なあのデッキでそれは難しいのではないか」
とも思っています。

という訳で、私は環境予想が全くできなくなりました(笑)

これからどんな環境になっていくのか、どんなデッキが出てくるのか、来月の大会が楽しみです。

旧裏初級者による旧裏初級者向け記事(全レギュ対応)

はじめに

 

初級者用記事とは言いつつも、

・このカードがおすすめ!

・このデッキが使いやすくて強い!

というような記事ではないです。

 

そういった内容を期待していた方はスイカさんのブログの初心者向け記事を読むことをおすすめします。

 

内容としては、

「他TCGしかやったことの無かった私が、旧裏を始めた時に知りたかったこと」

について書いたものなので、

どちらかと言うと、旧裏というTCGについてや、プレイングの話が中心になります。

 

・殿堂ランクとは?

・オーキドは何故許されているのか?

・デッキ切れで決着が付く確率高くないか?

・逃げ0って何が優れているんだ? 

大きく分けてこれら4項目について書いていきますが、

TCGプレイ歴は、

ポケモンカード旧裏(買っていただけで未プレイ)

遊戯王(2004~シンクロ終期)

ガンダムウォー(14弾~18弾、23弾~27弾)

・WS(イクサ~無印アイマス)

・その他細々と色々

といった感じですので、TCG用語等については歴が長かった遊戯王からの単語を出すことが多くなると思います。

 

 

 

殿堂ランクとは?

簡単に言えば、強いカードの使用を制限するルール。

ゲームバランスを整える為に、このようなルールが作られることは、TCGにおいて特に珍しいことではないと思っています。

ただ、カード毎の枚数制限ではなく、デッキ単位での点数制という所が珍しいです。

 

2019年3月現在で遊ばれている殿堂ランクは

・新殿堂(公認自主イベント、全国の非公認オフ等)

・杉並殿堂(東京の一部の非公認オフ)

・高槻殿堂(駿河屋高槻店の公認大会)

の3つが主だと思います。

共通点は、1デッキに対してリストの中から8点分まで採用できる。というものです。

 

1~8点までのリストに関してですが、最初は採用枚数が変化する3区分として見るのが分かりやすいのではないか?と思っているので、その3区分についてそれぞれ書いていきます。

 

・5点~8点

1枚でゲームを終わらせるだけのパワーを持っている、または過去に持っていたカード。

点数が低い程、メタカードで崩壊したり、相手依存だったりと、他殿堂カードからのサポートを受けても許されるような隙がある。

 

・3点~4点

使うだけで勝ち負けを左右するようなパワーを持つカードであるが、2枚採用することが許されている。

上の区分と比べると、2進化だったり、コイン判定だったり、コストが必要だったりと、不安定さや厳しい条件を持っている。

 

・1点~2点

4枚採用することが許されている。

一方的にゲームを終わらせられる程のパワーは無いが、他と比べた時に上位互換になってしまう程度にはパワーのあるカード。

 

ここの1点~2点の区分に関しては、ゲームバランスを調整する為に制限する目的というよりも、下位互換になってしまうようなカードを救済するような役割を担っていると思っています。

また、2点グループは1点グループに比べて、サイド1枚に繋がるようなカードが多いように感じます。



※デッキ作成時の点数の割き方について

 

最初に

・デッキコンセプトを決めた後、メインギミックに殿堂ランクが必要かどうか

を確かめる

 

次に

・メインギミックの展開を助ける

・メインギミックの弱点を補う

のどちらかの目的で採用を検討する

 

という流れで作成するのが作りやすいと思います。



オーキドは何故許されているのか?

TCGを触ったことがある人ならば、オーキドはかせというカードがどれ程強力な効果を持っているのかが分かると思いますが、旧裏界隈では「よく使われている必須カード」という程度の立ち位置です。

 

殿堂ランクという制限ルールはあるのに「オーキドはかせは強すぎるので使用を制限するべきだ!」というような意見は特に聞いたことはありません。

なぜオーキドはかせは許されているのかについて考えていきます。



1.そもそも1枚が弱い

多くのTCGであれば、モンスターを出せば攻撃ができるので、

「モンスターを出す=勝ちに繋がる行動をできる」

のですが、ポケモンカード

ポケモンを出すだけ=負けるのを引き伸ばす」

でしかありません。

基本的にはエネルギーを付けて技を使える状態にしないと勝ちには繋がりません。複数のカードを合わせることで、初めて勝ちに繋がる行動を取れるようになります。



2.気絶時のデメリットが大きい

1で話した勝ちに繋がる行動ですが、もう1つ条件があります。「バトル場に出して技を使う」ことです。

そして、バトル場に出すということは気絶するリスクも持ち合わせてます。

時間やカード枚数を使って育てたポケモンも、HPが0になり気絶してしまえば、付いていたカード毎、全てがトラッシュに行ってしまいます。



3.ゲームスピードの上昇

1と2を見てもらえば非常に燃費の激しいゲームだということは分かってもらえると思うのですが、ターン開始時に引けるカードは『1枚』です。

ドローカード無しでは非常にスローペースな試合展開にしかならないことは想像がつくと思います。

 

ただ、デッキを作って対戦をする以上、お互いにやりたいことは、

「作り上げたデッキで理想とした盤面を築き上げ、そしてそれをぶつけ合って勝敗を決める」

であり、これを限られた時間内に試合数をこなそうとすると、ゲームスピードを上げる為にドローカードが必要になってきます。



4.捨てる効果がデメリットとして成り立っている

手札を全て捨てて7枚引く効果なのですが、この「手札を捨てる効果」が、きちんとデメリットとして成り立っているゲームだからこそ許されている。というのがあります。

トラッシュで発動するような起動効果や誘発効果は少ないですし、そこまで強力なものもないです。

また、トラッシュのカードを再利用するカードも条件が厳しかったり制限が設けられたりしています。

要するに「トラッシュが第2の手札」というようなゲームでは無いのです。

これも許されている理由の1つだと思っています。



※オーキドはかせ無制限のデメリット

・多くのデッキにおいて、オーキド4枚採用から構築が始まる

要するに、60枚のデッキ構築が、実質56枚からのスタートになります。それだけ構築の幅が狭くなってしまいます。

ただ、私は制限したところで「別のドローカードが採用されるだけ」という結果にしかならないと思っています。

 

 

デッキ切れで決着が付く確率高くないか?

試合数を重ねていくと、旧裏は山切れでの決着が多いことに気が付きます。

主に、場が動かなくなったり、お互いがドローカードを大量に使ってしまった場合に起こります。

 

自分が使用しているデッキがスローペースなコンセプトでなくても、相手が使用しているデッキがスローペースに巻き込むようなコンセプトだった場合は、山切れでの決着にもつれ込んでしまうこともあります。

 

こういった場面に遭遇した時の為にも、「サイドを取る為のプレイング」だけでなく、「山切れしない為のカードの使い方」についても知っておいた方が良いと思います。

 

まずは、汎用カード(デッキに入りやすいカード)での山切れ対策について書いていきます。



夜の廃品回収

モンスターか基本エネルギーを3枚山札に戻すカード

試合中盤~終盤にかけて、序盤~中盤にトラッシュに落ちてしまったカードを再利用する目的で採用されます。

 

単純に3枚分の山札が回復するので、お互いに山札数ギリギリの戦いに入ってしまった場合は、これ1枚で山切れによる敗北を回避できることもあります。

 

ただ、序盤に引いてしまった場合に有効に使える場面が少ない為、2枚程入れるのが定番になっています。

ハイペース、もしくはスローペースで動きたいデッキなら、1枚や3枚に増減させたりもします。



ウツギはかせ

手札を山札に全て戻して7枚引くカード。

 

手札が悪いときに引き直す。

使いたいだけ手札を使い、次ターンの為に手札を7枚の状態に増やしておく。

といった運用をされるドローカードですが、山札回復手段として使われる場合もあります。

 

例えば、手札を10枚山札に戻してから7枚引けば、単純に山札が3枚増えます。

メノクラゲ、スーパーポケモン回収、エネルギースタジアム、超エネルギー回収、等の「場やトラッシュから手札に加えるカード」で手札枚数を稼いでから、ウツギはかせを使うことで、山札の枚数をさらに増やすこともできます。



クルミ

山札から2枚引いた後、手札から山札に2枚戻すカード

 

オーキドはかせを使う前に、トラッシュに置きたくないカードを山札に戻す目的で運用されることが多いカードです。

単純に2枚引けるカードなので、手札が悪い時に山札のオーキドやウツギを探す目的でも使えます。

 

山札が無い時は使用できませんが、1枚でもあれば使用できる為、1枚引いて2枚戻すことで山札枚数を増やすことができます。



エイパム(neo1)

「もちさる」と逃げ0が優秀なカード

 

「もちさる」はコインが表だろうと裏だろうと山札を2枚分(エイパムとエネ)回復させることができ、表の時に夜の廃品回収を一緒に戻した場合は、それを使用することで実質6枚分の山札回復をしたことになります。

ポケモンのどうぐ、プラスパワー等も「付いているカード」に含まれる為、これらも付いていた場合は一緒に山札へ戻します。

 

上で紹介したウツギ、クルミ、夜の廃品回収、に比べると汎用性では劣りますが、山切れ対決に入った場合に、夜の廃品回収とこのカードが1枚デッキにあるだけでかなり有利になります。

また、展開を邪魔しない逃げ0ということもあり、

・デッキのスペースに空きがあるデッキ

・ゲームスピードが遅くなりがちなデッキ

では山切れ対策として採用されることが多いです。



ここまで、山札が無くなりそうになった時の回復手段について書いてきましたが、1番の対策は「無駄にドローカードを使わない」ことです。

 

ドローカードを使うのは

・展開の選択肢を増やす

・盤面有利を取るために場のカードを増やす

というのが主な目的です。

 

展開の選択肢を増やし過ぎても、育成(進化やエネ貼り)に制限のあるこのゲームでは手札を持て余してしまいますし、持て余すということは引かなくて良かったということでもあります。

盤面有利を取ろうとしてたくさん並べても、後半になると考えなしに置いてしまったカードが負けの原因になってしまうケースもあります。

 

この2つは勝つのに必要なことではありますが、やり過ぎてしまうと逆効果になってしまうこともあるのです。

 

場の状況を見て、こちらが有利なのか不利なのか

山札を減らしてでもでも育成を進めておいた方が良いのか

この辺りを意識しながら、必要な場面でドローカードを使えるようになれば、ドローカードの無駄使いによる山切れは減っていくと思います。

 

 

逃げ0って何が優れているんだ?

※ここでは「逃げる時にコストが必要無いポケモン」のことを略して逃げ0と呼びます。

 

始めたばかりの時に「逃げ0は強い」と聞いてはいたのですが、その時の私には何が強いのかがよく分からなかったので、逃げ0について書いていきます。



私は、逃げ0の1番の強みは「コストを払わずに選択を先延ばしにできる」ことだと思っています。

 

対戦をしていてバトル場に出すカードを選ぶ時に、

「進化カードを引けるのなら進化前のアタッカーをバトル場に出したいけど、引けないなら壁を出して時間を稼ぎたい」

というような、

「ドローしたカードによっては選択を変えたい」

場面に遭遇することがあると思います。

 

このような場面でも場に逃げ0のカードがあれば、とりあえずそれを出しておくことで、ドローしたカードが良くても悪くてもターン終了時には現状で最良のカードをバトル場に置くことができます。

 

もちろん、逃げ0のカード以外をバトル場に出して様子見をしても良いのですが、多くのカードは逃げる為にはコストが必要で、そのコストは「1ターンに1枚しか貼れないエネルギーを1枚以上剥がす」という重いものです。

エネルギーの加速手段が多くない旧裏において、逃げることにエネルギーを使うことは、その枚数のターン分の遅れをとったと言っても過言ではありません。

 

この重いコストを逃げ0のカードは支払う必要がなく、逃げ0がいるだけで安定してターン終了時に最良のカードをバトル場に置けるというのが強いのです。

 

バトル場にカードを出すタイミングは、

・試合開始時

・バトル場のカードがトラッシュや手札に移る時

ポケモンいれかえ、ワープポイント等の入れ替えるカードを使った時

・ワープポイント等のカードを使われた時

など色々あります。

自ターンであればとりあえず逃げ0を出しておけば良いでしょう。

逆に、相手ターンであれば状況を見て判断しないとサイドを取られることに繋がります。

 

また、旧裏時代には逃げることに回数制限は無いので、アタッカーや壁ポケモン以外の「バトル場に置きたくないカード」をバトル場に一時的に置くことには基本的にデメリットがありません。

ただし、特訓ジム、でこぼこジム、フォレトス(neo2)等のカードには注意しましょう。

 

他にも

・ベンチに逃げることで、状態異常の毒を簡単に回復できる

・ベンチに逃げ0がいれば、「ポケモンいれかえ」が「なんでもなおし」のように使える

・ベンチが逃げ0だけの状態であれば、「ポケモンぎゃくしめい」を実質デメリット無しで使用できる

などの強みもあります。



 

今回はこれで終わります。

杉並殿堂2019初見時の感想及び環境予想(杉並殿堂2019)

年末年始は記事を書くのにかなり苦労したので今回は早めに書き貯めていたのですが、先日の対戦会の時点で既に読み外していることが分かったので、一度晒しておきます。

 

夜からの参加だったので流れはよく分からないのですが、私が「見なくなるだろう」と予想していたオーダイルは、マインを新しい相方に「まだまだ普通にやれる」という評価になっているみたいです。

 

年末にはまた評価がひっくり返ってるかも知れませんが、現時点で評価が高めなままなのであれば、次の5月のオフでも使用者がいてもおかしくはないということです。

 

もうオーダイルは見なくなるという前提で書いていたのがこの後の文なので教科書にはならないでしょうが、変更点を見てすぐの感想や環境予想について書いたものを載せておきます。



ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

杉並殿堂2019考察

 

変更点

増減ソート

2018

2019

増減

超エネルギーリムーブ

4

6

2

カメックス(第一弾)

2

3

1

オーダイル(PF1)

2

3

1

ダウジングマシーン

2

3

1

カスミのいかり

1

2

1

プクリン(ジャングル)

4

3

-1

ブビィ(neo1)

2

1

-1

フーディン(第一弾)

1

0

-1

ププリン(neo2)

1

0

-1

マグカルゴ(neo3)

1

0

-1



~超リム~

6点になったことで、「1枚剥がすにつき殿堂2点分」というような傾向は失われました。

使い回しによって「エネルギー自体を使わせなくする」ようなコンセプトを重く見た結果だと思われます。

前シーズン併用されていたダウジングマシーンの方も3点に規制強化を受けており、同時採用ができなくなりました。

これにより、使い回すにはリサイクルやゴミあさり(ヤドン)等に頼らなくてはならない構築を求められるようになり、「構築は不可能では無いが、安定性は落ちた」という形になったと思っています。

 

カメックス

3点になったものの、【カメックス】では3枚積運用ができなくなった程度の影響しか受けておらず、カメックスをメインアタッカーに絞るような構築でもない限りは採用を2枚程度に抑えられている場合が多い為、構築が厳しくなる程の大きな被害は無かったと思っています。

また、【オーダイルカメックス】に関しては、1枚ずつの構築しか取れなくなった為、安定性等を考えれば、事実上構築不可になったと見て良いでしょう。

 

オーダイル

2点→3点に変化したことにより、3枚構築は不可になりました。

2018年秋大会のオーダイル絡みのデッキの殿堂ポイント配分を振り返ると、

オーダイル2枚(全員一致)

・突風、ダウジ

・ダウジ、カスミのいかり2枚

カメックス2枚

となっており、どれも関東殿堂2019では再現不可となりました。

弱点であった安定性に欠ける部分を補っていたカードが同時に採用できないようになり、2019年シーズンで連戦連勝をするのは厳しい戦いになりそうです。

ただ、メインギミックはオーダイル以外は規制がかかっていない為、高いポテンシャルを持ったデッキであるという認識は捨てない方が良いと思います。

 

ダウジングマシーン~

高殿堂トレーナーを使い回すデッキ以外ではあまり影響は無いと思われます。

採用率だけで言えばかなり採用率の高いカードでしたが、多くの人は便利で殿堂ポイントのコスパが良いから採用していただけであって、それらのデッキのメインギミックに必須というわけでは無かったのではないでしょうか。

 

~カスミのいかり~

オーダイル】デッキの規制のダメ押しかな?思いますが、私は2点になるまでのカードパワーは無いと思っています。



プクリン

運用する場合は「プクリン2枚+無色2個2枚」or「プクリン1枚+無色2個4枚」のどちらかの選択を取ることが前提だと思っており、「2ターン目に60打点」という強みを活かすことを考えると「プクリン1枚+無色2個4枚」を選択して1点分余り、という選択をせざるを得ないのかな?と思っています。

どの程度環境に踏み込めるかについては、合わせる色によって選択肢の幅が広がると思うので、「現時点では研究待ち」としか言えないです。

 

マグカルゴ

オーダイルカメックスによる水環境」から変わった後の、炎デッキ3竦みで一歩優位な場所にいるのかな?という印象です。

超火力も出せる打点調整技を持っている点で優れていると思います。

 

フーディン

殿堂が無くなったことによってポケセンを積む余裕ができたのが大きいと思います。

 

~ブビィ、ププリン

特に環境には大きな影響は無いと思いますが、プテラやわるラフの立場が若干悪くなったという印象です。

(関東殿堂で害悪ドンファンを再現するのであれば、その択が広がったのかな?)



環境変化予想

【超リム】【オーダイル】【カメックス】の規制を受けた3デッキは弱体したと見ていますが、【カメックス】に関してはそれ程ダメージは無いと思っています。

【超リム】は対策をしている人も少なかった(というか対策するのが厳しい)ので、使用者が減っても環境には影響無いと考えています。

 

1.【オーダイル】弱体の影響

2.【カメックス】相対強化の影響

3.上記1と2の影響余波



1.【オーダイル】弱体の影響

 

オーダイル】が弱体化したことによって、炎タイプデッキや鋼エネ要塞型が復権してくると予想します。

また、それ程HP120を意識しなくてもよくなる為、カツウィンや草タイプ60打点もわざわざ使用する理由は無くなりました。

草タイプに関しては、オーダイルが減ることと、炎鋼タイプが増加することを考えると、環境内タイプ優位は失ったと見ています。

・炎デッキ、鋼デッキの増加

オーダイル意識のデッキの減少

・草タイプ失速

 

~炎デッキ、鋼デッキの増加~

マグカルゴ

多くの相手に対して確1を取れるというのが優秀で、過剰火力による無駄なエネ消費や、火力不足でのテンポロスが無いのは、消費の激しい炎デッキと抜群に相性が良いです。

前環境では水タイプからの40ダメージで落ちてしまうというところで厳しかったのですが、オーダイルラインを相手にする機会は減るでしょうし、マグカルゴにとっては好都合です。ただ、カメックスに対しては何かしら対策を用意しておきたいです

 

【鋼ラッキー】、【ハガネール

時間をかけて用意した要塞が、

オーダイルの超火力によって落とされてしまう。

・超リムによって崩壊させられてしまう。

といったことは減るでしょうし、前環境よりはコンセプト通りに試合を運べそうです。

無制限になったフーディンと組み合わせるのも良いと思います。

マグカルゴがどのくらい流行るのかが、若干不安要素としてあります。



オーダイル意識のデッキの減少~
【カツウィン】

カツウィンはオーダイルをそれ程見ない環境なら120点は過剰火力なので、リザードンマグカルゴでも良いのでは?と思っています。



~草タイプ失速~

上記2つの変化で両方から被害受けたのが草タイプで、前環境と比較すると厳しい戦いになりそうです。

 

【メガバナ】

前環境において1番の売りであった「環境トップのアタッカーであるオーダイルに確1を取れる」という強みを失ったのは手痛いです。

低打点環境や、1周回ってオーダイルが再流行するような環境が来れば活躍するかもしれませんが、2進化2種、苦手タイプ2種が復権、環境内に理想仮想敵無し、と今環境では厳しくなりそうです。

 

【ベトン+草アタッカー】

前環境で見られた組み合わせですが、オーダイルが減った後にアタッカーを草タイプに拘る必要は無いでしょう。ただ、ベトン自体は相方を変えて環境内に居座ると思います。

 

【わるマタ】
草タイプ失速と言いつつも、炎弱点では無く、鋼に対しても序盤からテンポを取っていける可能性のあるこのデッキは次環境でも十分戦える可能性はあると思います



2.【カメックス】相対強化の影響

 

前環境の上位勢(というかオーダイル)が規制される中、【カメックス】に対しては少し規制が甘かった為、次環境では環境トップになるのでは無いかと考えています。

ただ、カメックスは苦手な相手も多い為、カメックスを意識したデッキの使用率も上がると予想します。

対要塞型については、盤面が完成してしまえば要塞型有利、完成する前に荒らしきってしてしまえばカメックス有利という印象です。

 

~雷タイプ~

【R団サンダー】

超火力持ちのオーダイルが減るのであれば、前環境に比べて盤面に居座り続けることは容易になるのでは無いかと考えています。

また、枚数を積み辛い鋼エネルギーを剥がしてくる、超リムが規制されたのも追い風です。

さらに、緩和されたフーディンとの組み合わせが多いであろうバリヤードに対して強いというのも良いです。

超火力でゴリ押しをしてくるマグカルゴには注意したいです。

 

【スライ】

カメックス、グドララインにタイプ相性で有利を取れるだけでなく、

マグカルゴプクリンフーディン、R団サンダー(鋼1枚)に対しての確1ラインに届く、80打点を出せる点でも評価が上がりそうです



3.上記1と2の影響余波

1と2で「上位デッキを意識した後の予想」を書いてきましたが、さらにそこに刺さるのではないか?というデッキも少し書いておきます

 

【害悪ドンファン】【ドンベトン】

前環境では、殿堂改定による壁役の下方、草タイプが強い環境、超リム大流行、となかなか厳しかったドンファンですが、

今環境では、草タイプ向かい風環境、超リム下方、無制限ベイビィ追加、カメ読み雷流行りそう、プクリン鋼ラッキーに弱点取れる、とかなりの追い風です。

参加者のデッキ分布次第では十分優勝できるポテンシャルは持っていると思います。

 

~取り急ぎのランク表~

一応ランク表は作りましたが、前回もワニカメを見落としてるぐらいなので、抜けはあると思います。

S

カメックス(+ヌオー)R団サンダーマグカルゴ(+バリヤード)

A

スライ、カメックスマグカルゴプクリン、わるマタ、オーダイルドンファンベトン、ハガネール

B

バリヤードフーディン、鋼ラッキー、グドラベトン、超リム

C

その他有名なやつ



旧裏活動2018年分(関東殿堂2018)

 

 

 

1.はじめに

今回の記事で話をする「旧裏」とは昔のポケモンカードのことです。2001年に行われた裏面の変更から、今の裏面になりました。

f:id:uiblog:20190106104302j:plain

※画像の左側が昔の裏面。右側が今の裏面。

 

私は、2017年夏の前ぐらいの時期から旧裏の対戦に触れ、現在も継続して遊んでいます。

未だに全国各地でも旧裏オフ会が行われているようですが、私はその中の1つである「関東オフ」といるオフ会によく参加させてもらっています。

旧裏対戦では、カードに対して、デッキ採用を制限するルールがあり、「殿堂ランク」と呼ばれています。

(初の純国産TCGということもあって、ぶっ飛んだ性能のカードが多い)f:id:uiblog:20190106104005j:plain

対戦バランスを考慮して、オフ会でもこういった制限ルールを導入した対戦が行われています。

その中でよく使われているのが、2014年に有志の方によって作成され発表された「新殿堂ランク」です。

関東オフでもその新殿堂ランクが使われていたのですが、2018年初めに、

2018年の関東オフの大会は「関東殿堂ランク」という新しい殿堂ランクを使っての大会になるよ

という発表がありました。

これは3~4年程使われていた新殿堂ランクの対戦環境から変化する。ということを意味しており、オフ会参加者は新しい環境に向けてのデッキ作成に努めました。

今回はその中の1人である私が、何を考えて、どのようなデッキを作成し、結果どうなったのか、について長々と書いたものを記録として残しておきます。

まとめると、

  • 古いポケカで遊んでいるオフ会の大会で、
  • レギュ変更があったので、
  • 初級者が1年間色々考えていたことを話すよ。

ということです。

 

 

2.殿堂ランク変更点

2018年より「関東オフ」での自主大会では、「新殿堂ランク」から「関東殿堂ランク」という独自制限ルールを使用しての大会に切り替わりました。

こちらがリストの新殿堂ランクと比較した際の変更点になります。

(1デッキにつき8点まで)

f:id:uiblog:20190107033230p:plain

f:id:uiblog:20190107033233p:plain

 

この変更により、直接的な影響を受けたデッキ

~弱体化デッキ~

~強化デッキ~

 

~ざっくりとした変更点~

  1. ビート以外でパワーの高いデッキ(ロック、1キル等)の規制
  2. 古いパックの強力カード中心の緩和(まぁ、全部古いわけだが)

この2点が私の感じた変更点でした。

 

まず、私は「今回緩和されたカードを使ってデッキを作成する」ことから始めてみることにしました。

もちろん、直接的な強化や弱体化を受け、間接的に強化や弱体化を受けたデッキもあると思いますが、それらに関して意識するのは環境が進んでからで良いと判断しました。

 

試運転やオフ会での会話の中で、私が大会上位に食い込む可能性が高いと予想した環境デッキのリストがこちらになります。

 

~予想環境デッキ~

オーダイルカメックス、メガバナ、カツウィン、R団サンダー、ベトン絡み、超リム絡み、わるマタ

 

次の項目では、上記リスト内のデッキについて、それぞれ私が考えていたことを書いていきます。

 

3.環境デッキ考察

先程いくつか挙げた環境デッキについてと、

どのデッキが中心になって環境が作られていくのかについて、

私が考えていたことを書いていきます。

 

オーダイル

f:id:uiblog:20190106104627j:plain

強い所

  • HP120という、弱点でも60出さないとワンパンできない高耐久(旧裏時代のHP最高値)
  • アベレージで60~120の高火力を出せる
  • 併用のトラッシュ交換で1枚積みのカードでも使い回せる可能性がある
  • 進化元が比較的優秀

弱い所

  • 「2進化の3エネ始動 + トラッシュに水エネの用意が必要」と始動が早くない
  • 基本ギミックにはエネ加速手段が無いため、後続アタッカーの準備に時間がかかる
  • トラッシュ交換の用意が半必須

 

サポートは必要になりますが、最大火力も120出せるように構築されることが多い為、実質一撃必殺技を持っているという認識で良いと思います。

また、オーダイルを1ターンで処理できるポケモンが少なく、ディフェンダーを併用することで、確1を取れるカツウィンやフシギバナからの攻撃も耐えられるようになります。

相手にすると、こちらは1ターンで処理できないのに、攻撃を許した回数だけサイドを持っていかれるので、非常に理不尽な殴り合い持ち込まれます。

 

ポテンシャルを引き出すにはサポートが半必須なので、必要な物を必要な時に使えるようにするプレイングや構築が求められます。

また、トラッシュ交換の結果次第みたいなところがあるので、どうしても安定性に欠ける部分は出てきます。

育成自体は順当(唯一の真面目な所)に進めないとならない為、後続の用意に失敗すると一気に流れを持っていかれます。

 

~対環境~

苦手な相手はいるものの、基本的には苦手な相手すら一撃で破壊するので、後続さえ用意出来てればあまり関係ないです。

ミラーやバナカツウィンの対策でディフェンダーは必須だと思っています。

どちらかというと自分との戦いみたいな所があります。

 

カメックス

f:id:uiblog:20190106104529j:plain

強い所

  • エネルギーターン1制限というルールの破壊
  • 中堅アタッカーにも最上位サポーターにもなれる
  • 起動効果タイプの特殊能力
  • 対リムーブ耐性

弱い所

  • サポーター運用に割り切っても、お手軽に高打点が出せるアタッカーが少ない
  • 逃げるコストが3と重い
  • エネルギーを無制限に場に出せるだけなので、必要な札数が多い
  • カメックスが処理されてしまうと、ただの重いデッキになってしまう

育て屋からの早出しができてしまえば、他アタッカーへの育成サポートをして、2ターン目にはアタッカーを複数揃えた盤面を完成させることができます。

この為、低速のデッキ、基本ステータスの低いデッキ、有利である炎に対してはやりたいことをやらせる前に押し込めます。

特殊能力軸のデッキなのでベトベトンは厳しいですが、先に展開してしまうか、起動効果なのでベトベトガスを上手く使うことで対応できます。

カメックスの技性能自体は高くはなく、逃げるコストも3と高い為、前に出されて先に処理されてしまうと後が続かなくなってしまうこともあります。

 

~対環境デッキ~

オーダイルに対しては、2回の攻撃チャンスがあっても倒せるかが怪しい為、2ターン目から早出しをして常に有利盤面を維持していくことしか勝ち目が無いと思っており、オーダイル側が安定して3ターン目にげきりゅうを使えるタイプの構築にしている場合は、先に展開していても相手側が事故らない限りはどこかで巻き返されます。

逆にオーダイル側が、多少速度を落としてでも苦手な相手に対抗できるような構築にしていて、カメックス側が早出しにコンセプトを寄せている場合は、最後まで有利盤面を維持出来れば勝ちまで持っていけるケースもあると思います。(ベイビィ判定等次第)

また、弱点である雷タイプの環境入りデッキ(スライ、R団サンダー等)に対してはどちらも厳しいです。

 

対環境トップオーダイルカメックス

「この2つのデッキは他より抜けている」というのは、私の中でも他のオフ会参加者とも共通の認識であった為、私はこの2つのどちらかにでも勝てないなら使う理由が無いと考えていました。

 

まず、オーダイルに関しては、

普通の要塞型ではげきりゅうの火力を耐えきることは無理だと思い、

オーダイルをテンポ良く倒す

バリヤード(J)を活かす

以外に勝ち目が無いと判断しました。

 

次にカメックスに関しては、

・先にカメックスを処理する

・テンポの遅すぎるデッキは使わない

カメックスの60点、フリーザーの50点が基本ラインなので、HP60以下が多いデッキは使わない

と決めました。

 

要塞型も対カメックスとしては良いですが、時間をかけて用意した要塞をも1撃2撃で破壊してくるオーダイルがいるので、要塞型は選択肢からは消えていました。

 

 

オーダイルをテンポ良く倒す』とは?

 この3点について、それぞれ書いていきます。

 

オーダイルを1撃で倒す~

1番分かりやすい手段で、HP120の草弱点を

・120ダメージで落とす

・草タイプ60ダメージで落とす

のどちらかの手段で倒します。

 

【カツウィンバクフ】

f:id:uiblog:20190106104559j:plain

強い所

  • 「ほのおのあらし」が120打点で素のHPであれば倒せない相手がいない。
  • 手貼りだけでなく、カツラやバクフーンといったエネ加速手段がある

弱い所

  • エネ3枚消費と連射が難しい
  • バクフーンとそのコイン頼りな所がある
  • 環境的に厳しい炎タイプ

 

火力の高いカツラのウィンディのほのおのあらしを連射することを 目的としたデッキ

 

~耐環境~

カツウィン自体は簡単に出せますし、オーダイルを倒すポテンシャルもあるのですが、逃げ3というコストの重さ、反動技持ちHP90という微妙に安心できないラインの耐久が気になる為、出来るだけ連射可能な盤面を揃えたいです。

連射可能な環境を作るには、バクフーン複数並べ、サーチの難しいカツラ+炎エネ2枚を手札に持つ、等といったことが必要になり、これを毎試合事故らないで行う為の構築を作り上げるのはなかなか難しいです。

特に水タイプ2種が環境トップということもあって、悠長な事をしていると進化前のワニノコアリゲイツ辺りにも壊滅させられてしまいます。

 

【メガバナ】

f:id:uiblog:20190106104514j:plain

強い所

弱い所

  • ベトベトン、ベトベトガス耐性×
  • 2進化2種類を並べないとデッキのポテンシャルを発揮できない
  • 炎、鋼と苦手タイプが多い

 

フシギバナ(1弾)の特殊能力エナジートランスで草エネルギーを自由に移動でき、メガニウム(neo1)の特殊能力おいしげるで草エネルギー1枚が2個分になることを組み合わせた「場に2枚草エネルギーがあれば、どちらかの技が使える」というデッキ

 

~耐環境~

両方立てないとデッキとしての本領が発揮できない所がネックですが、オーダイル相手ならメガニウムだけでも育て屋さえ使えれば2ターン目のアリゲイツのHP80を一撃で落とせます。

盤面さえ揃えばカメックスに対しても、ポケモンセンターを上手く絡めることによって対抗できそうですが、展開の早い相手に対して2進化2種のデッキを事故らないで上手く動かせるかが問題になりそうです。

超リムに関しては、場のエネを枯らす目的での超リムは苦手ですが、アタッカーの動きを止めたい目的での超リムに対しては得意なので、対リムーブ耐性は高い方だと思います。

特殊能力依存ということもあり、やはりベトベトンは厳しいです。出来れば突風を1枚挿したいです。

タイプ相性で不利な炎と鋼に関してはあんまりいないという読み(フラグ)なので、環境的には追い風だと思います。

 

オーダイルに技を使わせないで倒す~

火力の高い技だろうが、技を使わせなければ良い。という考え

 

【超エネルギーリムーブ】

f:id:uiblog:20190106104658j:plain

強い所

  • ほとんどのデッキに刺さる
  • 大きくテンポロスさせることができる

弱い所

  • サーチ手段少ない
  • 使い回す場合は、こちらのコストも重くなってくる
  • 省エネタイプの相手には刺さらない

 

(1)手貼りにターン1枚制限のあるエネルギーカードを、2枚剥がしてテンポロスさせる点

(2)1試合中に運用できるエネルギーの枚数を減らせる点

の2点が強いカード

殿堂ポイントが重いので、使うのであれば何度も使い回したいですが、そうなるとコストの支払いの方も厳しくなってきます。

安定して使い回すことを考えると、コストにはリサイクルエネルギーや、エネルギー吸収のミュウツーを用意したいです。

 

~対環境~

ダウジングマシーンの緩和によって使い回しの難易度は下がった為、リサイクルとも併用することによって複数回の使用が可能になっています。

エネ加速手段が基本ギミックに含まれないオーダイルに対しては強力なメタとして働きますが、バレていると4枚貼り等で対策を取られることもあると思います。

また、1回でも逆流を撃たれると運用できるエネルギーを枯らして技を撃てなくするという勝ち筋がリセットされます。

 

カメックスやメガバナは、エネ加速手段(のようなもの)があるので使われても比較的テンポロスはしない方ですが、トラッシュから拾うタイプの能力では無く、使えるエネルギーは有限なので、運用できるエネルギー枚数を徐々に減らすことはできます。

新殿堂ランクの環境だとよく見る、わるいクロバットが規制されて使用者が減っているのも追い風です。

 

バリヤード

f:id:uiblog:20190106104421j:plain

※「技を使わせない」とは少し違いますが、似たようなものなのでここに入れておきます。

 

強い所

  • 対策をしていないデッキ相手には完封できる可能性がある
  • 相方次第では火力も出せる

弱い所

  • 対策をされている場合はただの紙耐久と化してしまう
  • 関東殿堂という向かい風

 

ダメージ無効系特殊能力持ちのポケモン

このカード1枚で完全に詰んでしまうデッキもあるので、多くのビートデッキにベトベトガスが入っているのはこのカード意識と思っても良いかも。

フーディン、ゲンガー、わるクロ、マチスのラッタ等々、幅広い相方を持つ

 

~対環境~

環境上位のデッキタイプが高火力デッキに寄っているので、環境的には有利なはず。(R団サンダーは厳しそう)

問題は相方選びの方で、このカード自身だけでなく、フーディンやわるクロといった相方の方も殿堂ランクの規制が強化されており、デッキパワーが新殿堂の時よりも下がってしまいがち。



~進化前の状態で倒す~

HP120というのがネックなのであれば、その前に倒してしまえば良いという考え。

1ターン目にワニノコのHP50を削るというのは、1キル規制方向の関東殿堂では草タイプを使う以外には厳しそうなので、

2ターン目までにアリゲイツのHP80を削りきるというのを目標に考えます。

 

【スライ】

f:id:uiblog:20190106104544j:plain

強い所

  • 2ターン目には3エネ付いたライチュウ(neo3)を用意して40or80の打点を出せる
  • マルマイン(1弾)のエネエネを使うことで、エネが無い状態からでも奇襲をかけられる 

弱い所

  • 先に理想盤面を展開されてしまうと巻き返しが難しい

 

スライは使っていた時期もあったのですが、正直あまりよく分かって無いです。

序盤から上手いこと展開出来れば押し通すことも出来るのですが、1回躓いて止まってしまうとそこから巻き返せないイメージです。

「先に展開して、相手にやりたいことをやらせない」ことに全てを注ぎ込んでいるので、やりたいことをやらせてしまうとパワー負けしてしまう。というのが今の私のスライに対する評価です。

 

~対環境~

カメックスに対してはタイプ相性が良く、オーダイルに対しても、序盤の組み立てが上手く出来ればオーダイルを立たせずに勝てると思います。

ただ、私がスライに関してよく分かっていないので、他のデッキに対してどうかについては判断がつかないです。

 

ベトベトン(+草アタッカー)】

f:id:uiblog:20190106104449j:plain

強い点

  • 対策をしていない特殊能力依存デッキを一方的に封殺できる

弱い点

  • こちらも特殊能力を使えない
  • 殿堂ポイントをベトベトンに割いてしまっている為、デッキパワーが低くなりやすい
  • ベトベトガス→進化という抜け道で突破される等、完璧では無い
  • 刺さらない相手にはとことん刺さらない

 

「とりあえずベトベトンを使っておけば広く見れる」と言っても過言では無い程、強力なロック型の特殊能力を持ったポケモン

相方が草タイプだったり、色を選ばないキングドラだったりしますが、基本的には特殊能力も殿堂ポイントも使わない中からの選択になってしまいます。

 

~対環境~

環境上位には特殊能力持ち中心のデッキが多いため、刺さる相手には刺さります。

環境トップクラスのオーダイルに対して色有利をも取れるという点は大きく、2ターン目までに素ダメで40ダメージを与えられれば、弱点込み80ダメージになりアリゲイツを気絶まで持っていけます。

ただ、刺さらない相手には、どうしても火力不足感が否めないので、そこをどういった構築にするのかが難しい所です。

 

 

 

ここまでのデッキが、私も使う可能性があったデッキです。

 

・強化はされたけど使う気が無かったデッキ(手抜き)

【R団サンダー】

f:id:uiblog:20190106104613j:plain

中速半要塞型高打点アタッカーという印象なので、時間をかけたサンダーがオーダイルに1撃でやられるのは厳しい。自傷効果がある為、要介護になりがちで運用が難しい。カメックスバリヤードベトベトンにはたぶん有利。

 

【わるマタ】

f:id:uiblog:20190106104642j:plain

初動で上手く動けないと、準速攻系のカメックス辺りにたぶんやられる。超リムもキツい。前半押し込まれると後半厳しいイメージ。オーダイルには有利なはず。ごめんなさい使ったこと無いです…イントロドガースを持っていないという理由で選択肢に無かったです。

 

【無色2個エネルギー絡み】

鋼エネと違って序盤からテンポを取る為のカードなのに、サーチが難しいので軸にして運用したくない。

 

 

 

 

これらを踏まえて作った自作ランク表

(あくまで使用デッキを決める為に作った環境考察用のランク表)

A+

オーダイル

A

カメックス

超リム(+ミュウツー)

B

スライ、メガバナ、バリヤード(J)

カツウィン、R団サンダー、ベトン+草アタッカー、超リム(+グドラ)、わるマタ

C

他の有名なやつとか?

 

改行してる所はちょっと力の差があるかな?思って改行しています。

使用者がいるいないの話はとりあえず置いておいて、順当に力比べをするとこんな感じになるのかな?と思っていました。

オーダイルカメックス、超リム辺りは無警戒だと一方的にやられる危険があったので、私もこの辺りを使うか、この3つに対抗できる何かを探すか、で考えていました。

 

4.使用デッキ

ここでは、春と秋で2回大会があった中で、私が何を使ったのか、結果どうだったのか、について書いていきます。

書いている時期が2018年末なので、春については記憶が曖昧ですが、当時のメモから拾ってきました。

 

2018春大会

カメックス

f:id:uiblog:20190106104742j:plain新環境1回目なので、無難に強くて使いやすいデッキがいいなと思い、カメックスが殿堂ランク2点になっていたことと、カードGBで使っていたこともあり、カメックスを使いました。

私の場合は環境読みにあまり自信も無かったので、「環境も定まっていないのに予測で環境を確立して、それに対してメタを張っても空回りしてしまうのでは?」という懸念もありました。

 

採用理由

ほぼほぼテンプレ構築なので、珍しい採用のカードだけ採用理由を書いておきます。

半年以上前のことなんか覚えてない

 

スイクン(neo3)~

アタッカーは50点出せるフリーザーが相方として有名なのですが、スイクンの特徴として

  • 逃げるが1エネ (フリーザーは2エネ)
  • 75%で特殊状態にでき、次に動けない確率は50%{ 麻痺の25% + ( 眠りの50%×ポケモンチェックの50% ) }
  • 上記に加え、無限に眠りのままの可能性もある
  • 余計なダメージを防ぐ特殊能力がある

というものがあります。

逃げ2のフリーザーだけだと小回りが利かないと思って採用した、というのが1番大きな理由です。

 

~エリカ~

基本的には、「自分がアド+2、相手がアド+3」になるので相手の方がアドを稼げるカードですが、相手に1枚のアドを与えてもカメックスのエネ加速がある分、必要な物が揃ってしまえばこちらの方が先に盤面が完成します。

また、「自分へのデメリット、コイン判定、発動条件」これら無しで使えるドローカード。というのも採用理由の1つでした。

 

~スーパーポケモン回収~

コインの判定ありの、場のポケモンと付いているカードを手札に戻せるカードです。

  1. 場にいるダメカンの載ったアタッカーに対して使い、回収後はダメカンの無いアタッカーを出す。
  2. その後、今回収したエネをカメックスを使って新しいアタッカーに付ける。

この2の動きができるのがカメックスデッキに採用する理由で、控えにカメックスとアタッカーが控えてれば、

ポケモンいれかえ + エネルギーサーキュレート + 1体用ポケモンセンター

のような動きができるようになります。

コイン判定があるとはいえ、1枚で3枚分の動きができるのは強いと思い、3枚採用しました。

 

対環境

展開するのが早いタイプのオーダイルや雷デッキが出てこなければ、こちらは展開速度を早くする構築にしている為、有利に試合を運べると思います。

 

春大会結果

1戦目:勝ち

対カツラウィンディ

バクフーンが揃い序盤から押されるも、相性有利で巻き返して勝ち

2戦目:勝ち

キングドラヘルガー

盤面完成は相手の方が早かったものの、相性有利とコイン運ゲーで巻き返して勝ち

3戦目:負け

対やさしいランターンヨルノゾク

ゼニガメしかたねポケを引けず、チョンチーに殴られ続けて2ターンで負け

4戦目:勝ち

ニドキングベトベトン

序盤に立てたカメックスを処理され、途中からカメ切れでエネ加速できず停滞。途中からデッキ切れに切り替えて勝ち

 

終結

3勝1敗

炎タイプ軸を相手に2勝、雷タイプ軸に1敗と、タイプ相性に正直な結果になったなという印象です。

終戦ベトベトン相手の試合は、スーパーポケモン回収等を使って均衡状態を維持し、最後はデッキロスで勝ちという結果でした。このデッキロスでの勝ちは、「超エネルギー回収とエネルギースタジアムで手札枚数を稼いで、ウツギはかせで山札回復をする」という手段が決め手でした。こういった、サイドを取らない勝ち方のパターンも知っておくと、勝ちに繋がる状況にも持っていける、という経験をした1勝以上に価値のある良い試合でした。

 

 

2018秋大会

【エリウツバタフリー

f:id:uiblog:20190106104736j:plain春大会の時とは変わり、秋大会ではメタ寄りなデッキを使用してみました。

ワニとカメ意識(混合は見てない)で、他も広く浅く見てます。デッキパワーは高くないと思うので、コイントスに身を任せる場面も多いです。

見えてる改善点も多いので、次使う時は形が違うと思います。

 

採用理由

キャタピー(neo2)~

デメリット付き1エネ20打点で、進化後のトランセルも2エネとはいえ20打点+αと優秀。

妨害を受けずにマナカーブに沿った動きができれば、ワニノコアリゲイツ(PF1)という動きをされても2ターン目には落とせます。

拡張シートの方も1枚入れてますが、全部neo2の方で良いと思います。

 

トランセル(拡張シート)~

炎弱点を無くせる優秀な特殊能力と、2エネ20打点+コイン混乱+HP70。

個人的には、逃げ2という点以外に弱い所が無いと思っています。

 

バタフリー(neo2)~

2エネで運ゲー状態異常のイメージですが、この選べる状態異常が使ってみると便利。

残HP30(or40)なら毒で落とせ、残HP40で安全を取りたいor様子見したいなら麻痺、落とせそうにないなら後続の為に混乱。混乱+毒等で後続に引き継げれば完璧。

ただ、やはりコイン判定で安定性に欠けるというのがネック。

下の技は、対カメックス等のダメージ効率(ダメージ/エネルギー)の良くない技持ちの相手なら使う機会があり、あちらが3エネ40点なのに対し、こちらは3エネ30点+30回復と、殴り合いになれば有利に戦えます。

フリーザーもコイン次第ではありますが、不利ではないと思います。

ここにディフェンダーや回復札も合わされば完封も見えてきます。

 

~エリカのマダツボミ

へなへなの方はキャタピーと同じ。

養分吸収の方は、2エネ貼ったバタフリーからエネを吸収してバトル場から退場してもらい、ウツドン(orウツボット)の3エネ技で奇襲をする目的で入れています。

 

~エリカのウツドン

バタフリーラインだと火力が低いor安定しないので、つるのムチの中火力安定打点要因として入れています。

ベトン対策で誘って溶かす方も1枚入れています。

 

~エリカのウツボット

コイン次第ですが、毎ターン突風を使えるアタッカー兼サポーター兼メタ要因。

使い方や状況次第で様々な役割を担える優秀なポケモンです。

ただ、3エネ付けないと技が使えず、逃げも2と軽くない為、エネが付いてない状況で打開策も無くバトル場に縛られると、一気にテンポを落とされてしまいます。

 

エイパム(neo1)~

中速中火力なコンセプトなので、山切れ対策に。

でこぼこジムとそこまで相性の悪くない逃げ0要因。

 

~ドロソ~

2進化2種という、「枚数あれば良いという」よりは「これとこれがペアで欲しい」ということが多い構築なのでウツギ3クルミ4にしています。

クルミ>マサキの理由は、後半に残しておきたいカードが多いから。ただ、ここはお付きを増やすと変わってくる所だと思います。

 

~交換おじさん、お付き~

バタフリーラインを先に、中盤以降はエリウツラインを展開したい。という構想だったのでこの枚数。

ただ、大会後からはお付き増やしてエリウツラインを細くした方が良いと思っています。

 

ポケモンいれかえ~

「かおりのわな」でリカバリがきくのでワープポイントでも良かったのですが、シンプルに使いやすいこちらを2枚採用しました。

場に残しておける風船の実の方が、エネ付いてないエリウツに保険として残しておけるので、1枚は風船の実で良かったなと思っています。

 

~夜の廃品回収~

気持ち的には2.5枚欲しかったカード。拾う手段があるので2枚にしました。

 

パソコン通信ダウジングマシーン、リサイクル~

とりあえず、択を広げるカードなので強い。

この辺りの、山やトラッシュにアクセスして択を広げるカードは現行の方が使う機会が多いので、現行勢の方が使うのが上手そうなイメージがあります。

 

ディフェンダー

グドラ等の低火力アタッカーから、確定数をズラす目的で採用しました。

タックルの反動やバタフリーの回復との相性も良いです。

 

~超エネルギーリムーブ~

単純にパワーカード。ワニ対策のだめ押し。

不利な炎相手でも、大型アタッカーから2枚剥がせれば隙が生まれるので、そこで流れを持っていきたい。

というのが目的だったのですが、大会で何回か使ってみるとコストであるエネルギーを1枚剥がしてというのが想像以上に重く、このデッキなら普通のリムーブの方が使いやすいと思いました。

有利を勝確に持っていくカードではあるのですが、不利を均衡に持っていきたい場面の方が多く、それなら小回りのきくリムーブの方がいいよね。という結論に至りました。

 

ポケモン育てやさん~

バタフリーは2エネから動け、ウツボットもいるだけで仕事ができるので、どちらにも早出しするメリットはあります。

ただ、強い動きかと聞かれるとそこまででも無い為、奇襲目的で、事故らない1枚ぐらいなら入れてみようかな?といった感じで採用しました。

 

ポケモンの笛~

サイド1枚に繋がる可能性のあるカード。ではあるものの、流石に悠長でした。もっと軸のカードの枚数を増やす方を優先するべきでした。

 

~学習装置~

エネ加速が無いのと、エリウツが3エネ起動なので欲しい場面は多かったです。

超リムのままなら2枚、リムーブにするなら1枚で良いと思います。

 

~でこぼこジム~

バタフリー、エリウツ共に相性は良いですが、かといって強いかと言われると微妙。

どちらかというと、スタジアム割る目的での採用。

 

~草エネルギー~

11枚ですが、毎ターン張りたいデッキなので増やしてもいいと思います。

足りないなと思う時もそこそこありました。



対環境

オーダイルには、色でも、1エネ草20打点を枚数積んでいる点でも有利です。

カメックスは、かおりのわなで上手いこと引きずり出してバタフリーに対面させれば戦えると思います。ただ、カメックス側が速攻タイプで先に盤面を揃えられてしまうと厳しくなると思います。

弱点の炎は、この大会だとカツウィン以外を使うのにはなかなか勇気がいるので、カツウィン以外はいないだろうという読み。カツウィン自体は事故で盤面完成しないことをお祈りしつつ、たねや1進化しか出てこないならトランセルを置いて頑張りたい。

他に対しては超リムやエリウツ等の「どのデッキでも使われたら嫌」なカードや、混乱や眠りの状態異常運ゲーで何とかしたい。

まとめると、

  • ワニやカメは一応何とかできるように準備はしているけど、
  • 軸のパワー自体はそこまで高く無いので、
  • パワーカードや運を味方につけて勝ちたい。

といった感じです。

 

秋大会結果

1戦目:勝ち

オーダイル

序盤から相手が理想的な展開をして3ターン目でオーダイルが立ち、その後も2体目を処理した所までは押されていましたが、相手側の動きが遅くなった所から巻き返して、最後は超リムで育成中のアリゲイツを止めて勝ち。

2戦目:負け

対グドラヘルガー

1番当たりたく無かった炎速攻が相手。トランセルを立てるも速さに追い付けず負け。

超リムも刺さる場面が少なく、弱点無しでも60点飛ばしてくるので勝てる気が全くしませんでした。

3戦目:勝ち

カメックス

相手側事故で、先にこちらが場を完成させるも、カメックスが立った瞬間に盤面追い付かれる。ずるい。

ただ、自分が以前使っていたこともあって、詳しくは覚えてないですが、とりあえず「されたら嫌な事」をひたすら繰り返して勝ち。

エリウツがカメックスを呼び出して、バタフリーが美味しく頂いていたような記憶があります。

4戦目:引き分け

対エリウツブラッキー

相手側事故気味(たぶんドロソ引けず)で先に盤面揃えるも、エネ付いてないエリウツを縛られて硬直。

時間切れ間際で悪エネ3枚付いたブラッキーが完成し、超リムは使用後だった為、そこから相手側無双開始。

ET入ってサイド追い付かれたものの、時間切れで引き分け。

終盤に入ってからは、こちらの勝ちは見えなかったので、中盤で集中力切らさずに押しきるべきでした。

 

終結

2勝1敗1分け

勝ち2試合は意識していたオーダイルカメックスだったので、狙い通りに動いてくれたなと思います。

ただ、全くいないと思っていた炎速攻タイプに当たったので、そこは厳しかったです。

ミラーに関しては、構築が甘かったり、練習不足だったり、が原因での引き分けなので、もう少し早く使用デッキを決めておくべきでした。

 

5.2018年大会の結果を見て

2018春大会

1位_わるいゲンガーミュウツー(+超リム)

2位_やさしいランターンヨルノズク

3位_カメックス

 

春の大会は常連の人が多く参加していたこともあり、

  • 新しくできるようになった、やりたいことをやる。
  • 強力なデッキのメタを意識する。

といった構築が中心で、あれだけ騒がれていたオーダイルの使用者はいませんでした。

素直に環境上位のデッキを使っている人が少なく、あまり関東殿堂らしさみたいなものは見られなかったところはあります。

この時、1位のわるゲンミュウツーに入っていた「超リム+ダウジ+リサイクル複数」のセットは大きく注目を集めました。次回の秋大会ではそれぞれのカードの採用が増えており、関東殿堂環境に大きな影響を与えたと思っています。

 

2018秋大会

1位_オーダイルカメックス

2位_エリカのウツボット

3位_ベトベトンストライク(拡張シート)

 

春大会では、私が仮想敵として想定していたリストの中に該当するデッキを使っていた人は6人/15人でしたが、秋大会では11人/22人と増加していました。

私が仮想敵として挙げていないデッキでも、炎デッキが少ない読みでのハガネールや、オーダイルを意識しての草デッキが増えており、「今日は勝ちに来ました」というような参加者が前回に比べて多くなっているように感じました。

多くの人が、「ポテンシャルは高いが、事故が気になる。個別で使っても勝てるキャラだし、その方が安定もするだろう」というような評価をしていた【オーダイルカメックス】が見事優勝し、関東殿堂2018の締めくくりとしては美しい形に落ち着いたなと私は思いました。



2大会で1人しか大会に持ち込んでいなかったにも関わらず、秋大会で見事優勝を勝ち取った【オーダイルカメックス】について書いてみます。

(上のデッキ考察でいなかった型なので、ここで書きます) 

 

オーダイルカメックス

f:id:uiblog:20190106104435j:plain強い所

弱い所

  • メインギミックを2枚ずつ採用するだけで殿堂ポイントを使い切ってしまう

 

関東殿堂によって、2枚ずつ採用できるようになったオーダイルカメックスを両採用したデッキ

 

~耐環境~

メガバナやリザバク程、「両者の強みを活かし合う」というような強いシナジーが見られないこの組み合わせですが、どちらかというと「両者の弱みを補完し合う」という組み合わせになっていると思っています。

オーダイル】が欲した育成サポーター、【カメックス】が欲した高火力アタッカー、この2つを合わせることでそれぞれの弱い点を無くし、どの相手にも戦えるようにしたのが【オーダイルカメックス】であると私は考えています。

  • 安定性を持たせるためのカードに殿堂ポイントを使えない点
  • 過剰なまでのデッキパワー(それぞれ単体運用でも環境トップレベル)を持つ点

から、安定性を捨ててまで【オーダイルカメックス】を使う理由は無いだろう、と考えていた人が多かったようですが、【オーダイル】や【カメックス】を意識したデッキが溢れていた秋大会環境においては、そのメタすら破壊するパワーを持ったこのデッキが大正解だったのかも知れません。

 

f:id:uiblog:20190107132606p:plain

 

 

最終的に作った簡易ランク表

(ワニカメ入っただけ)

S

オーダイルカメックス

オーダイル

A

カメックス

超リム(+ミュウツー)

B

スライ、メガバナ、バリヤード(J)

カツウィン、R団サンダー、ベトン+草アタッカー、超リム(+グドラ)、わるマタ

C

他の有名なやつとか?

 

 

大会に関してですが、デッキ賞を選ぶのであればデッキ紹介タイムは欲しかったです。

正直、デッキ賞を選ぶのに対して20人以上のレシピを短時間に説明無しで軽く見ただけでは作成意図まで読み込めないですし、今回の方法だとインパクト勝負にしかなってないと思いました。

インパクト勝負だけならミュウツー(1弾)+エネ59枚みたいな構築で良いわけですが、このレベルまでいくとデッキというよりは紙束に近いです。

 

本戦を1時間早く始めて、

1戦目

デッキ公開(情報格差対策)

休憩

~~~~~~~~~~~

終戦

勝敗集計中にデッキ紹介準備

順位発表及びデッキ紹介

デッキ賞投票及び集計

デッキ賞発表

景品授与

というような構成にして、どのようなことをしたいのかのプレゼンや、どのくらい勝てたのか、

も含めた評価も加味できるシステムにして欲しかった。

という意見を書いておきます。



6.カード採用の変化

大会の結果についての話をしたので、関東殿堂におけるカード単体の採用傾向や流行についての話を書いていきます。

秋大会の方が関東殿堂らしさは出ていたと思っているので、そこから集計したデータを使用しています。

※ガバ集計なのに年始時期に記事を間に合わせることを優先した為、再確認してないです。時間ある時に確認して修正します。

 

 

殿堂ポイント振り分け

f:id:uiblog:20190107033238p:plain

やはり、2点に緩和されたダウジングマシーンの採用率の高さが目を引きます。

突風やリムーブ等の妨害カードとの組み合わせで採用をしている方が多い印象です。

リムーブ系が流行る読みで特殊エネに殿堂を使う構築は少ないと思っていたのですが、そこそこの枚数が採用されていました。

 

 

採用枚数集計

f:id:uiblog:20190107033241p:plain

メイン:サイドを取れるアタッカー枚数

サポート:サイドが取れない、サポート目的のポケモン枚数

メタ:相手の妨害目的で採用のポケモン枚数

※赤字エリウツラインが、サポート、メタの両方の役割を持てると思った為、両方でカウント

※赤字ベトンラインが、メインアタッカー、メタの両方の役割を持てると思った為、両方でカウント

(参加者)の方は、現環境において、デッキ1つに対して何枚採用されているかの目安

(採用者)の方は、1枚使われた時に何枚同時採用しているかの目安

 

やはり強力な2進化が緩和されたということもあり、2進化まで採用しているデッキが多いです。

ベイビィの採用は、ピィが無制限になったにも関わらず伸びておらず、3人に1人程度しか採用していませんでした。

メタカードもポケモンに役割を任せるのではなく、トレーナーカードに役割を持たせてダウジで再利用するといった傾向が強く、ベトベトンパラセクトの採用者は、それぞれ1人ずつしかいませんでした。

 

f:id:uiblog:20190107033245p:plain

ドロソは平均すると15枚の採用となっており、オーキドウツギが安定の4枚ずつ、マサキクルミは3枚ずつといったようなデータになりました。

ただ、マサキやクルミは採用しないで他のドロソを選択するといった構築も増えており、ドロソの選択の幅が広がっているように感じました。

ポケモンをサーチするトレーナーカードは3.6枚の採用という数字になっています。

ただ、ここにはポケモン(キョウのポッポ等)やパソ通を含めていない為、「デッキ全体のポケモンをサーチできる札」という視点で見ると平均4枚程度という数字になるのかな。と思っています。

 

f:id:uiblog:20190107033248p:plain

入れ替え系

ポケモンいれかえの系統は、合わせて16人が採用しており、ワープポイントが圧倒的に人気です。

突風や逆指名の系統は、合わせて12人の採用でした。突風に関しては1枚採用の人と2枚採用の人がいるのですが、ダウジリサイクル等の再利用カードとの併用者が多い為、平均採用枚数を「〇枚使わせたから大丈夫」といった、枚数を指標にしてベンチに置物を置くのは危険だと思われます。

 

スタジアム

対策していないと、スタジアムをメインギミックに含めているデッキにはいいようにやられてしまうカードですが、使用者は14人と、3人に1人はスタジアムを採用していませんでした。

入れていても1枚の人がほとんどなので、スタジアムをメインギミックに使いたい人は、4枚入れなくても3枚採用していれば貼り替えでは負けなさそうです。

 

リサイクル

今季で話題に上がることの多かったリサイクルですが、採用者は13人でした。しかし、使用者の採用枚数は4枚であることが多く、参加者 全デッキのリサイクルの枚数を合計すると42枚でした。これは、交換おじさん(47枚)、夜の廃品回収(44枚)、に追い付きかねない程の数字です。

 

6.1個人的に株を上げたカード

f:id:uiblog:20190106104406j:plain他の人が使っているのを見たり、自分で使ってみて強いと思ったりも含めて、この2枚は殿堂ランク無制限なのに1年間で個人的な評価が上がったカードです。

マンキー(J)

単体エースアタッカー構築、単体エースサポーター構築等で、殿堂ランクの関係でエースが2積みに留まっている構築の場合に入る余地があると思っており、今回で言うところのワニやカメには相性抜群。

1体目のエースが落ちた後に、再び後続のエースを安定して立てる事が目的の採用で、ロケ参(+コラッタ)の確実性には及びませんが、相手の手助けをするようなデメリットもありません。

そのうえ、サイドを見終えて役割を終えたターンからは、手札ピーピングにも移行できます。

サイド落ち確率

(今回は60から6選ぶ確率なので、厳密には違ってきます)

1積み時のサイド落ちしない確率

1戦目:90.0%

2戦目:81.0%

3戦目:72.9%

4戦目:65.6%

5戦目:59.0%

4連勝以上することを考えると、やはりサイド落ちケアは欲しくなります。

2積み時のサイド落ちしない確率

1戦目:99.1%

2戦目:98.3%

3戦目:97.4%

4戦目:96.6%

5戦目:95.8%

2枚積めば、両落ちの可能性は、ほぼ無視して良いと思います。

2積み時のサイド落ちしない確率

1戦目:80.8%

2戦目:65.3%

3戦目:52.8%

4戦目:42.7%

5戦目:34.5%

ここが問題の所で、1つ前の所では両落ちは無視してしても良いのでは?と言ったのに、1枚落ちの確率も考慮すると厳しい数字になってきます。

この数字のケアの為に、デメリットも少なく、1枚挿せば役割を果たせ、ポケモン故にサーチ手段の多いマンキーの投入を選択するのはありだと思いました。

ニューラ、鋼ラッキー、ひかライ、わるラフ、GR団ミュウツー等の1積みかつメインテーマとなる構築に尖らせている場合は素直にロケ参コラッタで良いと思います。

エリカ

お互いに3枚まで引けるカードであり、手札が使った側は+2枚相手側は+3枚になるカードです。

相手の方が手札が増える点、そもそも相手に引かせたくない点、等が採用を見送る理由のカードでしたが、秋大会ではナツメの眼に並ぶ採用率を誇ったカードでした。

 

元々採用されていたのは、デッキロス、わるラフポルター等のデッキでしたが、これらは

・相手に引かせることが勝ち筋になる

・相手に引かせることによって火力が上がり、ロックしているので無駄な札になる可能性が高い

という特徴があり、「相手に引かれても怖くない」というのが共通点になります。

 

関東殿堂の環境トップだった

・順当に育てて盤面とパーツさえ揃えば、ほぼ殴り合いでは負けなくなる

デッキであるオーダイルや、

・引くだけ引いて必要なカードさえ用意できれば1ターンで理想盤面が完成する

デッキであるカメックス

は通常のビートタイプのデッキであるにも関わらず、デッキパワーが他よりも高い為、関東殿堂環境においては「相手に引かれても怖くない」に近い性質を持っていたと私は考えています。

2018年の2大会ではオーダイルカメックスの絡んだデッキには4枚投入されるケースが目立ちました。

今後も、使用デッキのデッキパワーが高いと信じたプレイヤーは、そのデッキに対してエリカの採用を検討していくと私は予想します。


7.関東殿堂改定案

大会後にも参加者に対してアンケートが取られていたので、ここにも私の考えた改定案を書いておきます

 

超リム(4→5or6)

ダウジ(2→3)

カメックス(2→3)

オーダイル(2→3) + トラッシュ交換(0→0)

or

オーダイル(2→1) + トラッシュ交換(0→1)

 

GR団ミュウツー(8→7)

ニューラ(7→6)

プクリン(4→3)

フーディン(1→0)

マグカルゴ(1→0)

ルギアGB2(1→0)

 

リサイクル(0→0)

 

ロック、コントロール系を規制したことで、ビート系のデッキの歯止めが効かなくなったと考えており、特にその中でも1ラインを超えている【オーダイル】、【カメックス】は他とのパワーの調和を考えると規制で良いかなと思っています。

オーダイル規制かトラッシュ交換規制かは、個人的にはどちらでも良いです。

超リムも、ビートデッキメインの環境では刺さることが多く、このカードの乱用は、殴り合いを主としたい環境においては、ゲームを面白くする要素にはならないと思っているので、ダウジと共に規制で良いかなと思っています。

 

リサイクルの規制は、特殊エネデッキの衰退に近づくと考えているので、リサイクルを規制して無色二個や鋼エネのランクを落とさないのであれば、パソ通を緩和してエネルギーチャージ等とのシナジーを見込むような環境作りにして欲しいと思っています。

 



8.2018年の旧裏日記

考えてたことは全部書き終わったので、残りは自分語りを始めます

これだけの長文を書きはしましたが、4月の春大会までは、正直そこまでモチベは高くなかったです。

春大会では3位になれましたが、カードが強かったとしか思っておらず、他の人がオーダイルとかを持ち出していれば結果は変わっていただろうし、ミラーを踏んでいても負けていたと思います。

 

春大会後1回目のオフ会の時に、現行のポケモンカードで世界大会にも出場するようなプレイヤーと旧裏で対戦する機会があり、その対戦がきっかけになってモチベがかなり上がりました。

というのも、

「昔旧裏をプレイをしていた人が、復帰勢として戻って来て再開する。」

というパターンが多いこの界隈ですが、私がポケモンカードを実際にプレイし始めたのは旧裏を再び集め始めてからであり、ここ1年ぐらいのことです。(当時は買っていただけ)

対戦も旧裏オフでのフリー対戦のような環境でしかしたことがなく、いわゆる大型大会で結果を残すことができるようなプレイヤーと対戦する機会は今まで無かったのです。

彼は対戦中、不利なデッキ相性、サポートキャラでのバトル場スタートでも全く諦めることなく試合を進め、記憶にあるデッキ入っているカードの中から形勢逆転する為の可能性を探し、山札トラッシュサイドを第2第3の手札のように把握して状況突破のタイミングを図り、気が付けば中盤から終盤には有利盤面を築き上げていました。

理論上では、山札を見ていればサイドにいったカードも分かるというのは理解はしていたのですが、軸であるキーカード以外まで把握できるかと言われれば、それは難しい話だと思っていました。

まぁ、その時に相手の方が、実際にそういう所まで把握してプレイしていたのかは分かりませんが、対面に座っていた私に「この人、しっかりサイドと山まで掴んでるな」と思わせただけでも熟練したプレイヤーだったのだと思います。

この「凄い人がいるな。凄い人を見たな!」という感動は、次第に「この人に勝って連覇を止めたいな」という目標に変わりました。

 

この出来事は春大会直後の時期で、秋大会までは期間がありました。

せっかく時間があるので、まずは

・彼のホームである現行(SM環境)はどのような世界なのか

というところの勉強から始めてみることにしました。

ちょうどXYのカードがスタン落ちし、SM環境になることが決まった時期だったので、始めるには絶好のタイミングでした。

GXスタートデッキも購入し、当時の最新弾だったゼラオラGXメインのデッキも完成した頃、異変が起こります。

ポケモンカードの大ブーム。もはや大ブームという言葉ではでは収まりきらないレベルの大ブームで、普通にパックを買うだけでも行列ができるレベルでした。

正直、「旧裏研究の一環で始めた現行」がここまで流行するとは思っておらず、当時の現行は普通に続けようとするだけでも時間と労力を要するものでした。

8月下旬頃に優先順位を再度確認し、ブームが落ち着くまでは一度現行からは手を引くことを決めました。

ただ、既に申し込んでしまっていたイベントにはきちんと参加をし、新人戦や東京CLの大規模大会に参加したことはとても良い経験となりました。(負け越しではあったけど、ちゃんと勝ててたしね)

どちらも初心者でも楽しめる良いイベントでした。

 

ここまでが夏の終わり頃までの話で、この辺りから旧裏に戻って来ます。

 

私は春大会の時の時もそうだったのですが、基本的に大会で使う予定のデッキはオフ会のフリー対戦では見せないです。

というのも、

現行の大会で新弾のカードが結果を残していることが多いのは、いわゆる「分からん殺し」に近いものが働いているからだと考えているからです。

仮に、本来デッキ相性が不利な対面でも、相手が見たことが無いような、まだ対策が完璧ではないような、デッキをこちらが使っていれば「最善手を打てない立ち回り」を強要できるのではないか?という考え方です。

ただ、このオフ会では見せないという考え方には明確な弱点があり、

それは、1人回ししかできない、他人の助言を受けられない、というものです。

(人口極小過去レギュ勢特有のやつ)

 

私はこの弱点の克服の為に、同じくらいの時期に旧裏を始めた人を誘って、オフ会以外での練習の場を作りました。

練習会の目標は「どちらかが優勝して、連覇を阻止する」としました。

その練習会の、時間の半分ぐらいは環境考察や予想をして対戦はせず、残りの半分は使用予定のデッキを苦手であろう仮想敵にぶつけてみる。といった内容でした。

この練習会の為だけに、前に書いた仮想敵リストの中のデッキは2~3個を除いて全部作っていたと思います。

この記事の前半部分での考察も、ほとんどがこの練習会で煮詰めた内容なので、レギュ変更が無ければ多分公開もしていないです。

(答え合わせが出来るのもレギュ変更の良いところ)

 

同じぐらいの知識量しかない人通しで改めて意見交換をしてみる。ということに関しては、賛否両論あると思います。

分かっている人からすれば確実に「誤」であるようなことも、「正」としてしまう可能性もあるわけです。

ただ、片方が博識で、もう片方が無知に近いような状態で意見交換をしても、博識な人の方の話を思考停止して受け入れてしまいがちで、意見交換ではなく授業になってしまうんですよね。きちんと意識してないと、自分で考えなくなるんですよね。(私はそう)

 

これが同じぐらいの知識量の人相手だと、お互いに好き勝手に言いたいことを言い合えるので、意見交換が成り立つし、多少は頭を使って考えて発言をするので記憶にも残るんじゃないかと。自分で1から組み立てられるような力も付くんじゃないかなと。今はそのように思っています。

 

・現行という世界にも触れてみた。

・環境考察もしたし、意見交換もした。

で、秋大会では何を使おうか?

という所まで来たのに、

ここからしばらくの期間、思考が停止してしまいます。

答えが出なかったんですよね。

 

順当にいけばオーダイルが1番パワーがあるとは思っていたのですが、オーダイルにも弱い所はありますし、ワニメタ包囲網を引かれたら、それで終わってしまいます。

カメックスは春大会でも使ったから同じのを二度使うのは無いと思っていましたし、あの型は私の中での最適解に近いものを作り上げたつもりでいたので、私からそれ以上のものが出てくるとも思えませんでした。

最適解を探すも、特に見つからないまま本番3週間前を迎え、ストレージの中から何か見つからないかと探していたところ「バタフリーのイラストいいな」と唐突に思い、気まぐれでバタフリーを使ってみることにしました。

ただ、気まぐれとはいえ草タイプなので環境的には追い風ですし、安定打点&カメックス呼び出し目的でエリウツを相方にすれば、ワニやカメ相手には戦えなくはないかなと。後は、環境に適した構築に寄せて完成させました。

この辺りでもう1回コソ練をして調整をし、大会時の形に確定させました。

もう1つ用意していた炎速攻はワニノコにボロボロにされたので諦めました。(結果的には正解)

 

こうして本番を迎えるわけですが、

結果、ワニカメが優勝するわけです。

確かに、関東殿堂の最適解なんですよね。ちゃんと回せれば。

でも、それぞれの良さを引き出す為には軸の部分だけで大幅にデッキ枠を消費してしまうデッキで、自由な部分が他より少ないんですよ。事故や詰み対策に割ける枠が少ないんですよ。

それをよく大会に持ち込めたな

その勇気はどこから出てきたんだ

どうやって本番で事故らずに回したんだろう

すげーな

素直に尊敬しました。

大会後にアンケートを取りましたが、多くの人が選択肢から外していたし、いないものとしていました。

私もそうでした。最大値は大きいかもしれないけれど、そこまでのパワーは必要ないし、難しいし、現実的ではないなと。

ただ、早々に選択を切るべきでは無かったんですよね。一度や二度は試すべきでしたし、可能性はある、として最後まで残しておくべきでした。

これが今シーズンの反省点です。

 

話を戻します。練習会の目標は、

「どちらかが優勝して、連覇を阻止する」

でしたが、結果

・片方は連覇を阻止するものの、ギリギリ勝ち越しという中途半端な成績

・片方は優勝まであと一歩という所まで行くものの、優勝にはギリギリ届かず

という形に終わりました。

ということで、私は来シーズンもリベンジ目指して旧裏をプレイすると思います。(多少頻度は落とすと思いますが)

 

 

 

で、長々と話をして、結局何を言いたかったの?

って話なんですが、

長くプレイしている人が注目されがちなこの界隈ですが、今回優勝した人だって、わりと最近オフ会に来るようになった人です。長くプレイしてる人だけが勝てるとか強いってわけでもないわけです。

動画の影響もあって旧裏新規勢も増えてますが、同じぐらいに始めた人通しの繋がりとかもあって良いんじゃないかなと。むしろ悩みとか意見交換したい部分とかも似てるんじゃないかと。そういうことを思ったわけです。

 

今シーズンの私は、新殿堂で半年程旧裏に触れ、関東殿堂は初めのタイミングからプレイできていました。目標を作り、裏に隠れてコソコソと考察や練習もしたし、旧裏とは違うレギュにも触れていました。結果、目標完遂とまでは行かないものの、2大会の総合ではそこそこ良い結果を残せたつもりでいます。

2018年は多くの人が旧裏を始めていました。その人達は来シーズンの関東殿堂は初めのタイミングからプレイできるわけです。与えられた、用意された場だけが旧裏に触れられる機会では無いし、同じぐらいの時期に始めた人と繋がってみることで、見えてくるものもあるんじゃないかなと。

そう思って、とりあえず今シーズンやっていたことをひたすら書いてみました。まぁ、自己満ですね(笑)

相当長くなりましたが、これで終わります。

ありがとうございました。