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ピクシーとベトンについて書く(ほぼピクシー)

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ちょっと前にピクシーベトンどちら派?みたいなアンケートを見かけたので、ピクシーとベトンについて書きます。



どちら派?という抽象的な質問だったので何を比較するのかはよく分かりませんでしたが、

 

この2枚の共通点は

 

・新殿堂ランクにて共に4点であること

 

・色を選ばずに活躍させることが出来ること

 

の2点だと思うので、「他との組み合わせのしやすさ」と勝手に解釈しました。

 

 



各種役割

 

ベトンの役割は、

「自分のデッキの最大値を上げる為の+要因にはならないけど、相手の特殊能力で量増しした最大値を下げること」

 

ピクシーの役割は、

「相手対面の高い数字を簡単に借りること」



だと思っていたので、アンケートでは「デッキによる」?みたいな選択肢を押しました。



相手のデッキの最大値が「高い数字を出してサイドレースを有利にすること」なら、それらに対して狩り性能の高いピクシーは役割を持てますが、

逆に相手の最大値が高い数字を出すことでは無く「数字比べの拒否」であるならピクシーでは役割が持てなくなります。



「数値比べの拒否」の例を出すと、

 

【回復、LO、無限リソース、身代わり系】

 

等がそれに当たります。

これらのデッキを支えてるのは特殊能力であることが多い為、ピクシーではなくベトンを置いておけば有利になりやすいです。

(ドンベトン_のラッキーLOが優れていたのは、殴り合い拒否の【】内要素を備えつつ、対ベトン耐性も備えており、というか何ならベトン使って殴り合い拒否すら潰して来る所)






今までの話を踏まえて、一度有利不利について確認してみます。


※赤字が有利取れそうな相手 

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(区分けはそれっぽい所に適当に)


ビート:サイドレースするやつ

ビート(補助):回復、ドーピング、身代わり

ビート(妨害):デバフ撒き全般

LO、詰ませ:特殊勝利系




ベトンはある程度特殊能力軸相手には強気に出られますが、

ピクシーはバトル場限定コピーであることや、色指定ワザの存在から、ビート系デッキ相手でも苦手な相手がそこそこいるなと思いました。





ピクシー運用について



ピクシーの運用について考えます。

 

ベトンについては前に書いたグドラベトン記事の中で多少触れたのでそちらを見て下さい。





ピクシー運用については、

 

・ピクシーをメインとして考える場合

・ピクシーをサブとして考える場合

 

の2つがまず候補に挙がると思います。




メイン運用する場合は「ビートデッキのアタッカーを狩ること」がコンセプトになると思うのですが、

上記の図で再確認した時にビートデッキ相手でも結構苦手な相手がいることが分かったので、私は不安定なコンセプトであるメイン運用の線は無しという結論にしました。




ということで、サブとして考える場合について書いていきます。



サブ運用する場合の強みは、

「高い数字を出して来る相手が苦手なキャラとの相性補完」

かなと思います。



具体的には以下が挙げられ、

 

・デッキサーチ、トラッシュ回収

・全体バラ撒き

・エネ加速

・LO

 

共通点は、

「バトル場に圧はかけられないが、相手からすると放っておく訳にはいけないカード」

です。



これらのカードやコンセプトだと順当な殴り合いに持ち込まれると勝てないのですが、

順当な殴り合いに持ち込まれたら「ピクシーで切り返す」という択を持てるのが非常に強いです。

 

また、ピクシー側からしても、バトル場に相手の殴り合いに強いカードが勝手に出て来てくれるので狩りやすいです。

(まぁ、その後にベンチに戻す作業も必要ですが)





最後にベトンとの比較を少しすると、

残り殿堂4点でサイド6枚を取りに行くことを考えないといけないベトンに比べると、

ピクシーはピクシー自体でサイドを取れることが1番大きいかなと思います。

 

有利な相手ならどちらを使っても安定して勝てるでしょうが、

ベトンだと微有利程度の相手なら安定して勝てるか怪しくなる試合がちょいちょいありますが、

ピクシーだと早く動けることもあり、有利な相手には結構安定して勝てるイメージです。

 

まぁ、ここに関しては体感とか実経験の話なので諸説。

 

 

 

おわり

 

 

最近書いた中だと時間がかかった方なのですが、書き終わってみると何とも微妙な内容に。。。



旧裏管理方法紹介

 

旧裏はカードプールが広がらないという性質上、ある程度揃えてしまえばカード自体を買い足さなくても良くなります。

 

買い足さなくても良いということは、一度保管方法さえ決めてしまえばその状態を維持しやすいということでもあります。



ということで、今回は整理したよ!記事です。




これまでは「とりあえずストレージに突っ込んで保管」という形を取っていたのですが、これ以上買い足すこともないだろうというだけのカードが集まったので、自粛期間という機会に一度全て整理してみました。






保管方法は大きく分けて2つに分けました




・種類別

 

とりあえず1種類ずつファイリングしてみました。

 

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今まではストレージに入れていただけだったので、テキスト確認の時に面倒でしたが、すぐに見つけることが出来るようになったので非常に便利です。



ファイルはウルトラプロの横入れ型で、360箇所収納出来るファイルです。

 

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1ヵ所に5枚程度までなら入りますが、状態を気にする方は1枚ずつのファイリングの方が良いと思います。



内訳はこんな感じです。

 

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全部揃っている訳では無いので、まだ持っていないカードの場所は開けています。

 

neo1等の修正版が発見されそうなパックの近くにはフリースペースを作ってあります。

 

プロモは各自収集範囲が異なると思うので、枚数は参考程度にお願いします。

(上位報酬系は収集対象外、コロコロ抽選ピカチュウ入れると130種?)







・汎用カード

 

ファイリングだと収納出来る枚数に限度があるので、所持枚数の多い汎用カードは別で管理します。

 

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ポケモンのカードは4枚ずつや進化ライン毎に大きめのスリーブにまとめて入れています。

 

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二重スリーブに使うサイズのスリーブを使うと9~10枚まで入るので、二重スリーブを交換する時に状態の悪くないのを残しておくと、こういった場面で役に立ちます。






トレーナーカードは、

 

ドロソ⇒サーチ⇒トラッシュ回収⇒入れ替え系⇒回復系⇒エネルギー関連⇒ドーピング⇒妨害⇒その他⇒ジムリーダー系⇒スタジアム

 

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といった感じで並べてストレージに入れてあります。

 

 

 

これ以上書くことも無いので、今回はこれで終わります。

 

旧裏ドロソ構成(情報操作)

何か書く気になったので、最近よく使ってるドロソ構成をまとめてみました。
強さ、実用性、考察内容については諸説。

 

 


~トレーナードロソ一式~

とりあえずドロソっぽいのを一覧に


オーキドはかせ
ウツギはかせ
マサキ
クルミ
スパイ作戦
エリカ
ナツメの眼 
パソコン大暴走!
マサキの転送装置
マサキのメール
ラッキースタジアム
メンテナンス
ギャンブラー
たたきつけろ!挑戦状
カスミの勝負
マチスの交渉
カツラのクイズその1
カツラのクイズその2
カツラのクイズその3
カツラのギャンブル
カツラの奥の手
カードめくりゲーム
とりかえっこプリーズ!

 

※性質は似てるけどドロソじゃないやつ
パソコン通信
カスミのいかり
ポケモン図鑑 HANDY808
ポケモンギア

 

旧裏にはドロー能力を持ったポケモンもいますが、
テテフデデンネシェイミジラーチユクシーラプラスピジョット
みたいな超絶便利特殊能力カードは旧裏には無いです。

 


~ドロソ構成~


・近代旧裏を始めた頃のテンプレ

 

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増やしたければ眼が増えるし、減らしたければマサキ、眼、ウツギが減ってた記憶。2~3年前?
これより前の構成は知らない。

 

 

・基本型

 

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リスポーン地点。基本的にはここから考える。
はかせ2種が旧裏の中心。
オーキド唯一のデメリットをサポートするのがクルミ
ウツギもLO流行によって4投安定の立ち位置に落ち着いた印象。

 

 

・新ポケモン図鑑併用

 

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マサキ、クルミの縦引きドロソを4投した場合に、これらを強化する目的で使う。素の2ドローは信用出来ない。
トレーナーカードで選択肢を広げるタイプのデッキの時に、目的のカードを集めやすくする。

 

 


・ポケギア併用

 

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図鑑併用よりもトレーナーカードへのアクセス率が高いが、デメリット効果によりタイムラグが発生する。
探したいトレーナーカードが絞られていたり、縦引き2ドローを多投する枠が無いなら選択肢に入る。
眼やノズクに弱い。

 

 


・エリカ採用

 

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完成盤面で負けないコンセプトを選んでいる場合に使う。

5枚目以降のマサキとして、
アドバンテージが得られないクルミの代わりとして、
引ける枚数が2枚のマサキの代わりとして、
と上記条件さえ満たしていれば採用理由は多い。

 

 


・タッチスパイ作戦

 

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序盤から特定カードをトラッシュに落としたい場合に使う。
アドバンテージが得られるカードでは無いので、ドロソとは考えずにトラッシュに落とす為のカードと割り切って大量投入はしない。
トラッシュ目的オーキドの5枚目以降として入る認識。

 

 


・暴走軸

 

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去年からよく見かけるようになったオーキドを使わない構成。
エリカ採用型をさらに特化させたような性質を持ち、完成盤面で負けないコンセプトかつ、ワザを序盤から使わなくても良い場合に選択肢に入る。

オーキドで手札を捨てることを前提に構築しなくて良いので、60枚をフルに使ってデッキ最大値を高めることが出来る。
掘り能力はオーキドに劣るものの、大量の手札から得られる選択肢の多さと、一見難しそうな理想盤面すら安定して作り上げる期待値の高さが売り。

 

 

 


~その他ドロソ~

・たまに使うやつ

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・マサキの転送装置
期待値はマサキ。
他のカードを入れて対応力を上げるデッキでは無く、決まれば勝ちのコンボを搭載しているような、とりあえずドロソを入れたい構築の時に候補に上がる。

 

・マサキのメール
たね軸等の、とりあえず場に置いていけば理想盤面が完成するような、積極的に手札が減らせるデッキの時に使う。
普通のデッキに採用してみると思ったより使いづらい。

 

・ラッキースタジアム
何か人気あるから強いんだろう。という理由でここに入れたけど、個人的には何が強いのか分からないから全く使わない。
スタジアムメタ目的で入るのかも。
ちょいちょい採用を見かける。(これは本当)

 

 

 

・使いづらい、使ったことない
(構成を特化させれば使えるのもまとめてここ)(あさひ、夏の自由研究)

メンテナンス
ギャンブラー
たたきつけろ!挑戦状
カスミの勝負
マチスの交渉
カツラのクイズその1
カツラのクイズその2
カツラのクイズその3
カツラのギャンブル
カツラの奥の手
カードめくりゲーム
とりかえっこプリーズ!

 

 

 

ということで、パソ通0点になった瞬間に全てが無になる記事でした。

 

グドラベトンについて考える

今回は、旧裏の人気デッキの1つであるグドラベトンを自分なりに調べてみました!

 

強さの秘訣、苦手な相手、相方、等についても調べてみましたので、是非最後までご覧下さい!!








普通にやります





グドラベトンは、分かりやすい強力コンボが搭載されているメガバナやリザバクに比べると、何が強いのかが分かりづらい所があります。

 

私も正直よく分かっていませんが、何か強くて勝てます



ということで、今回はグドラベトンについて書いていきます。



※最後まで読んでもデッキレシピは1つも出てこないので、デッキレシピを探しに来た人はここで引き返した方が良いと思います。






 





1.グドラベトンとは



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.グドラベトンは

 

弱点が無くHPも高いキングドラ

特殊能力メタの特殊能力を持つベトベトン

キングドラと相性の良いポケモンセンター

 

を組み合わせたデッキです。

 

特殊能力依存のデッキや低打点デッキに対して有利に戦えます。





2.グドラベトンの強み




2-1.特殊能力メタ



特殊能力を封じることがデッキのメインコンセプトなので、まずは”特殊能力デッキ”について考えていきます。



旧裏の基本ルールとして、

①ターン開始時に1枚引く

②1ターンに1枚だけポケモンにエネルギーを付けられる

ポケモンに必要なエネルギーが付いているとワザを使って攻撃ができる

④相手のポケモンを倒すとサイドカードを取れ、6枚取ると勝ちになる

 

等の基本ルールがあります。

(これに加えて進化もありますが省きました)



「これらの基本ルール」以外の効果を使うことで、試合を有利に運ぶことができます。



具体的に言うと以下が当てはまります

 

・トレーナーカードの効果

 

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トレーナーカードは、スタジアムを除けば役割を果たしてしまうと使いきりになってしまうのですが、その分使用条件は緩く、書かれていなければデメリットも無いです。

 

使いやすさの面から展開補助に使われることが多く、盤面形成の為にドロー効果やサーチ効果のトレーナーカードがよく使われています。



・ワザの効果

 

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ワザにはダメージを与えるだけでなく、効果が備わっているものもあります。



効果の内容は様々ですが、

 

・そのポケモンがバトル場にいないと使えない

・そのポケモンのワザに必要なエネルギーが付いていないと使えない

・使うと必然的に自分の番が終わる

 

というような特徴があります。



簡単にまとめると、

 

それなりに準備が必要なことからテンポ良く使えず、バトル場に立っている以上倒されてしまうリスクも持っている。

 

といった感じです。



・特殊能力の効果

 

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特殊能力はポケモンがワザ以外に持っている能力で、持っているポケモンも入れば、持っていないポケモンもいます。



特に条件が無ければ、以下のような特徴があります。

 

・場にいるだけで使うことができる

・エネルギーを必要としない

・ワザと違って強制的に番が終わることはない

 

(今挙げた特徴が無くなるような、デメリット付きの特殊能力もあります)



先に挙げた2つと比較すると、

 

トレーナーカードのように使い切りではなく、ワザの効果よりも条件が緩くて使いやすい

 

というような違いがあります。





私の考える特殊能力の強みは、

 

場にいるだけで「自分に有利な基本ルール外の効果」をかけ続けることができる

 

という所で、

 

【カードパワー=効果の強さ×効果時間】

 

と仮定した時にどれだけ強いのかが分かりやすく、

デッキとしての最大値を高めるのに、非常に重要な役割を持っています。




もちろん、強力な特殊能力になればなる程、進化ポケモンがその特殊能力を持っているケースが多い為、

特殊能力をデッキの軸にすることは、初速が遅くなったり、安定性が落ちて事故の原因になったりするリスクも持っています。

 

ただ、旧裏のカードパワーでのサイド6枚戦となると長期戦になりやすく、

立ててさえしまえば長期的に見てのリターンが大きい特殊能力軸のデッキは人気が高いです。




そして、その人気が高い特殊能力デッキに対して強く出られる所がグドラベトンの強みの1つだと思っています。






2-2.耐久性能の高さ

(この項目は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です)



特殊能力デッキは特殊能力ありきの構築にしていることがほとんどなので、その特殊能力が使えなくなると、

 

・育成速度(カメックスマルマインメガニウムバクフーン

 

・火力(タケキュウ、わるいクロバット、GR団ミュウツー

 

・試合展開速度(ドードリオ、エリウツ)

 

等が落ちます。



例えば、

 

”ファイヤーリチャージ”を使って毎ターン”ほのおのうず”を使うことを目的とした”リザバク”なら、特殊能力を使えなくなると連射するには手貼りで2ターンかけないといけなくなりますし、

 

タケキュウで名称指定ワザを名称偽造して火力を上げるデッキなら、単純に火力が下がりますし、

 

ドードリオ+逆指名でテンポを取っていくデッキなら、”にげるサポート”が使えないのでサイドレース速度が低速になります。

 

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私はこれらをまとめて「継続火力が落ちる」というような考え方をしていて、言い換えると(damage / turn)というような感じです。

ゲームで使われるdpsというワードに近いと思います。



速度だけが落ちるだけなら、デッキ単位での出せるダメージ量の最大値は変わりませんが、

速度を出せなければ最大値を出す前に倒されてしまうので継続火力を出すことができず、結果的には1試合中に出すことができたダメージ量は下がると思います。




グドラの場合は、立ってさえいれば1エネ起動なのでワザを使うまでに時間がかからず、打点は低いものの、特殊能力が使えない環境下でも継続火力を出し続けることに関してだけは得意です。

 

また、テンポを落とされ継続火力を出せない相手からすると弱点無しのHP90を相手にするだけでも面倒なのに、多くのグドラベトンにはこれに加えてポケモンセンターによる回復まで乗っかってきます。




何か話が長くなったのでとりあえずまとめると、

 

【ベトンによるデバフ × グドラの耐久 × ポケモンセンター

 

が上手い事噛み合って耐久力が高くなっている。

 

といった感じです。







3.グドラベトンの苦手な相手



3-1.低火力メタ

 

 

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だくりゅうの30ダメージは、無視出来ない火力ではあるものの、中火力と言うには少し物足りない値です。

 

旧裏環境では、カードパワーに対して抵抗力の数字が-30と大きく、

グドラがメインアタッカーとして戦えているのは、水抵抗を持つカードが存在しないからという所があります。

他の色だと、30ダメージの技でメインアタッカーになるには少々厳しいです。

 

ポリゴン(ファンクラブ)のハイパーテクスチャーというワザは、色マーカーを乗せることで相手のタイプを変更することができ、

このワザをグドラに対して使って超タイプを選ぶことで、だくりゅうの30ダメージが超抵抗を持つポリゴンには通らなくなります。

 

※効果の方のベンチに10は通る

※ポリゴンに合わせて超が選ばれることが多いだけ




また、抵抗力とは異なりますが、鋼エネルギーにもダメージを軽減する効果が備わっており、複数枚付けることによって低打点の攻撃が一切通らなくなります。



どちらの場合もダメージカットをしながら攻撃が出来る構築にしていることがほとんどなので、

盤面完成後の殴り合いになるとグドラ側が不利(というか無理)です。

 

ポリゴンのマーカーの方は進化させれば取り除けるので、プレイングで多少の抵抗をすることが出来ますが、鋼エネルギー複数枚の要塞に対しては何かしらの用意をしていないと厳しいです。





3-2.高速90以上打点



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というか、主にスライ(ライチュウneo3+マルマイン)です。

グドララインもグドラになる前までは雷弱点なうえ、スライ自体が早いデッキなので、2ターン目からシードラを処理出来る40×2倍ダメージを飛ばしてくることも珍しくないです。

 

また、スライの場合は”ポケモン逆指名”が複数枚採用されていることが多いので、エネエネ対策で立てたベトンを逆指名で縛られてしまい、スライ側の準備が整った所で一気に荒らされるという負けケースもあります。

 

これらの理由から、グドラを複数並べてサイドレースを先行出来れば勝てることもあるでしょうが、基本的には不利という印象です。

 

グドラベトン側の勝ちパターンとしては、相手側のリソースを上手く切らしてデッキ切れを狙うのが1番多い勝ち方になりそうです。





3-3.置物縛り



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ベトベトンのような

「構築の時点で攻撃することを考慮していないポケモン

を”突風”等のカードを使ってバトル場に呼び出して居させ続けることが、対サポートポケモンの対策の1つです。

 

この対策手段はグドラベトンにも刺さります。



バトル場に置物を呼び出すことで、

 

・逃げる為にエネルギーを使う

・移動手段(ポケモンいれかえ等)のトレーナーカードを使う

 

などの対応をせざるを得ない状況を作ることができ、デッキリソースを削らせたり、テンポロスさせたりすることができます。



この置物縛りにヤミカラス(neo1)が加わったパターンだと、

多くのデッキでは「移動手段のトレーナーカードを使う」こと以外で対応することができなくなり、対応手段が無ければヤミカラス側はそのまま”だましうち”でベンチ狙撃をしてサイドを取りにいけます。

 

(採用していれば、技や特殊能力でベンチや手札等に戻ること、ヤミカラスを動かすこと、進化や退化することでも対応出来る。たぶん)





3-4.まきちらせベトベトガス



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ベトンと同じような特殊能力対策カードで、

「このターン中、使った時に場にいたカードの特殊能力を無効化する」

というような効果です。

 

"使った時に場にいたカード"が対象なので、後から出てきたカードには効きません。



ベトンよって特殊能力が封じられていても、

 

まきベトでベトンの特殊能力を無効

⇒手札からポケモンを出して特殊能力を使用

 

という方法を使うことで、場にベトンがいる状態でも特殊能力を使用することができます。

 

この対ベトン用の抜け道が存在する為、

カメックスのあまごいや、マルマインのエネエネのような、

「そのターン中だけでも効果が使えてしまえば良いような特殊能力」

とまきベトは相性が良いです。










4.デッキ構築について



4-1.よく使われるカード



~グドラライン~

 

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グドラはneo3、進化前はneo1のカードを使うのが基本形です。

キングドラ(neo3)のりゅうのいでんしで、シードラ(neo1)のげきりゅうを使う

というのがデッキコンセプトである以上、ここを考え無しに崩すことはあまりオススメできないです。

 

タッツーに関してもneo1が推奨されており、これは唯一HPが50であることからです。

HP40の雷弱点だと、ビリリダマのスピードボールやR団サンダーの雷20ダメージでワンターンキルの被害を受けやすいというのもあります。

(前者のビリリダマがスライ場合は、HP50タッツーでも無理やりプラパ掘ってくるでしょうが)

 

水エネルギーを使う場合には、他の種類のグドララインを使う選択肢が広がります。

例えば、タッツー(化石)のえんまくには、コイン判定でワザを失敗させる追加効果があり、この効果はゴースやコダックのトレーナーロック系のワザに対してのメタとして働きます。

 

環境次第では基本形として認知されている構築から変えた方が良いこともあると思うので、一度は進化ライン全てに目を通しておいた方が良いです。




~ベトンライン~

 

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進化前後どちらも化石の秘密のカードを使うのが基本です。

ベトベトが無色1エネで動けるという理由からです。

 

草エネルギーや虹エネルギーを使う場合には、他の種類のベトベターやわるいベトベトンを使う選択肢も増えます。




ベロリンガラプラスベイビィポケモン、低エネアタッカー~

 

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キングドラを立てるまでの時間稼ぎ要員。



・攻撃と防御どちらを優先するのか

・逃げ0が必要かどうか

等の理由で優先順位が変わります。



逃げ0が必要な要素

・ワープポイントを多投している

エイパムもちさる後の前出し壁要員

・初手からカスミのポケモンコダック等で圧をかける為にバトル場を空けたい





エイパム(neo1)、夜の廃品回収~

 

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対長期戦要員。

 

旧裏には、エイパムのもちさるというワザを使っているだけで、基本的には山札切れで負けることが無くなる

という定説があります。

(エイパムもちさる成功⇒夜廃を選択⇒3枚分山札が回復⇒戻した夜廃でさらに3枚回復可能、エイパムも再利用可能)

 

長期戦には強いコンセプトではあるものの、序盤の展開次第ではドロソを多用しているでしょうし、山札切れ対策の保険はあった方が良いです。

 

また、エイパムのもちさるでポケセンや突風等を戻して再利用することで勝ちを決定付けることもあります。



少し話は逸れますが、夜廃の対象を増やす為に、グドラにわざとエネを多く貼って逃げるというプレイングもあります。

ダメカンの乗ったグドラを逃げさせられれば、ポケセンがより効率的に決まります。




ポケモンいれかえ、ワープポイント、ふうせんのみ、ポケモン回収~

 

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ベトン固定回避要員

 

攻撃性能皆無のベトンがバトル場に呼び出されてしまうとテンポロスになるので、それを回避する為に使います。

 

「あらかじめエネルギーを1枚貼って置いて、呼び出されてから手貼りをして逃げる」

方法でも良いのですが、

「突風⇒ヤミカラスのくろいまなざし」

のコンボを許してしまうと逃げること自体が出来なくなります。

 

ヤミカラス対策としても、これらのカードを採用することで負け確を回避することができます。




ポケモンセンター

 

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殴り合い補助要員



グドラベトンにとっては、デメリットが薄くてメインコンセプトと噛み合う良相性のカードです

 

しかし、使いどころは中盤以降が多く、序盤に複数枚引いてしまうと展開の邪魔になることもあります。

 

有効に決まれば1枚で負け筋を消せることもあるパワーカードではありますが、採用枚数に関しては難しいカードでもあります。




ロケット団参上、コラッタ(R団)~

 

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サイド落ちケア要員



ベトン等の高殿堂ランクカードを、序盤にサイドから拾う為に使います。

どちらも採用すれば確実性は上がりますが、双方にグドラベトンとは相性が悪い部分があるので、片方だけだったり、両方とも入れなかったりもします。

 

ロケット団参上

お互いにサイドが表になるので、対グドラベトン用のカードを拾われたり、序盤から荒らす為のカードを確実に拾われていったりする。

 

コラッタ(R団)

ベトン影響下だと特殊能力が使えない為、逃げ0低打点のカードとして場を埋めてしまう。






4-2.相方候補



グドララインとベトンラインに枚数を取られてしまうものの、

・その2種でコンセプトが完成している

・エネルギーの枚数を絞ることが出来る

・色を選ばない

というような理由から、思ったよりは構築の自由度は高いです。

 

ただ、ベトン影響下でも役割を果たせることは必須事項なので、特殊能力依存のポケモンを活躍させることは難しいです。




採用エネルギー毎に書いていきます。



~草エネルギー~

 

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置物になりがちなベトンがアタッカーとしての役割を持てる点が強みです。

カラスロックの状況になっても突破できます。

 

ただ、それ以外には要塞に対して毒を撒けるぐらいしか、草エネルギー軸を使うメリットは思い浮かばなかったです。





~炎エネルギー~

 

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カツラのヒトカゲのメラメラでエネルギーを破壊する型が有名です。

鋼エネルギーで要塞を作るデッキに対して強く出られることが強みです。

完成した要塞相手にはメラメラだけでは追い付くことが出来ないので、リムーブでのアシストが出来ると心強いです。

 

メラメラを使うならエネルギーリムーブやリサイクルエネルギーを併用したいですが、殿堂ランクの問題で双方を満足いく枚数積むことは難しいです。

(ベトンを抜いてグドラランデス特化のデッキもある)

 

また、グドラミラーになった際に有利が取れないというのもあります。

エネルギー破壊が有効な相手ではない、グレンジムで対策できるとはいえ基本的には水弱点である。という2点が主な要因です。






~水エネルギー~

 

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シードラ等の進化前のカードでも攻撃出来る所、グドラがたつまき(中打点+リムーブ効果)を使える所が強みです。

 

進化前で攻撃出来ることのメリットとして

・グドラまで育たなくてもアタッカーの役割を持てる(他色軸よりもグドラの枚数を削れる理由が作れる)

・ポリゴンの色マーカーを取り除きながら攻撃出来る

等があります。

 

サブアタッカーとして、グドラと同じく低エネで攻撃出来るカスミのポケモン(ヒトデマンニョロモ)を採用するデッキも人気で、

苦手な相手でも噛み合えば勝ちを拾えるワンターンキルタイプから、

グドラのたつまきと同じようなワザを持つカスミのニョロゾまで採用してエネルギー破壊を軸にしたタイプまで様々です。







~雷エネルギー~

 

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雷エネルギーを使いつつも、アタッカーはピクシーです。

 

タッツーシードラの弱点である雷タイプには、エネルギーをトラッシュすることが条件のワザがあり、その中でもライチュウ(neo3)のらいげきは雷エネルギーをトラッシュすることで80ダメージを与えることができます。

ピクシーがゆびをふるを雷エネルギー1枚で使うことで、ライチュウを1撃で倒せるようになる。

というのが、ピクシーで雷エネルギーを使うことのメリットです。

 

逆に、R団のサンダーのエレクトロバーンをコピーした場合は反動が増えてしまうというデメリットもあります。

 

ただ、グドララインが苦手とする雷タイプの強力カードに対して、ピクシー1枚で対応出来るのやはり優秀です。






~超エネルギー~

 

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ナツメのユンゲラーのライフダウン(コインが表なら相手のHPが10になるようにダメカンを乗せる)というワザとげきりゅうとの相性が良く、超エネルギー1枚で動けるのでグドラベトンのエネルギー事情とも相性が良いです。

 

苦手な要塞型の突破にも繋がるうえ、HPを10にしてしまえばベンチに下げられたとしても、げきりゅうでの狙い打ち圏内に入っています。

 

問題点は、全てコイン頼りな所と、テンポ良く攻撃して追い詰めていく能力に欠けている所でしょうか。



また、超エネルギー軸にすると、殿堂ポイントが余っていれば、序盤の時間稼ぎ要因にコダックのずつうを使う選択肢も増えます。






~悪エネルギー~

 

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悪エネルギー自体がメインになる色では無いので、他の色との組み合わせになることがほとんどだと思います。

 

悪エネルギーを使うことのメリットは

・+10補正を活かして確定数の調整をする

ヤミカラスが使えるようになる

の2つだと思っています。

 

悪エネルギーには毎ターンダメージを受けるデメリット効果がありますが、ポケモンセンターが自然に入るグドラベトンにおいては好きなタイミングでデメリットを帳消しにできるので比較的扱いやすいです。

 

ヤミカラスに関しては、

「ミラーマッチになった時に突風を使って置物(ベトン)を呼び出し、そのまま固定して殴り勝つ」

という勝ち筋を持てる所が強みです。

 

突風や逆指名を採用していなくても、ピッピやタケシのマンキーを使えば殿堂を使わなくても呼び出すことができるので、ピクシーラインとの相性も悪くないです。






4-3.殿堂割き方案



今回はグドラベトンで書いているので、ベトンは必須で考えていきます。

 

また、殿堂ランクは新殿堂ランクで考えます。

 

()内は点数で、ベトン4点なので残点数は4点分




・ピクシー(4)

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グドラでの殴り合いだと不利になった時に使いたいアタッカー。



・超エネルギーリムーブ(4)、エネルギーリムーブ(2)

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ランデスタイプにしたいなら欲しい2枚。

採用するならリサイクルで使い回したい。



・突風(2)

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ヤミカラスを入れるなら入れたい。

目的無しに入れても強い1枚。



パソコン通信

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万能サーチカード。

何も入れたいカードがないなら入るかも



・リサイクルエネルギー(2)

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これ1枚が機能していれば、キングドラの攻撃用エネルギー問題は大体解決する。



・カスミのヒトデマン(1)

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カスミウィニー要素を混ぜるなら。



コダック(1)

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序盤の展開補助要員。

最終局面のLO戦になった時にも強そう(使ったことない)



ププリン_neo2(1)

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序盤の壁 + 対特性ロック要員。

環境次第で入るかも。



ププリン_プロモ(1)

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序盤の壁要員。

壁性能は高いので、1点余った時とかなら入るかも。







5.おまけ



5-1.なぜ杉並環境では使用者が減ったのかを考える



杉並2019年の1回目の大会ではグドラ絡みが4人もいたのに、1.5回では0人、2回でも1人しか使用者がいなかったので、そこに触れてみます。




・特殊能力を封じながら30点を飛ばして回復し続けていれば、いずれ相手側のリソースが尽きる。

・共倒れになりそうでも、山切れ対決の長期戦には比較的強い。

というのがグドラベトンの強みでした。

 

2019年5月の第1回杉並大会の優勝デッキで使用されていた、

 

特殊能力を使わない回復手段である

「キョウのラッキー+セキチクシティジム」

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のコンボと、

デッキ破壊コンボである

「くすぐりマシーン+偽オーキドはかせ」

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のコンボを両方採用した

 

『特殊能力に頼らなくても長期戦に強いデッキ』

 

が生まれたことが、グドラベトンの使用者が減った大きな理由だと思っています。




上記のデッキに対応する為に、

 

・短期決戦を目指すデッキ

・キョウのラッキー(HP90)で止まらない火力を出すデッキ

・さらに長期戦に強いデッキ

 

が、2019年後半から使われるようになり、それらはどれもグドラベトンの苦手とするタイプのデッキでした。




まとめると、

 

「殴りながら回復もでき、長期戦にも強い」

というのが強みだったのに、

 

「グドラベトン以上に"その強み"を持ったデッキ」や、「それら低速デッキを意識した超高速デッキ」

 

が台頭してきたことによって居場所を失っていったという感じでしょうか。

 

杉並殿堂2020においては、高速デッキのパーツや、長期戦用のコンボパーツの規制により、グドラベトンの苦手な相手が規制を受けていますので、そういった面では追い風です。

 

ただ、殿堂変更によりベトン自体が1点増加の下方を受けたことから、今まで出来た組み合わせが再現出来ない等といった問題も出てきており、強化や弱体に関しては一概には何とも言えない所です。

(そもそもポケセン1点だし)




5-2.私が初心者にオススメだと思っている理由



「グドラベトン初心者にオススメか問題」って結構意見割れると思うんですが、私はオススメ派なので理由を書いていきます。




①動かし方が簡単

 

キングドラを複数、ベトベトンを必要に応じて並べ、ポケモンセンター等で回復しながら、りゅうのいでんし(だくりゅう)で攻撃する。

というのが簡単な動かし方流れです。



1.序盤は時間を稼ぐ

2.その間にグドラを沢山並べる準備をする

3.特殊能力を使いそうなデッキだったらベトンを立てる準備もする

4.グドラがやられそうになったら後ろに下げて、場に沢山ダメカンが乗った所でポケセンを使う

5.山札が少なくなってきたら、エイパム夜廃ムーブで粘る

 

と、大体こんな感じで動かしておけば何とかなります。



初心者が動かす2進化デッキでよく見る、

「何となくで2進化をたくさん並べてしまってテンポロスしてしまう」

といったケースも、グドラなら1エネで動けるので何とかなります。




また、始めたての頃は自分の盤面を作るだけで手一杯なので、相手の盤面を見てから択を変えることが基本戦術のデッキはあまりオススメできないと思っています。

 

グドラベトンの場合はやることが序盤、中盤、終盤である程度決まっており、

「相手によってはここが変わる」

といった部分が比較的少ないです。(ベトンと突風ぐらい?)

 

ベトンを立てる立てないの、相手のデッキや盤面を見てから決めるような要素が最低限残っている所も良いです。







②とりあえずゲームになる

 

特殊能力を封じているので、

 

・急にエネルギーが複数付いて大ダメージを受ける

・特殊能力の組み合わせで、いつの間にか詰み盤面が完成している

・特殊能力によるロックを受けて一方的に負ける

 

というような、基本ルールからは考えられないような理不尽に遭遇することも比較的少ないです。



ベトンの特殊能力によるデバフが強力過ぎて、自分のことだけを気にして動かしているだけでも勝ちに繋がりやすく、勝てればモチベーション維持にも繋がります。

 

(ただ、個人的にはグドラベトンを動かしているだけでは相手に合わして動かす力が伸びづらくなるのではないか?とも思っており、2つ目のデッキにはスライ、わるクロ、エリウツ辺りを選ぶのをオススメしたいです。)




③専用パーツが安い

 

最大のオススメ理由はパーツが安いことです。

 

旧裏必須汎用を除いた、グドラベトンに必要な専用パーツだけなら1枚300を越えないので、他のデッキに比べるとコスパ面で見ても優秀です。

 

というか、御三家とかピカチュウが高い







オススメ出来ない点は、ベトン自体がフリーだと一方的な試合にしてしまうことが多いカードなので、フリー対戦だと嫌がる人がいるかも知れない所ですかね。

まぁ、そこまで気にすることでもないと思いますが。







ということで、

 

いかがだったでしょうか!?今後のグドラベトンの活躍にも期待ですね!!(思い出した)




ワザのイラストのポケモンカードもあったよね(カードダス)

ポケモンのカードと言えばポケモンカードが真っ先に思い付きますが、それ以外のポケモンのカードも沢山あります。

 

今回の記事で話をするポケモンのカードは、

「何か記憶に残っているポケモングッズシリーズ」

の1つ、カードダス版ポケモンカードです。

 

パックによる販売ではなく、「カードダス」という名のガチャガチャのような機械から、100円と引き換えにカードが出てくるという販売方法です。



今ではカードの販売と言えばパックによる販売ですが、当時は今ほどパックによる販売がメジャーでは無かったと思います。

 

カードダスのようなガチャガチャと同じ販売方法や、食べ物のおまけに付いているタイプのカードもまだまだ主流でした。



ポケモンのカードやシールで思い付くのは、

 

パック:ポケモンカード、シール烈伝

ガチャガチャ:カードダス、シールダス

食べ物:ガム(トップサン)、ふりかけ、カレー、チョコ

 

等々の様々な商品があった記憶があります。

 

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そして、今回話をするのは、この中のカードダスのカードになります。




あまりカードダスのカードを購入した記憶がないので知識が乏しいのですが、私が知っている2種類について今回は触れます。

 

金銀時代や、その間の期間に何かしらが出ていてもおかしくないですし、

このシリーズとは別のシリーズを展開していたかも知れないので、実際にはもっと種類があるのかもしれません。

(アニメのカードもあった気がするし)




・1~2弾:赤緑イラスト

 

 

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この時代に溢れかえっていた、

「適当なキャラクターグッズに公式イラストを印刷した商品」

の中の1つです。

 

裏面は、ゲーム攻略に役立つようなポケモンの情報が少し書いてあります。

 

数種類に光っている物が存在し、カードではなくシールになっています。


同じポケモンでも赤背景の物と緑背景の物が存在しますが、裏面に違いは無かったです。

 

1~2弾も何枚かは持っていますが、メインで収集していたのは3~4弾だったので書けることはこのくらいです。

 

 

 

・3~4弾:書き下ろしイラスト

 

 

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凡グッズから革命がおきます。

 

公式イラストから「技を使っているイラスト」に変更され、書き下ろしなので"なんでもあり"感がマックスの商品に生まれ変わります。

 

ゲーム内だけではどんな技なのか分からないものも多かった中、絵になることで「こういう技だったのか!」となった人もいるのではないでしょうか。

 

赤緑の公式イラストを使った後には青版の公式イラストを使うグッズも多かった中、書き下ろしイラストに変えて差別化を図ったのは英断だなと思います。

 

1~2弾と同様に数種類に光っている物が存在し、カードではなくシールになっています。

光り物のシールの中で、ミュウのみ表面がザラザラとした加工がされています。(シール烈伝のゴールドシールに近い加工)

 

裏面は1~2弾と同じような感じで、ポケモンについての情報が書いてあります。




イラストについて言及すると、

 

『時々やられ役がいて、やられ方がむごい時がある』

 

個人的にはこれが最大の特徴かなと思います。



時々、初期ポケスペにはグロ描写があることで話題になることがありますが、それに近いです。

(まぁ、こちらの方はポケスペに比べるとギャグ寄りですが)

 

ポケットモンスター図鑑内のイラスト等にも通じるのですが、この時代の商品では「今ではこの表現はできないだろうなぁ」というような描写が時たま見られます。



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やられ回数多い順に並べると、

1位:コダック

2位:メタモン

3位:ディグダ

になります。


 

もちろん、これら以外にもハイセンスなイラストは沢山あるので、気になった人は一通り見てみることをオススメします。

 

 

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最後に収集についてですが、

駿河屋通販」「まんだらけ」の古代紙取り扱い二大巨頭で取り扱っており、旧裏面ポケモンカード程ではないにしろ市場にかなり出回った人気商品なので、古代商品の中では集めやすい方だと思います。

 

値段に関しては、光り物も上下はありますが大抵は1000以下、安いのを探していけば500前後で手に入るので、金銭面で見ても優しい方です。

 

と言いたかったんですが、151種類の他に「裏面がカードリストになっているカード」が2種存在し、それが店舗限定だったことでそこそこ値段が張るようです。

 

表面のイラストには、主人公、ライバル、御三家、ピカチュウ、という人気キャラ目白押しなのでイラストアド高めです。(持ってないですが)

 

また、151枚+2枚集めると、ちょうど9枚用ファイルに良い感じに収まる(153/9=17)ので、完成度の高いファイルを作りたい人にもオススメの2枚です。



私は、特に深い思い入れも無いし、とりあえず151種類集まれば良いかな?という感じで収集していたので、カードダスの方の収集はこれで終わりにすると思います。

ただ、収集の際に残り数枚に関しては、お世話になっている人に探してもらった物をトレードして揃えた。という経緯があったので、そのお礼も兼ねてブログ記事にしてみました。

 

今回はこれで終わります。

 

懐古紙オタクが懐古シール界に手を出そうとして逃げ出した話(ポケットモンスター最強シール烈伝)

最近まんだらけさんに立ち寄った時に最強シール列伝のまとめ売りを見付けてしまい、思わず衝動買いしてしまいました。

完全に主観ですが、初期ポケモングッズの中ではポケモンカードに並ぶ人気商品だったと思います。

どちらかと言えばカードの方をメインで買っていた私ですら当時は何パックかは買っており、見れば「懐かしいー」となる一品です。

ポケモンのカードではなく、こちらのシールをメインに集めていた方もいたのではないでしょうか?
(私はトップサンのガムをよく買っていた派閥)



ということで、今回は旧裏ではなくシール烈伝についての記事です。




とりあえず開封結果


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子供の頃なら泣いて喜ぶ程の物量を前に、大人になった今でもテンション上がりましたね。

ただ、子供の時と違って今の私はオタクと化しており、子供の時とは段違いの自由なお金だってある訳です。

となると、やはり、
「こんだけあればフルコンプ目指せるんじゃないの?」
というオタク特有の感情が生まれてきます。


あれこれ下調べをし、

「あれ?これフルコンプ無理では??」

となったので色々書いていきます。




1.シール烈伝シリーズについて

1-1.シール烈伝の仕様

シール烈伝自体は、シリーズとしてかなり続いていたそうですが、私の記憶の中にあるのは「青版のイラストのシール」のシリーズまででした。
特に、公式的なパックの通し番号のようなものは存在しないようですが、

分かりやすく言うと、

1弾:最強シール烈伝(赤緑版イラスト)
2弾:最強シール烈伝 改(青版イラスト)
以下続く…

といった感じで販売されていたようです。

となると、思い入れのある「最強シール烈伝 改」 までのフルコンプを目標にしたい所です。



販売方法はいくつかあった様ですが、メインだったであろうパックでの話をしていきます。

「1パック100円10枚入りで、1枚は光っているタイプのシールが当たる」
という仕様なので、同時期のポケモンカードと比較すると1枚あたりの単価は⅓ということになります。

現在、旧裏面のポケモンカードの多くのパック産の光り物が1枚あたり100~200程度で取引されていることを考えると、光っているシールでもそんなに値段はしないだろうと予想できます。
(旧裏のパック産光り物は、初版、人気キャラ、最後の方のパック、ひかるポケモン、はパック産でもとんでもない値段になったりもします。)

実際にフリマサイト等の取引履歴を見てみると、まとめ売りでも数千円のレベルなので、ここに関してはだいたい予想通りでした。



1-2.レアリティについて


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まず、1弾のシール烈伝のレアリティについてですが、

ノーマルシール150種
プリズムシール35種
ゴールドシール18種

というラインナップで全203種になっています。

改の方は、これに

??????5種

が加わり、全208種に増えています。




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・ノーマルシール
フシギダネミュウツーまでの150種類が存在し、シール自体はよくある紙製のシールです。

同じポケモンでレアリティの高いシールが存在すると
「もっと つよい ◯◯◯ がいるぞ!」
と書いてあります。


・プリズムシール
何らかの選定基準を満たした35種類が存在し、シール自体は四角のプリズムが敷き詰められたような光っているシールになっています。
1パックに1枚は光っているシールが入っているので、その枠のシールです。

同じポケモンでレアリティの高いシールが存在すると
「まだまだ つよい ◯◯◯ がいるぞ!」
と書いてあります。


・ゴールドシール
何らかの選定基準を満たした18種類が存在し、シール自体は金色の加工をされた光っているシールになっています。
自引きしたことはないのですが、おそらく確定枠のプリズムシールの代わりに入っているシールです。

表向きには最高レアリティなので、ゴールドシールには、
「最強の ◯◯◯ だぞ!」
と書かれています。

改の方だとさらにこの上のレアリティがあるので、
「もっと つよい ◯◯◯ がいるぞ!」
と書いてあるシールもあります。


・??????
いわゆるシークレット枠で、ホロシールとかレーザーシールとか呼ばれているようです。

パック産だと、フシギバナリザードンカメックスピカチュウフーディンの5種類が存在し、
「最強の ◯◯◯ だぞ!」
と書かれています。



??????が最高レアリティなので、値段の話になるとこれが1番高そうです。

…なんですが、オークションサイトの取引履歴を見てみると、5種セットが争った形跡もなく2000円を超えないで取引終了しているんですよね。

となると、
それ程高いシールはないのでは?
フルコンプもそれ程難しくないのでは?
と思いますよね。



次から、なぜ私がフルコンプが難しいと思ったのか?について書いていきます。





2.フルコンプが難しいと思った理由

2-1.そもそもシールであること

何を言ってるんだ?という話ですが、シールであることがコレクションすることにおいての最大の難点だと思います。

シール買うじゃないですか。
何かしらが当たるじゃないですか。
各人に当たり外れがあるとして…
子供だったら好きなシールはお気に入りの物に貼りますよね?

これをやった時点で、トレードが成り立つコレクション性が失われるんですよ。

もちろん私も当時はシール貼りまくりでしたし、公式側も「パーフェクトアルバム」という名のシール台帳を発売して全力でシールを消費させようとしてきてる訳ですし…
まぁ、カードと比較すると、シールの方が後世には残りにくいですよね。

これがカードなら、いくら遊んでもカードのままなのでトレードできる役割は残るんですが、シールはシールとしての役割を果たしてしまった瞬間にトレードできる役割が消えてしまいます。



このトレーディング性が簡単に壊れてしまうという点から中古ショップでも取り扱いが少なく、シングル買いが難しいという所もシールコレクションの難点かなと思いました。


個人⇒店舗⇒個人

というTCGでは当たり前の手段が、ほぼ絶たれている訳ですから、オークションサイトやフリマサイトを使わない宗派の私にとっては厳しい問題です。

前に話をした最高レアリティでもそれ程高くないというのは、
希少でもライバルが少ないから値段が高くならなかった。
だけであり、数が少ないということには変わりはないと思います。

この界隈にコレクターが増えて出品物を取り合って落札するようになれば、取引レートが上がることも想像できます。





2-2.1st editionのような要素が存在する

1弾の方の話なんですが、おそらく生産時期によって裏面の台紙の材料が違うんですよね。


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どちらかが初版で、もう片方が再販版だとすると、フルコンプするには203種×2倍の量が必要な訳で…
まぁ無理ですね。




改の方も印刷の濃さ?が違うのか、やはり2種類の裏面が存在するように見えます。

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ただ、こちらに関しては1弾に比べて分かりづらいし、基準が曖昧になりそうなので気にしない方が良さそうです。



2-3.同じシールでもパック版とプロモ版が存在する(不確定)


よく分からないのがプロモの存在で、ナンバリングがパック産と同一のラインなんですよね。

プロモシールには
【 (くわしくは、パッケージのウラを見てネ) 】
の表記が無いらしく、手持ちでこれに該当するのがこれらのシールでした。


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シール台帳や、専用ケースに付いてた物がこれに該当するようです。

これらのプロモシールが、パックからも同じ物が出てくるのか?については分かりませんでしたが、もし出てくるのならば、表面が同じでも違うシールとして扱えることになります。

これに関してはシール台帳に記載されているかもしれませんし、沢山持っている人に聞いてみれば答えはすぐに分かりそうです。


プロモシールのリストが存在しない?所も難点で、

シールケースのおまけも、
リザードンのケース=リザードンのシール
というような法則はないみたいです。

そうなると、何がプロモシールとして存在するのか分からないんですよね。

情報不足がヤバいわよ




追記(1/2) : 情報提供してもらえました。

ナンバー付きのプロモは以下の通りで、これにナンバーが無いプロモとして、コロコロコミック等に付いていたシールがあるようです。

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2-4.闇のシール

まぁ、ここまでは裏面がどうのこうのって話なので、正直どうでも良い訳ですよ。(は?)

裏面が見えないようなファイリングをすれば気にもならないですし。



最後に、(私調べ)最大の壁についての話になりますが、プロモシールの中にイベント会場限定品があるらしく、ワールドホビーフェアの物販で販売された会場限定セットに付いていたプロモシールがあるそうです。

少し前に話したプロモシールの話は、全国販売されたサプライ品の付属品でしかないので、むしろパック産のシールより集めやすい可能性まであったのですが、これに関しては話が変わります。

私のネットワークをフルに使ってかき集めた情報(Google検索2時間)によると、

・会場先行販売のシール台帳に付いてたらしい。
・サンダース、シャワーズ、ブースターの3種類が存在するらしい。

ということが分かりました。

シール台帳1冊に対して、ブイズ3種が1セット付いて来たのか、ランダム1種が1枚付いて来たのかについては分かりませんでした。


追記(2/2) : 情報提供してもらえました。
1冊に対して1枚付いており、シールは見えるような包装になっていたそうです。


フリマサイト等を見てみましたが、ほとんど個別に明記して出品されていることがなく、
また、まとめ売りの画像に該当のブイズが含まれている場合は、もれなく買われていました。


これまでの話をまとめると、

①貼ったらコレクション性が失われる製品
②シングルを売ってる店もほとんどない
③20年以上前のイベント限定品
④人気キャラ
⑤知ってる人達からは常に狙われる希少性

ということで、プロモブイズに関しては役満です。


裏面を気にしないにしても、ファイルにコレクションするなら逃げては通れないシールで、上記の理由から入手難易度はかなり高いと想像できます。

むしろ情報や予想が間違えてて、実は入手簡単とかの方が嬉しい。




まぁ、偶然とはいえ私はサンダースとブースター持ってるんだけどねwww (唐突なイキリ)



3.コレクション方法について

これらの情報を経て、コレクション方法について考えてみます。
私は3種類のコレクション方法があると思っているので、それぞれについて書いていきます。


①専用のシール台帳に貼る
シール台帳にはプロモブイズのスペースは無いらしく、貼り付ける以上裏面も気にならないので、フルコンプするなら1番難易度は低いと考えられます。

②ファイリングする(両面)
両面ファイリングだと裏面は見えないので、裏面を意識する必要は無くなります。
ただ、番号が繋がっている以上、ブイズは欲しくなります。

③ファイリングする(片面)
片面ファイリングだと裏面も見えるので、プロモや初版再販も意識したファイリングをしたくなります。
物量面で考えてかなり大変そうなのと、ブイズからも逃げられないので1番大変そうです。


1番大事にする方法は暗所保管なんでしょうが、やっぱり集めたなら見やすいようにしたいですよね。




まとめると、

完成した時のエモさを求めるなら①
コレクションをシールとして残したいなら②
完璧な物を仕上げたいなら③

といった感じでしょうか?

私はシールとして残しておきたい派なので、やるとしたら②になりそうです。








…という訳で、
タイトルで釣って、適度に知識を振り撒くことで関心を持たせ、

「旧裏まとめ売り等の中に入っていたシール列伝を持て余している人がいたら【418シャワーズ】を持っているかの確認をし、持っていて不要だったら私に譲って下さい。」


という、旧裏オフで会う予定のありそうな身内に向けた記事でした。



めっちゃ参考にしたサイト様
(トップにリンクフリーって書いてあったので、無許可で貼ってます。シールだけに)
http://hijirino.sakura.ne.jp/pokemon_list.html

Eターボプテラについて考える(新殿堂ランク)

杉並殿堂インターバル期間ということで、久しぶりに新殿堂ランクのデッキを考えました。
実戦経験は0です。


Eターボについて

アンノーンEの特殊能力engageを使い回して必要パーツを揃え、理想盤面を高速で揃える構築です。
手札枚数が増えるタイプのドロー効果ではないため、その辺りを考慮した構築が必要になります。



私は、以下の2つがEターボの必須項目だと思っています。

・展開順序をある程度、簡略化できる
・場に置いていけば盤面が完成する


逆に、
・進化系複数軸
・トレーナー併用必須(技のデメリット補助)
・エネ複数必須(加速手段無し)

この辺りの要素が入ってくると、展開順序が決まっていたり、ルール上 場に置けなかったりするのでEターボとは相性が悪いと思っています。


Eターボへの取り組み


第1.5回杉並オフでカメックス使ってスライに負けたことで、
カメックスにミニスカート入れてスライをメタってやろう」
とした所からEターボ研究を始めました。

(まぁ、第2回杉並オフでは鋼ピジョット使ってる辺り察してください…)


カメックスなら、カメックスさえ完成していれば場にカードを置いていくだけなので相性も良いはず!

カメックス3点(4点)
パソコン通信2点(2点)
ミニスカート3点(2点)

で作ってみた結果…


・「序盤エンゲージ⇒水エネ2~4枚」という流れが弱すぎる
・4枚ドローでは特定の2種(カメ+育てや)を同時に手札に持つことが難しい


という2点から安定して盤面形成をすることができず(50%前後?)、第2回の杉並オフに持ち込むことは難しいと判断しました。

(でも、Eターボカメックスのスーパーポケモン回収は強かった。)


この経験から、

Eターボは、
「手札を減らし続けながら4枚ドローを繰り返す」
ことで山札を引き切ることができるが、減らし続けるの部分を重く見る必要がある。

今回の場合はカメックスが場に出ていれば「」内の条件を満たすことが出来るが、そうでない場合に引き切ることが難しい。
また、エネルギー枚数を増やすことは事故に繋がりやすい。

手札54枚なら1ターンで勝ち盤面を作れるギミックを積み込む必要があるが、盤面作成の手順は出来るだけ簡単にしなくてはならない。

ということが分かりました。



そんなこんなで、Eターボカメックスは諦め、本戦では鋼ピジョットを使いました。

Eターボプテラ

杉並オフ終了後は杉並殿堂について考える気にならなかったので、今度は新殿堂のEターボについて考えてみることにしました。



前回の反省を活かし、今度は
「使いきりカード多めでエネルギーは少なめ」
の構築にしてみることにしました。
(エネエネって偉大だな…)


そして、真スライのように強力なアタッカー完成させるのではなく、相手のデッキの妨害をしつつ、たねポケモンには勝てるぐらいのアタッカーを完成させる。
ことにしてみます。

こちら側の最大値を高く設定するのではなく、相手側の最大値を低くする。という作戦です。
ひかライ以上のものが思い付かなかっただけ



…ということでプテラ(化石)です。


ロック特殊能力御三家の中でも、プテラだけはたまごの化石を使うことで1ターン目でも場に出すことができます。
Eターボなら高確率で複数枚使用することもできるので、たまごの化石の
「トレーナーカードだからサーチが難しく、試行回数が稼げない」
という弱点を補うことができます。

後に紹介するレシピをテストプレイで15回程回していますが、プテラが1ターン目に立たなかったのはドロソが無かった1回だけでした。
1キルの負けを考慮しても8割ぐらいの確率で1ターン目にプテラが立てられると思っています。


相方のアタッカーとして殿堂付きの強力なたねポケモンを軸にすることも考えたのですが、プテラ自体が突風やまきベトなどのトレーナーカードに弱いので、真スライリスペクトでミニスカートに残りの殿堂を使うことにします。
Eターボを使って先に荒らすことがコンセプトなので、とりあえずこれで合っているということにします。



メインアタッカー候補

最適解と言えるようなアタッカーを見つけることはできなかったのですが、ブラッキーとキョウのズバットで作ったので試作レシピを載せます。

難しそうなので試作はしていないのですが、サカキのギャラドスラインも省エネで火力出るし、進化も早められるし、ポケモン回収共用できるしで、選択肢としてはありだなと思いました。


ブラッキー


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プテラの特殊能力は技や特殊能力による進化は防げないようなので、特殊能力による進化を狙います。
プテラの影響下でブラッキー動かせば、進化前たねはだいたい一撃のはず。

・1ターン目にやること
プテラ展開
イーブイ(ブラッキー)にエネ貼り
無理しない程度に「ミニスカート→ハンドにアンノーン維持」を狙う

・2ターン目以降
ブラッキーで攻撃できる体制を作る
前ターンで使えていなければミニスカートを使う
次ターン以降のエネルギー確保

イーブイ使い分け

エナジーしんか
コイン次第ですが、1ターン目から悪エネを貼っても悪エネの反動を回避できます。
コイン裏が続くと永遠に進化できないのが難点です。

・れんさしんか
手札にブラッキーを引っ張って来なくても進化できる点で優れています。

連鎖進化は、プテラを1ターン目で出すコンセプトなので、普通に考えるとトリガーとして使えるのはエナジー進化が成功した時ぐらいです。
ただ、エネルギー枚数を絞っているのでブラッキーの2枚目は立てる意味が薄いと考えており、エナジー進化が成功しても逃げ0のイーブイままでも良いと思っています。

連鎖進化採用の理由は手札にブラッキーを持っていなくても確実に進化できる点で、1ターン目にたまごの化石で立てた「たねポケモン扱いのプテラ」をポケモン回収で手札に戻し、なにかの化石から進化させることで連鎖進化を起動してブラッキーに進化できるからです。

Eターボの基本パーツであるポケモン回収と、1ターン目の壁やたまごの化石全裏時の保険のなにかの化石で成り立ちますし、なにかの化石は場に置いておけるので、1ターン目に「プテラとなにかの化石がベンチにある」状況が作れていれば、2ターン目にポケモン回収1枚でブラッキーに進化できます。

逆に、1ターン目になにかの化石をベンチに置けそうになく、「プテラとなにかの化石がベンチにある」が作れていなければ、エナジー進化のイーブイのコインに賭けるのも手だと思います。(もしくは無理してでも掘るか)


エナジー進化2連裏(25%)
場:プテラ、進化できるなにかの化石
手札:ポケモン回収、ブラッキー

・連鎖進化
場:プテラ、進化できるなにかの化石
手札:ポケモン回収


これ見るとなにかの化石が必須のようにも見えますが、2回エナジー進化使えれば75%で進化できるし、場に置けるタイプのパーツだし、後半いらないしで2枚に抑えてます。
エナジー進化で表を出すのが、考えることが減って1番良いです。

…という感じなので、礼儀作法でイーブイを持って来る場合は状況に応じて選ぶと良さそうです。



プテラを呼び出された時のケアや、状態異常時のケアが弱いので、ワープポイントを増やしたり、ふうせんのみを入れるのも良いと思いました。


キョウのズバット


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ブラッキーよりも先に作った型。
キョウがプラパと違ってバトル場にアタッカーがいなくても使えるので便利なのと、変わり身の術でなにかの化石を出すというパーツ共有美がすごく良い。

1人で回してみた感じだと、必要な時に欲しいカードがない(キョウと変わり身)のと、打点不足が気になりました。
あと、必須パーツの枠が多く、ブラッキー型よりもドロソ等が少ないです。
エネ枚数も増やした方が良いかも。




まとめ

そもそも、進化ロックのプテラと展開早めるEターボって合うの?対応力低いのに火力足りなくない?って話なので、Eターボプテラは若干怪しいです。(アタッカー変えればいける説もある)

どちらのデッキもですが、エネエネでサイドを渡すこともないので、偽キドいらない説もあります。

やはり先駆者は偉大。考える程ひかライマインの型が最適解な気しかしない。

という訳で、プテラだったら出すだけならEターボ使えばほぼほぼ1ターン目で出るよ。って記事でした。