逆指名意識鋼ラッキー【新殿堂ランク】
『ポケモンが1匹しかいなければ逆指名怖くない説』
ということで、逆指名のような妨害系のカードについて考えてから、仮説に基づくデッキレシピを紹介します。
・デバフ型カードについて(妨害系のカード)
ドロソやサーチのように自分の展開に使うカードではなく、相手のカードに干渉して妨害をするカードで、主に「盤面干渉系」と「手札干渉系」の2タイプが対戦環境に存在していると考えています。
また、カードを使うという性質上、場に置いておくタイプの効果と、手札からトラッシュに行く使いきりのタイプのカードがあるので、これらを4タイプに分けてみます。
・手札干渉系
ずつう効果(コダック、ゴース)
わるいラフレシア
プテラ(化石)
ハンデス効果(ミニスカート等)
手札干渉系のカードは、手札を減らしたり使えなくしたりすることで展開を鈍らせて場をコントロールしていくタイプのカードですが、盤面が完成している中盤以降だと有効に働かないことも多いです。
また、置物タイプのカードには対策カードがしっかり実装されていることや、手札を減らすカードを使っても、オーキドはかせウツギはかせ8枚体制の現代旧裏では、トップ解決されてしまうことも珍しくないです。
このように、序盤で完成させてしまえばそのまま制圧できて強いものの、出遅れてしまうとコンセプトが機能しなかったり、対策カードであっさり解決されてしまうのが手札干渉系のカードです。
・盤面干渉系
エネルギーリムーブ
突風効果(突風、ポケモン逆指名)
次に盤面干渉系のカードについてですが、ベンチの育成中のポケモンに対して攻撃をしたり、エネルギーを剥がしてワザを使えなくしたりすることで、相手のゲームプランやデッキコンセプトを崩壊させてゲームをコントロールしていくのが盤面干渉系のカードです。
こちらも、バトル場にいたり、ベンチにいる置物タイプに対しては突破策があるのですが、手札から急に飛んでくるトレーナーカードに対しては対策が難しいです。
リムーブ一点読みのエコロジムや、殿堂ポイントが付いていることが多いトレーナーロックやハンデスカードを使うことが対策にはなりますが、7枚ドローのオーキドウツギや、逃げ0ベイビィのププリンと比べると採用のしやすさで見劣りします。
・それぞれの比較
手札干渉系のカードは、相手が展開する前に動いて相手の選択肢を減らして行動を制限していくのですが、
盤面干渉系のカードは、相手が展開した後にデッキのコンセプトを確認してから、コンセプトを成り立たせないように相手の最良択を潰していきます。
先回りすることが前提の手札干渉系に比べると、見てから動く盤面干渉系の方が多少出遅れても能力を発揮できるので、安定感が高い印象があります。
逆に、手札干渉系のカードはハマった時の制圧力が高く、デッキ相性すらも覆して勝てる程のポテンシャルを持っていると思っています。
・近年の流行
低コスト中打点のカードをメインギミックに選択し、素早く盤面形成を行いながら「ポケモン逆指名」等の相手のカードに干渉するカードを使いながら荒らしきってしまう。
といったコンセプトのデッキが流行しました。
のデッキは対策が難しく、手札が悪く初動が遅れたり、メインギミックの進化前のカードを狩りつくされたりして、そのまま負けてしまう。
ということで考えたのが、
『ポケモンが1匹しかいなければ逆指名怖くない説』
・レシピ
写真の「夜の廃品回収」⇒「まきちらせベトベトガス」
・たねポケモンをラッキー(1弾)に絞ることで初手のラッキー(1弾)を確定させる。
・ラッキー(1弾)が初手にあってもバトル場に出す必要は無く、なにかの化石やピッピ人形の壁スタートでも良い。
・鋼ラッキーが完成してしまうと、基本的にはベンチは化石人形しかいないので、突風効果を使った所でサイドに繋がらない。
・相手側のサイド獲得が、ラッキーを倒す以外の手段では確定しない為、サイドレースで先行されづらい。
・サイドが取れなさそうなら山札切れを狙い、時間の都合で山札切れも無理そうならサイド差を狙うので、相手によってはラッキー以外のポケモンを出してはいけない。
・要塞型の苦手とする状態異常や色マーカーには、ハピナス&退化スプレーを合わせる。
・なんでもなおし配合エネルギーは1枚で2回もどくから回復できる。(起動時と逃げ)
・オムナイトはラッキーが突破されそうな場合の山札切れ用遅延枠。進んで場に出すポケモンでは無い。
・プテラは闘アタッカー対策。今回の鋼ラッキーはフーディンクラゲのような無限リソース型では無いため、闘デッキ相手はラッキーだけの耐久力では厳しいはず。
超音波鋼プテラでの山札切れも選択肢に入る。
・交換おじさんはサイド落ち確認が主な目的で、1進化化石を戻してハピナスに繋がるおまけ付き。
・サイドは出来るだけ取らせない構成なので、ロケット団参上のデメリットが少なめ。
・まきベトは、無理やりサイドを取る(バリヤード対面等)のに繋がるかも知れないのと、ベトベトン下でハピナス通すのに使うかもという理由で採用。要検討。
・ハンデスとトレーナーロックは無理。
・回復量に上限があるので、どのデッキに対してまでならこのデッキの回復力で耐えられるのか?等については不明。要研究。
何回か使ってみないと強さが計りづらいデッキなのですが、何回か使う気も起きないのでとりあえずブログを書きました。
使ってみた方がいたら感想を教えて欲しいです。
おわり