ピクシーとベトンについて書く(ほぼピクシー)

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ちょっと前にピクシーベトンどちら派?みたいなアンケートを見かけたので、ピクシーとベトンについて書きます。



どちら派?という抽象的な質問だったので何を比較するのかはよく分かりませんでしたが、

 

この2枚の共通点は

 

・新殿堂ランクにて共に4点であること

 

・色を選ばずに活躍させることが出来ること

 

の2点だと思うので、「他との組み合わせのしやすさ」と勝手に解釈しました。

 

 



各種役割

 

ベトンの役割は、

「自分のデッキの最大値を上げる為の+要因にはならないけど、相手の特殊能力で量増しした最大値を下げること」

 

ピクシーの役割は、

「相手対面の高い数字を簡単に借りること」



だと思っていたので、アンケートでは「デッキによる」?みたいな選択肢を押しました。



相手のデッキの最大値が「高い数字を出してサイドレースを有利にすること」なら、それらに対して狩り性能の高いピクシーは役割を持てますが、

逆に相手の最大値が高い数字を出すことでは無く「数字比べの拒否」であるならピクシーでは役割が持てなくなります。



「数値比べの拒否」の例を出すと、

 

【回復、LO、無限リソース、身代わり系】

 

等がそれに当たります。

これらのデッキを支えてるのは特殊能力であることが多い為、ピクシーではなくベトンを置いておけば有利になりやすいです。

(ドンベトン_のラッキーLOが優れていたのは、殴り合い拒否の【】内要素を備えつつ、対ベトン耐性も備えており、というか何ならベトン使って殴り合い拒否すら潰して来る所)






今までの話を踏まえて、一度有利不利について確認してみます。


※赤字が有利取れそうな相手 

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(区分けはそれっぽい所に適当に)


ビート:サイドレースするやつ

ビート(補助):回復、ドーピング、身代わり

ビート(妨害):デバフ撒き全般

LO、詰ませ:特殊勝利系




ベトンはある程度特殊能力軸相手には強気に出られますが、

ピクシーはバトル場限定コピーであることや、色指定ワザの存在から、ビート系デッキ相手でも苦手な相手がそこそこいるなと思いました。





ピクシー運用について



ピクシーの運用について考えます。

 

ベトンについては前に書いたグドラベトン記事の中で多少触れたのでそちらを見て下さい。





ピクシー運用については、

 

・ピクシーをメインとして考える場合

・ピクシーをサブとして考える場合

 

の2つがまず候補に挙がると思います。




メイン運用する場合は「ビートデッキのアタッカーを狩ること」がコンセプトになると思うのですが、

上記の図で再確認した時にビートデッキ相手でも結構苦手な相手がいることが分かったので、私は不安定なコンセプトであるメイン運用の線は無しという結論にしました。




ということで、サブとして考える場合について書いていきます。



サブ運用する場合の強みは、

「高い数字を出して来る相手が苦手なキャラとの相性補完」

かなと思います。



具体的には以下が挙げられ、

 

・デッキサーチ、トラッシュ回収

・全体バラ撒き

・エネ加速

・LO

 

共通点は、

「バトル場に圧はかけられないが、相手からすると放っておく訳にはいけないカード」

です。



これらのカードやコンセプトだと順当な殴り合いに持ち込まれると勝てないのですが、

順当な殴り合いに持ち込まれたら「ピクシーで切り返す」という択を持てるのが非常に強いです。

 

また、ピクシー側からしても、バトル場に相手の殴り合いに強いカードが勝手に出て来てくれるので狩りやすいです。

(まぁ、その後にベンチに戻す作業も必要ですが)





最後にベトンとの比較を少しすると、

残り殿堂4点でサイド6枚を取りに行くことを考えないといけないベトンに比べると、

ピクシーはピクシー自体でサイドを取れることが1番大きいかなと思います。

 

有利な相手ならどちらを使っても安定して勝てるでしょうが、

ベトンだと微有利程度の相手なら安定して勝てるか怪しくなる試合がちょいちょいありますが、

ピクシーだと早く動けることもあり、有利な相手には結構安定して勝てるイメージです。

 

まぁ、ここに関しては体感とか実経験の話なので諸説。

 

 

 

おわり

 

 

最近書いた中だと時間がかかった方なのですが、書き終わってみると何とも微妙な内容に。。。



旧裏ドロソ構成(情報操作)

何か書く気になったので、最近よく使ってるドロソ構成をまとめてみました。
強さ、実用性、考察内容については諸説。

 

 


~トレーナードロソ一式~

とりあえずドロソっぽいのを一覧に


オーキドはかせ
ウツギはかせ
マサキ
クルミ
スパイ作戦
エリカ
ナツメの眼 
パソコン大暴走!
マサキの転送装置
マサキのメール
ラッキースタジアム
メンテナンス
ギャンブラー
たたきつけろ!挑戦状
カスミの勝負
マチスの交渉
カツラのクイズその1
カツラのクイズその2
カツラのクイズその3
カツラのギャンブル
カツラの奥の手
カードめくりゲーム
とりかえっこプリーズ!

 

※性質は似てるけどドロソじゃないやつ
パソコン通信
カスミのいかり
ポケモン図鑑 HANDY808
ポケモンギア

 

旧裏にはドロー能力を持ったポケモンもいますが、
テテフデデンネシェイミジラーチユクシーラプラスピジョット
みたいな超絶便利特殊能力カードは旧裏には無いです。

 


~ドロソ構成~


・近代旧裏を始めた頃のテンプレ

 

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増やしたければ眼が増えるし、減らしたければマサキ、眼、ウツギが減ってた記憶。2~3年前?
これより前の構成は知らない。

 

 

・基本型

 

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リスポーン地点。基本的にはここから考える。
はかせ2種が旧裏の中心。
オーキド唯一のデメリットをサポートするのがクルミ
ウツギもLO流行によって4投安定の立ち位置に落ち着いた印象。

 

 

・新ポケモン図鑑併用

 

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マサキ、クルミの縦引きドロソを4投した場合に、これらを強化する目的で使う。素の2ドローは信用出来ない。
トレーナーカードで選択肢を広げるタイプのデッキの時に、目的のカードを集めやすくする。

 

 


・ポケギア併用

 

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図鑑併用よりもトレーナーカードへのアクセス率が高いが、デメリット効果によりタイムラグが発生する。
探したいトレーナーカードが絞られていたり、縦引き2ドローを多投する枠が無いなら選択肢に入る。
眼やノズクに弱い。

 

 


・エリカ採用

 

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完成盤面で負けないコンセプトを選んでいる場合に使う。

5枚目以降のマサキとして、
アドバンテージが得られないクルミの代わりとして、
引ける枚数が2枚のマサキの代わりとして、
と上記条件さえ満たしていれば採用理由は多い。

 

 


・タッチスパイ作戦

 

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序盤から特定カードをトラッシュに落としたい場合に使う。
アドバンテージが得られるカードでは無いので、ドロソとは考えずにトラッシュに落とす為のカードと割り切って大量投入はしない。
トラッシュ目的オーキドの5枚目以降として入る認識。

 

 


・暴走軸

 

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去年からよく見かけるようになったオーキドを使わない構成。
エリカ採用型をさらに特化させたような性質を持ち、完成盤面で負けないコンセプトかつ、ワザを序盤から使わなくても良い場合に選択肢に入る。

オーキドで手札を捨てることを前提に構築しなくて良いので、60枚をフルに使ってデッキ最大値を高めることが出来る。
掘り能力はオーキドに劣るものの、大量の手札から得られる選択肢の多さと、一見難しそうな理想盤面すら安定して作り上げる期待値の高さが売り。

 

 

 


~その他ドロソ~

・たまに使うやつ

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・マサキの転送装置
期待値はマサキ。
他のカードを入れて対応力を上げるデッキでは無く、決まれば勝ちのコンボを搭載しているような、とりあえずドロソを入れたい構築の時に候補に上がる。

 

・マサキのメール
たね軸等の、とりあえず場に置いていけば理想盤面が完成するような、積極的に手札が減らせるデッキの時に使う。
普通のデッキに採用してみると思ったより使いづらい。

 

・ラッキースタジアム
何か人気あるから強いんだろう。という理由でここに入れたけど、個人的には何が強いのか分からないから全く使わない。
スタジアムメタ目的で入るのかも。
ちょいちょい採用を見かける。(これは本当)

 

 

 

・使いづらい、使ったことない
(構成を特化させれば使えるのもまとめてここ)(あさひ、夏の自由研究)

メンテナンス
ギャンブラー
たたきつけろ!挑戦状
カスミの勝負
マチスの交渉
カツラのクイズその1
カツラのクイズその2
カツラのクイズその3
カツラのギャンブル
カツラの奥の手
カードめくりゲーム
とりかえっこプリーズ!

 

 

 

ということで、パソ通0点になった瞬間に全てが無になる記事でした。

 

グドラベトンについて考える

今回は、旧裏の人気デッキの1つであるグドラベトンを自分なりに調べてみました!

 

強さの秘訣、苦手な相手、相方、等についても調べてみましたので、是非最後までご覧下さい!!








普通にやります





グドラベトンは、分かりやすい強力コンボが搭載されているメガバナやリザバクに比べると、何が強いのかが分かりづらい所があります。

 

私も正直よく分かっていませんが、何か強くて勝てます



ということで、今回はグドラベトンについて書いていきます。



※最後まで読んでもデッキレシピは1つも出てこないので、デッキレシピを探しに来た人はここで引き返した方が良いと思います。






 





1.グドラベトンとは



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.グドラベトンは

 

弱点が無くHPも高いキングドラ

特殊能力メタの特殊能力を持つベトベトン

キングドラと相性の良いポケモンセンター

 

を組み合わせたデッキです。

 

特殊能力依存のデッキや低打点デッキに対して有利に戦えます。





2.グドラベトンの強み




2-1.特殊能力メタ



特殊能力を封じることがデッキのメインコンセプトなので、まずは”特殊能力デッキ”について考えていきます。



旧裏の基本ルールとして、

①ターン開始時に1枚引く

②1ターンに1枚だけポケモンにエネルギーを付けられる

ポケモンに必要なエネルギーが付いているとワザを使って攻撃ができる

④相手のポケモンを倒すとサイドカードを取れ、6枚取ると勝ちになる

 

等の基本ルールがあります。

(これに加えて進化もありますが省きました)



「これらの基本ルール」以外の効果を使うことで、試合を有利に運ぶことができます。



具体的に言うと以下が当てはまります

 

・トレーナーカードの効果

 

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トレーナーカードは、スタジアムを除けば役割を果たしてしまうと使いきりになってしまうのですが、その分使用条件は緩く、書かれていなければデメリットも無いです。

 

使いやすさの面から展開補助に使われることが多く、盤面形成の為にドロー効果やサーチ効果のトレーナーカードがよく使われています。



・ワザの効果

 

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ワザにはダメージを与えるだけでなく、効果が備わっているものもあります。



効果の内容は様々ですが、

 

・そのポケモンがバトル場にいないと使えない

・そのポケモンのワザに必要なエネルギーが付いていないと使えない

・使うと必然的に自分の番が終わる

 

というような特徴があります。



簡単にまとめると、

 

それなりに準備が必要なことからテンポ良く使えず、バトル場に立っている以上倒されてしまうリスクも持っている。

 

といった感じです。



・特殊能力の効果

 

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特殊能力はポケモンがワザ以外に持っている能力で、持っているポケモンも入れば、持っていないポケモンもいます。



特に条件が無ければ、以下のような特徴があります。

 

・場にいるだけで使うことができる

・エネルギーを必要としない

・ワザと違って強制的に番が終わることはない

 

(今挙げた特徴が無くなるような、デメリット付きの特殊能力もあります)



先に挙げた2つと比較すると、

 

トレーナーカードのように使い切りではなく、ワザの効果よりも条件が緩くて使いやすい

 

というような違いがあります。





私の考える特殊能力の強みは、

 

場にいるだけで「自分に有利な基本ルール外の効果」をかけ続けることができる

 

という所で、

 

【カードパワー=効果の強さ×効果時間】

 

と仮定した時にどれだけ強いのかが分かりやすく、

デッキとしての最大値を高めるのに、非常に重要な役割を持っています。




もちろん、強力な特殊能力になればなる程、進化ポケモンがその特殊能力を持っているケースが多い為、

特殊能力をデッキの軸にすることは、初速が遅くなったり、安定性が落ちて事故の原因になったりするリスクも持っています。

 

ただ、旧裏のカードパワーでのサイド6枚戦となると長期戦になりやすく、

立ててさえしまえば長期的に見てのリターンが大きい特殊能力軸のデッキは人気が高いです。




そして、その人気が高い特殊能力デッキに対して強く出られる所がグドラベトンの強みの1つだと思っています。






2-2.耐久性能の高さ

(この項目は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です)



特殊能力デッキは特殊能力ありきの構築にしていることがほとんどなので、その特殊能力が使えなくなると、

 

・育成速度(カメックスマルマインメガニウムバクフーン

 

・火力(タケキュウ、わるいクロバット、GR団ミュウツー

 

・試合展開速度(ドードリオ、エリウツ)

 

等が落ちます。



例えば、

 

”ファイヤーリチャージ”を使って毎ターン”ほのおのうず”を使うことを目的とした”リザバク”なら、特殊能力を使えなくなると連射するには手貼りで2ターンかけないといけなくなりますし、

 

タケキュウで名称指定ワザを名称偽造して火力を上げるデッキなら、単純に火力が下がりますし、

 

ドードリオ+逆指名でテンポを取っていくデッキなら、”にげるサポート”が使えないのでサイドレース速度が低速になります。

 

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私はこれらをまとめて「継続火力が落ちる」というような考え方をしていて、言い換えると(damage / turn)というような感じです。

ゲームで使われるdpsというワードに近いと思います。



速度だけが落ちるだけなら、デッキ単位での出せるダメージ量の最大値は変わりませんが、

速度を出せなければ最大値を出す前に倒されてしまうので継続火力を出すことができず、結果的には1試合中に出すことができたダメージ量は下がると思います。




グドラの場合は、立ってさえいれば1エネ起動なのでワザを使うまでに時間がかからず、打点は低いものの、特殊能力が使えない環境下でも継続火力を出し続けることに関してだけは得意です。

 

また、テンポを落とされ継続火力を出せない相手からすると弱点無しのHP90を相手にするだけでも面倒なのに、多くのグドラベトンにはこれに加えてポケモンセンターによる回復まで乗っかってきます。




何か話が長くなったのでとりあえずまとめると、

 

【ベトンによるデバフ × グドラの耐久 × ポケモンセンター

 

が上手い事噛み合って耐久力が高くなっている。

 

といった感じです。







3.グドラベトンの苦手な相手



3-1.低火力メタ

 

 

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だくりゅうの30ダメージは、無視出来ない火力ではあるものの、中火力と言うには少し物足りない値です。

 

旧裏環境では、カードパワーに対して抵抗力の数字が-30と大きく、

グドラがメインアタッカーとして戦えているのは、水抵抗を持つカードが存在しないからという所があります。

他の色だと、30ダメージの技でメインアタッカーになるには少々厳しいです。

 

ポリゴン(ファンクラブ)のハイパーテクスチャーというワザは、色マーカーを乗せることで相手のタイプを変更することができ、

このワザをグドラに対して使って超タイプを選ぶことで、だくりゅうの30ダメージが超抵抗を持つポリゴンには通らなくなります。

 

※効果の方のベンチに10は通る

※ポリゴンに合わせて超が選ばれることが多いだけ




また、抵抗力とは異なりますが、鋼エネルギーにもダメージを軽減する効果が備わっており、複数枚付けることによって低打点の攻撃が一切通らなくなります。



どちらの場合もダメージカットをしながら攻撃が出来る構築にしていることがほとんどなので、

盤面完成後の殴り合いになるとグドラ側が不利(というか無理)です。

 

ポリゴンのマーカーの方は進化させれば取り除けるので、プレイングで多少の抵抗をすることが出来ますが、鋼エネルギー複数枚の要塞に対しては何かしらの用意をしていないと厳しいです。





3-2.高速90以上打点



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というか、主にスライ(ライチュウneo3+マルマイン)です。

グドララインもグドラになる前までは雷弱点なうえ、スライ自体が早いデッキなので、2ターン目からシードラを処理出来る40×2倍ダメージを飛ばしてくることも珍しくないです。

 

また、スライの場合は”ポケモン逆指名”が複数枚採用されていることが多いので、エネエネ対策で立てたベトンを逆指名で縛られてしまい、スライ側の準備が整った所で一気に荒らされるという負けケースもあります。

 

これらの理由から、グドラを複数並べてサイドレースを先行出来れば勝てることもあるでしょうが、基本的には不利という印象です。

 

グドラベトン側の勝ちパターンとしては、相手側のリソースを上手く切らしてデッキ切れを狙うのが1番多い勝ち方になりそうです。





3-3.置物縛り



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ベトベトンのような

「構築の時点で攻撃することを考慮していないポケモン

を”突風”等のカードを使ってバトル場に呼び出して居させ続けることが、対サポートポケモンの対策の1つです。

 

この対策手段はグドラベトンにも刺さります。



バトル場に置物を呼び出すことで、

 

・逃げる為にエネルギーを使う

・移動手段(ポケモンいれかえ等)のトレーナーカードを使う

 

などの対応をせざるを得ない状況を作ることができ、デッキリソースを削らせたり、テンポロスさせたりすることができます。



この置物縛りにヤミカラス(neo1)が加わったパターンだと、

多くのデッキでは「移動手段のトレーナーカードを使う」こと以外で対応することができなくなり、対応手段が無ければヤミカラス側はそのまま”だましうち”でベンチ狙撃をしてサイドを取りにいけます。

 

(採用していれば、技や特殊能力でベンチや手札等に戻ること、ヤミカラスを動かすこと、進化や退化することでも対応出来る。たぶん)





3-4.まきちらせベトベトガス



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ベトンと同じような特殊能力対策カードで、

「このターン中、使った時に場にいたカードの特殊能力を無効化する」

というような効果です。

 

"使った時に場にいたカード"が対象なので、後から出てきたカードには効きません。



ベトンよって特殊能力が封じられていても、

 

まきベトでベトンの特殊能力を無効

⇒手札からポケモンを出して特殊能力を使用

 

という方法を使うことで、場にベトンがいる状態でも特殊能力を使用することができます。

 

この対ベトン用の抜け道が存在する為、

カメックスのあまごいや、マルマインのエネエネのような、

「そのターン中だけでも効果が使えてしまえば良いような特殊能力」

とまきベトは相性が良いです。










4.デッキ構築について



4-1.よく使われるカード



~グドラライン~

 

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グドラはneo3、進化前はneo1のカードを使うのが基本形です。

キングドラ(neo3)のりゅうのいでんしで、シードラ(neo1)のげきりゅうを使う

というのがデッキコンセプトである以上、ここを考え無しに崩すことはあまりオススメできないです。

 

タッツーに関してもneo1が推奨されており、これは唯一HPが50であることからです。

HP40の雷弱点だと、ビリリダマのスピードボールやR団サンダーの雷20ダメージでワンターンキルの被害を受けやすいというのもあります。

(前者のビリリダマがスライ場合は、HP50タッツーでも無理やりプラパ掘ってくるでしょうが)

 

水エネルギーを使う場合には、他の種類のグドララインを使う選択肢が広がります。

例えば、タッツー(化石)のえんまくには、コイン判定でワザを失敗させる追加効果があり、この効果はゴースやコダックのトレーナーロック系のワザに対してのメタとして働きます。

 

環境次第では基本形として認知されている構築から変えた方が良いこともあると思うので、一度は進化ライン全てに目を通しておいた方が良いです。




~ベトンライン~

 

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進化前後どちらも化石の秘密のカードを使うのが基本です。

ベトベトが無色1エネで動けるという理由からです。

 

草エネルギーや虹エネルギーを使う場合には、他の種類のベトベターやわるいベトベトンを使う選択肢も増えます。




ベロリンガラプラスベイビィポケモン、低エネアタッカー~

 

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キングドラを立てるまでの時間稼ぎ要員。



・攻撃と防御どちらを優先するのか

・逃げ0が必要かどうか

等の理由で優先順位が変わります。



逃げ0が必要な要素

・ワープポイントを多投している

エイパムもちさる後の前出し壁要員

・初手からカスミのポケモンコダック等で圧をかける為にバトル場を空けたい





エイパム(neo1)、夜の廃品回収~

 

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対長期戦要員。

 

旧裏には、エイパムのもちさるというワザを使っているだけで、基本的には山札切れで負けることが無くなる

という定説があります。

(エイパムもちさる成功⇒夜廃を選択⇒3枚分山札が回復⇒戻した夜廃でさらに3枚回復可能、エイパムも再利用可能)

 

長期戦には強いコンセプトではあるものの、序盤の展開次第ではドロソを多用しているでしょうし、山札切れ対策の保険はあった方が良いです。

 

また、エイパムのもちさるでポケセンや突風等を戻して再利用することで勝ちを決定付けることもあります。



少し話は逸れますが、夜廃の対象を増やす為に、グドラにわざとエネを多く貼って逃げるというプレイングもあります。

ダメカンの乗ったグドラを逃げさせられれば、ポケセンがより効率的に決まります。




ポケモンいれかえ、ワープポイント、ふうせんのみ、ポケモン回収~

 

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ベトン固定回避要員

 

攻撃性能皆無のベトンがバトル場に呼び出されてしまうとテンポロスになるので、それを回避する為に使います。

 

「あらかじめエネルギーを1枚貼って置いて、呼び出されてから手貼りをして逃げる」

方法でも良いのですが、

「突風⇒ヤミカラスのくろいまなざし」

のコンボを許してしまうと逃げること自体が出来なくなります。

 

ヤミカラス対策としても、これらのカードを採用することで負け確を回避することができます。




ポケモンセンター

 

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殴り合い補助要員



グドラベトンにとっては、デメリットが薄くてメインコンセプトと噛み合う良相性のカードです

 

しかし、使いどころは中盤以降が多く、序盤に複数枚引いてしまうと展開の邪魔になることもあります。

 

有効に決まれば1枚で負け筋を消せることもあるパワーカードではありますが、採用枚数に関しては難しいカードでもあります。




ロケット団参上、コラッタ(R団)~

 

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サイド落ちケア要員



ベトン等の高殿堂ランクカードを、序盤にサイドから拾う為に使います。

どちらも採用すれば確実性は上がりますが、双方にグドラベトンとは相性が悪い部分があるので、片方だけだったり、両方とも入れなかったりもします。

 

ロケット団参上

お互いにサイドが表になるので、対グドラベトン用のカードを拾われたり、序盤から荒らす為のカードを確実に拾われていったりする。

 

コラッタ(R団)

ベトン影響下だと特殊能力が使えない為、逃げ0低打点のカードとして場を埋めてしまう。






4-2.相方候補



グドララインとベトンラインに枚数を取られてしまうものの、

・その2種でコンセプトが完成している

・エネルギーの枚数を絞ることが出来る

・色を選ばない

というような理由から、思ったよりは構築の自由度は高いです。

 

ただ、ベトン影響下でも役割を果たせることは必須事項なので、特殊能力依存のポケモンを活躍させることは難しいです。




採用エネルギー毎に書いていきます。



~草エネルギー~

 

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置物になりがちなベトンがアタッカーとしての役割を持てる点が強みです。

カラスロックの状況になっても突破できます。

 

ただ、それ以外には要塞に対して毒を撒けるぐらいしか、草エネルギー軸を使うメリットは思い浮かばなかったです。





~炎エネルギー~

 

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カツラのヒトカゲのメラメラでエネルギーを破壊する型が有名です。

鋼エネルギーで要塞を作るデッキに対して強く出られることが強みです。

完成した要塞相手にはメラメラだけでは追い付くことが出来ないので、リムーブでのアシストが出来ると心強いです。

 

メラメラを使うならエネルギーリムーブやリサイクルエネルギーを併用したいですが、殿堂ランクの問題で双方を満足いく枚数積むことは難しいです。

(ベトンを抜いてグドラランデス特化のデッキもある)

 

また、グドラミラーになった際に有利が取れないというのもあります。

エネルギー破壊が有効な相手ではない、グレンジムで対策できるとはいえ基本的には水弱点である。という2点が主な要因です。






~水エネルギー~

 

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シードラ等の進化前のカードでも攻撃出来る所、グドラがたつまき(中打点+リムーブ効果)を使える所が強みです。

 

進化前で攻撃出来ることのメリットとして

・グドラまで育たなくてもアタッカーの役割を持てる(他色軸よりもグドラの枚数を削れる理由が作れる)

・ポリゴンの色マーカーを取り除きながら攻撃出来る

等があります。

 

サブアタッカーとして、グドラと同じく低エネで攻撃出来るカスミのポケモン(ヒトデマンニョロモ)を採用するデッキも人気で、

苦手な相手でも噛み合えば勝ちを拾えるワンターンキルタイプから、

グドラのたつまきと同じようなワザを持つカスミのニョロゾまで採用してエネルギー破壊を軸にしたタイプまで様々です。







~雷エネルギー~

 

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雷エネルギーを使いつつも、アタッカーはピクシーです。

 

タッツーシードラの弱点である雷タイプには、エネルギーをトラッシュすることが条件のワザがあり、その中でもライチュウ(neo3)のらいげきは雷エネルギーをトラッシュすることで80ダメージを与えることができます。

ピクシーがゆびをふるを雷エネルギー1枚で使うことで、ライチュウを1撃で倒せるようになる。

というのが、ピクシーで雷エネルギーを使うことのメリットです。

 

逆に、R団のサンダーのエレクトロバーンをコピーした場合は反動が増えてしまうというデメリットもあります。

 

ただ、グドララインが苦手とする雷タイプの強力カードに対して、ピクシー1枚で対応出来るのやはり優秀です。






~超エネルギー~

 

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ナツメのユンゲラーのライフダウン(コインが表なら相手のHPが10になるようにダメカンを乗せる)というワザとげきりゅうとの相性が良く、超エネルギー1枚で動けるのでグドラベトンのエネルギー事情とも相性が良いです。

 

苦手な要塞型の突破にも繋がるうえ、HPを10にしてしまえばベンチに下げられたとしても、げきりゅうでの狙い打ち圏内に入っています。

 

問題点は、全てコイン頼りな所と、テンポ良く攻撃して追い詰めていく能力に欠けている所でしょうか。



また、超エネルギー軸にすると、殿堂ポイントが余っていれば、序盤の時間稼ぎ要因にコダックのずつうを使う選択肢も増えます。






~悪エネルギー~

 

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悪エネルギー自体がメインになる色では無いので、他の色との組み合わせになることがほとんどだと思います。

 

悪エネルギーを使うことのメリットは

・+10補正を活かして確定数の調整をする

ヤミカラスが使えるようになる

の2つだと思っています。

 

悪エネルギーには毎ターンダメージを受けるデメリット効果がありますが、ポケモンセンターが自然に入るグドラベトンにおいては好きなタイミングでデメリットを帳消しにできるので比較的扱いやすいです。

 

ヤミカラスに関しては、

「ミラーマッチになった時に突風を使って置物(ベトン)を呼び出し、そのまま固定して殴り勝つ」

という勝ち筋を持てる所が強みです。

 

突風や逆指名を採用していなくても、ピッピやタケシのマンキーを使えば殿堂を使わなくても呼び出すことができるので、ピクシーラインとの相性も悪くないです。






4-3.殿堂割き方案



今回はグドラベトンで書いているので、ベトンは必須で考えていきます。

 

また、殿堂ランクは新殿堂ランクで考えます。

 

()内は点数で、ベトン4点なので残点数は4点分




・ピクシー(4)

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グドラでの殴り合いだと不利になった時に使いたいアタッカー。



・超エネルギーリムーブ(4)、エネルギーリムーブ(2)

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ランデスタイプにしたいなら欲しい2枚。

採用するならリサイクルで使い回したい。



・突風(2)

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ヤミカラスを入れるなら入れたい。

目的無しに入れても強い1枚。



パソコン通信

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万能サーチカード。

何も入れたいカードがないなら入るかも



・リサイクルエネルギー(2)

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これ1枚が機能していれば、キングドラの攻撃用エネルギー問題は大体解決する。



・カスミのヒトデマン(1)

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カスミウィニー要素を混ぜるなら。



コダック(1)

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序盤の展開補助要員。

最終局面のLO戦になった時にも強そう(使ったことない)



ププリン_neo2(1)

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序盤の壁 + 対特性ロック要員。

環境次第で入るかも。



ププリン_プロモ(1)

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序盤の壁要員。

壁性能は高いので、1点余った時とかなら入るかも。







5.おまけ



5-1.なぜ杉並環境では使用者が減ったのかを考える



杉並2019年の1回目の大会ではグドラ絡みが4人もいたのに、1.5回では0人、2回でも1人しか使用者がいなかったので、そこに触れてみます。




・特殊能力を封じながら30点を飛ばして回復し続けていれば、いずれ相手側のリソースが尽きる。

・共倒れになりそうでも、山切れ対決の長期戦には比較的強い。

というのがグドラベトンの強みでした。

 

2019年5月の第1回杉並大会の優勝デッキで使用されていた、

 

特殊能力を使わない回復手段である

「キョウのラッキー+セキチクシティジム」

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のコンボと、

デッキ破壊コンボである

「くすぐりマシーン+偽オーキドはかせ」

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のコンボを両方採用した

 

『特殊能力に頼らなくても長期戦に強いデッキ』

 

が生まれたことが、グドラベトンの使用者が減った大きな理由だと思っています。




上記のデッキに対応する為に、

 

・短期決戦を目指すデッキ

・キョウのラッキー(HP90)で止まらない火力を出すデッキ

・さらに長期戦に強いデッキ

 

が、2019年後半から使われるようになり、それらはどれもグドラベトンの苦手とするタイプのデッキでした。




まとめると、

 

「殴りながら回復もでき、長期戦にも強い」

というのが強みだったのに、

 

「グドラベトン以上に"その強み"を持ったデッキ」や、「それら低速デッキを意識した超高速デッキ」

 

が台頭してきたことによって居場所を失っていったという感じでしょうか。

 

杉並殿堂2020においては、高速デッキのパーツや、長期戦用のコンボパーツの規制により、グドラベトンの苦手な相手が規制を受けていますので、そういった面では追い風です。

 

ただ、殿堂変更によりベトン自体が1点増加の下方を受けたことから、今まで出来た組み合わせが再現出来ない等といった問題も出てきており、強化や弱体に関しては一概には何とも言えない所です。

(そもそもポケセン1点だし)




5-2.私が初心者にオススメだと思っている理由



「グドラベトン初心者にオススメか問題」って結構意見割れると思うんですが、私はオススメ派なので理由を書いていきます。




①動かし方が簡単

 

キングドラを複数、ベトベトンを必要に応じて並べ、ポケモンセンター等で回復しながら、りゅうのいでんし(だくりゅう)で攻撃する。

というのが簡単な動かし方流れです。



1.序盤は時間を稼ぐ

2.その間にグドラを沢山並べる準備をする

3.特殊能力を使いそうなデッキだったらベトンを立てる準備もする

4.グドラがやられそうになったら後ろに下げて、場に沢山ダメカンが乗った所でポケセンを使う

5.山札が少なくなってきたら、エイパム夜廃ムーブで粘る

 

と、大体こんな感じで動かしておけば何とかなります。



初心者が動かす2進化デッキでよく見る、

「何となくで2進化をたくさん並べてしまってテンポロスしてしまう」

といったケースも、グドラなら1エネで動けるので何とかなります。




また、始めたての頃は自分の盤面を作るだけで手一杯なので、相手の盤面を見てから択を変えることが基本戦術のデッキはあまりオススメできないと思っています。

 

グドラベトンの場合はやることが序盤、中盤、終盤である程度決まっており、

「相手によってはここが変わる」

といった部分が比較的少ないです。(ベトンと突風ぐらい?)

 

ベトンを立てる立てないの、相手のデッキや盤面を見てから決めるような要素が最低限残っている所も良いです。







②とりあえずゲームになる

 

特殊能力を封じているので、

 

・急にエネルギーが複数付いて大ダメージを受ける

・特殊能力の組み合わせで、いつの間にか詰み盤面が完成している

・特殊能力によるロックを受けて一方的に負ける

 

というような、基本ルールからは考えられないような理不尽に遭遇することも比較的少ないです。



ベトンの特殊能力によるデバフが強力過ぎて、自分のことだけを気にして動かしているだけでも勝ちに繋がりやすく、勝てればモチベーション維持にも繋がります。

 

(ただ、個人的にはグドラベトンを動かしているだけでは相手に合わして動かす力が伸びづらくなるのではないか?とも思っており、2つ目のデッキにはスライ、わるクロ、エリウツ辺りを選ぶのをオススメしたいです。)




③専用パーツが安い

 

最大のオススメ理由はパーツが安いことです。

 

旧裏必須汎用を除いた、グドラベトンに必要な専用パーツだけなら1枚300を越えないので、他のデッキに比べるとコスパ面で見ても優秀です。

 

というか、御三家とかピカチュウが高い







オススメ出来ない点は、ベトン自体がフリーだと一方的な試合にしてしまうことが多いカードなので、フリー対戦だと嫌がる人がいるかも知れない所ですかね。

まぁ、そこまで気にすることでもないと思いますが。







ということで、

 

いかがだったでしょうか!?今後のグドラベトンの活躍にも期待ですね!!(思い出した)




エアプが遊戯王02環境について考える(新OCGニコツ式デッキキャパシティシステム)



 

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 ニコツキャパシティの方が非公開になったことに伴って、こちらの記事も非公開にしていましたが、検索サイトの検索にどうしても引っ掛かってしまうらしく、非公開記事にアクセスしてしまう事がそれなりにあったようです。


なんか申し訳ないので記事の方は再び公開することにしましたが、書き直すつもりは無いので情報自体は古い情報になります。ご了承下さい。


 

 

 

 

はじめに

 

2002年5月の制限リストでも遊んだことはあったのですが、

 

・2枚を組み合わせて2.5~3枚分の動きをさせる

 

よりも、

 

・適した場面で、1枚で2~3枚分の動きができるパワーカードを使う

 

ことの方が勝ちに繋がりやすく、いかに

 

「必要な場面で必要なパワーカードを持っているか」

 

というようなゲームに感じました。



おそらく、突き詰めていけばパワーカードを詰め込んだスタンのミラー戦になり、

 

「状況に応じた欲しいものを手札に引き込めるかの勝負」

 

簡単に言えば、

 

「上手く噛み合った方が勝つ」

 

といったゲームになると感じた為、2期最終環境については考察するモチベーションが一切湧きませんでした。



…だったんですが、

 

ここ最近、2期のカードプールで遊ぶ「02環境」が盛り上がっているようで、その界隈で「新OCGニコツ式デッキキャパシティシステム」なる制限ルールが作成されていることを知りました。

 

 

 

「02環境」についてはこちら
http://blog.livedoor.jp/nikotusanko/archives/17406477.html

「新OCGニコツ式デッキキャパシティシステム」についてはこちら

http://blog.livedoor.jp/nikotusanko/archives/21157829.html

が本家なので、上記記事に目を通してからこの先を読んでいただいた方が良いと思います。

 

 

 

 

内容は、

 

・2002年5月の公式の制限リストと合わせて使用する。

・強力カードに対して点数を付け、デッキ内が指定の点数内に収まるように構築をする。

 

といったものでした。



このルールを適用すれば、2期最終環境のパワーカードの押し付け合いによる「上手く噛み合った方が勝つ」ようなゲームではない、また違った2期のカードプールによる対戦が実現できることになります。

 

非常に魅力的です。

 

2期に対して特別思い入れの無い私ですら魅力的に見えるのですから、この上に思い出補正が上乗せされたおじさん達には堪らないでしょう。




しかし、そのキャパシティリストは、理想を思い通りに実現できるような完璧な物ではないと思っており、

これからデバッガープレイヤー達の意見を聞き、更新し続け、徐々により良い物へと近づいて行く物だと思っています。

 

ということで、私もその中の1となれるように、とりあえず色々と考えたことについて書いていきます。

 

この記事は、クレームや反対意見も程々に含んでいるので、02環境狂信者の人はここで引き返した方が良いと思います。






初見感想

 

まずは、制限リストとキャパシティリストの表を貼っておきます。

(キャパシティは合計10点までで構築するルール)

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キャパシティ無しの状態だと余りにも盤面除去が強過ぎて、大型モンスターを立てたり、コンボ盤面を作ったりする理由が薄かったように思えました。

 

カードプール内に、複数枚使って作り上げた物を1枚で返せるようなカードが多いのです。

 

おそらく、このような理由から、先に挙げたようなデッキタイプが活きるように、除去カードに対して規制をしたのだと思います。

 

また、除去カードの制限をしたことから、単体でゲームを支配できるようなロックカードを危険だと判断し、これらのカードにも制限を付けることで殴り合いの環境になるような誘導をしたかったようにも思えました。



ハンデス効果の魔法罠も規制されていましたが、個人的には先1ハンデスが不快でしかないので良い調整だと思いました。

ハンデスして使われる前に落としておきたいカードも規制されているので、ハンデスの必要性自体は下がっているようにも思えますが、ハンデス三種の神器のようなカードは「相手のデッキの最大値を下げる役割」しか持たないので、「お互いにやりたいことをやって結果勝敗が決まる」ようなゲーム環境を作りたいのならば存在しない方が良いと思います。



除去カードや攻撃反応の便利カードが減ってしまったので、死者への手向け、撲滅の使途、落とし穴、闇の呪縛のような、キャパシティ無しだとあまり使われないような0点カードの採用が増えていきそうです。



少し話は変わりますが、このルールの導入によってゲーム性についても若干変わる部分が存在し、遊戯王しかやっていない人には、キャパシティルールのような「カードプールには存在するが、点数ルールのせいでデッキに1枚も採用できない」というルールに対しての免疫が無いと思われます。

 

例えば、「魔法罠除去に弱いデッキ」を使っていたとして、

キャパシティ無しのルールで遊んでいた場合は、「羽根箒、大嵐、複数積みのサイクロン」等に対して常に警戒するプレイングが必須だと思います。

 

しかし、逆にキャパシティ有りのルールで遊んでいた場合は、これらのカード以外の10点分のカードが見えた時点で、魔法罠全体除去を警戒するプレイングをする必要が無くなります。

(巨竜の羽ばたき)



このように、

・キャパシティルールの10点分をどのような分配にしているのか?

・10点分が見えた所でどのカードの警戒を切って良いのか?

・逆に10点分全てが見えていなくても、残りの点数で相手ができることは何なのか?

・簡単にこちらの点数付きのカードは見せない方が良い

 

等の、禁止制限ルールのみしか無い遊戯王とは違った思考を持つことも重要なってくると思います。





 

 

2期のカードって何があったっけ?

 

02環境に触れ始めた時、まずはここから始まると思います。

 

正直、キャパシティを使わない方が、制限リストから適当に詰めていくだけで強いデッキが完成するのでデッキは作りやすいと思います。

 

制限リストやキャパシティリストって、結局は強力カードリストなんですよね。

それらのリストを見れば良いだけなので、強いカード探すのは簡単なんです。

 

ただ、キャパシティルールを適用した場合、強力カードは沢山入れることができないので、結果的にリスト外のカードを多く入れることになります。

 

そして、それらのカードはピックアップされることが少ないので目に付きづらいです。

 

よく使われる無制限カードリストのような物があればそういった問題も無くなるんですが…




ほならね?




ということで、個人的観測使われそうなカード(Cランク以上はありそう)を約280枚分まとめました。



S:禁止でもおかしくない

A:制限カードクラス

B:汎用カード

C:理由があれば採用できる

D:特化すれば採用できる

E:初期バニラやそれに近い性能



何となくこんな感じで判断していますが、1枚ずつ個別にランク付けはしていないです。

 

あと、見直しをほとんどしていないので誤字や間違いが多数含まれていると思います。


追記(1/2)

①「苦渋の選択」の説明抜け

②「異次元の戦士」が制限、「ならず者傭兵部隊」が無制限、の誤表記

③「闇の訪れ」の説明

を修正しました。

 

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一通り目を通してもらうと、あれが入ってないとか、これも強いとか、というのが各々あると思います。

そういったカードを含めると、大体300枚前後のカードプールで遊んでいることになるのかな?と思ったりもしました。

 

 

 

 

 

思い付きレシピ

 

とりあえず作ってみます。

 

先にも書いた通り、除去カードと、ロックカードを規制しているように思えたので、その2つのデッキを作ります(オタク特有の逆張り)

 

パワーカードを規制したことにより、一度テンポを落としてしまった場合に取り戻すことが難しくなると思っています。

(パワーカードは、一方的にファンデッキ咎めていたようで、実は手助けもしていたのでは?という考え方もできます)

 

・キャパシティルールの抜け穴?を狙った、テンポロスを挽回できるようなカード

 

・相手側のテンポを奪うようなデッキにすることで、有利盤面を維持することを狙う

 

今回は、この2つのデッキを作りました。




ウイルスコントロール

 

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除去カードの中では点数が低かったので死のデッキ破壊ウイルスを軸にして組みました。

有利不利がはっきりしているカードだと思っているので、有利が付かない相手に対しては他でカバーします。

 

ウイルスの媒体は、ジャイアントウイルス、クリッター、サイバーポッド、闇の仮面にしていますが、キラートマトやウィッチで持って来られるので媒体には困らないと思います。

どちらかと言うとウイルス本体の方を引けないで困ることの方が多そうなので、ウイルスに頼らなくても試合を引っ張れるようなカードを多めにしてあります。



ウイルスの効果で相手の場のモンスターや手札が見れるので、抹殺の使途や撲滅の使途の効果でデッキを確認することで、キャパシティの点数を何に割いているのかが大体分かります。

苦手なカードがあれば禁止令で封じます。

この禁止令のギミックを混ぜたことにより、自ターンでのウイルス発動にもメリットが生まれています。

 

ウイルスに罹らないリクルーターや蘇生カードのメタとしてカイクウやワンフーをアタッカーとして採用しています。

突進と合わせて使うことで「属性ATK500アップのフィールド魔法」軸のデッキやサイコショッカーにも一方的に負けないようにしてあります。

聖なる輝きはワンフーとのコンボ用で入っていますが、こちらにもリバース効果モンスターが入っている為、使用には注意が必要です。

 

リクルーターが多めの構築なので強制転移を採用し、合わせてスケープゴートも採用しています。

スケープゴートが入ったことと、打点不足解消の為に団結の力を入れていますが、無くて良いと思います。






湿地帯スフィンクス

 

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スフィンクスでテンポを奪いつつ有利盤面を作ります。

そもそも怨霊の湿地帯がサイクルリバースと相性が良く、その中でもスフィンクスとは格段に相性が良いです。

一度盤面さえ作ることが出来れば、かなり有利に試合を運べると思います。

 

守護者スフィンクスの効果の強い点として

・リバースモンスターの無力化

・生け贄確保をさせない

・直接攻撃トリガーの効果を発動させやすくなる

・強制転移で相手にモンスターを渡しても返してもらえる

・ダークファミリアや浅すぎた墓穴の効果の後でも、相手モンスターだけフィールドから手札に戻せる

 

等があります。

 

デッキのメインモンスターなので、今回のデッキではスフィンクスの効果と相性の良いカードを多く採用しています。



怨霊の湿地帯と相性の良いモンスターとして、デスラクーダやイナゴの軍勢等のサイクルリバースモンスターを採用しています。

他にも、ペンギンソルジャーループの安定性が増したり、闇の仮面を維持しつつ死のデッキ破壊ウイルスを回収セットの動きを手助けできたりする点も強いです。

ただ、八汰烏とは相性が悪いので、その点には注意が必要です。

 

盤面さえ完成してしまえば負けなくなると思うのですが、

スフィンクスが出せない

・相手の方が展開速度が早い

・完成後の盤面を崩すカードを使われる

等の弱点もあるので、そこを補う為にキャパシティの点数を使っています。

 

キラートマトギミックは相性の良いカードが多かったのと、早い相手への遅延目的の為に入れています。

一緒に入って来たレジェンドデビルは、相性は悪くないでしょうが特別強いとも思えないので、ザルーグ等に変えて良いと思います。






02環境問題点

追記(2/2)

・キャパシティルールについてはオフ会前に変更の可能性あり

・使用可能カードについては3期以降のカードも使用可

 

という2点がニコツさんのブログの02環境の記事に追記されていたので、ここから先の文章に書かれている「私が思う問題点」については全て解決されました。(2020年/1月 時点)

一度書いた物なので、一応文章は残しておきますが、勘違いする人が出てきても迷惑になるので打消し線を入れておきます。

 

・キャパシティルールについて

キャパシティの点数に関しては、全員が納得できる物は完成しないでしょうし、その完成度や内容に対して口を挟むことはナンセンスだと思います。

ただ、ルール自体のあり方に関しては多少なりとも決めておいた方が良いのではないかと考えています。

 

今の何も決まっていない状態だと、

考察する⇒デッキを作る⇒キャパシティ変更⇒構築不可に

の流れに巻き込まれてしまう人が少なからず出てきてしまいます。

制限ルールはデッキを殺すルールにもなれますし、その変更に関してを軽視すると人離れにも繋がります。

 

・期間を決めて更新

1年とか半年とかで更新

 

・時期を決めて更新

オフ会の前や後に更新

 

・思い立った時に更新

俺がルールだ

 

大体この中のどれかになると思うので、それだけでも早めに決めておいた方が良いと思いました。




2期のカード自体が手に入らない

 

遊戯王の取り扱い店舗が相当数あったとしても、2期のカードの汎用ノーマルを個別で売っているお店はほとんど無いと考えて良いでしょう。

フリマサイトか、通販サイトか、実店舗のカード検索機能を備えているお店でしか手に入らないと思って良いと思います。

ストレージ漁りで目的の物を見付けるのは相当困難です。

 

この入手のしづらさが1番の問題点だと思っています。

 

完全に身内に絞った少人数の動画撮影の場においてフォーマットを絞るならまだしも、多方面に向けた中規模オフ会でまでフォーマットを絞って募集しているのが、プレイヤー層を広げたいのか絞りたいのかがよく分からなかったです。

 

たまにTwitterで「02環境流行れ。懐かしいよ!プレイヤー増えて欲しい!」というようなツイートを見かけますが、

正直、フォーマットを絞るのであれば、そんな簡単に始められるゲームでは無いと思います。

 

私の場合は紙オタクなので2期フォーマットだろうがなんだろうが集めますが、何となく動画を見て興味本位で復帰しよう!とした人は紙オタクでも何でもないので、カード集めの時点で心が折れて対戦をする前に辞めてしまうと思います。

 

また、既に始まっている「同族間での過去フォーマット汎用カードの奪い合いによる高騰」にも目を背けられないと思います。

強欲な壺や天使の施し等のドローソースが、ノーマルでも1枚500円を超える日もそう遠くはないのではないかと考えています。

 

①.2期フォーマットが見つからない

②.同族間での奪い合いによる高騰

 

この、プレイヤーが増えるにつれて大きくなる問題点2つを緩和する方法として、「新フォーマットのカードもオフ会では使用できるようにする」という措置を検討した方が良いと思いました。

 

そもそも、「一部を除いて最新テキストに従う」というルールなのに対し、「唯一最新テキストが書いてあるカードでも3期以降フォーマットだから使えない」という所が、噛み合っていなくて不自然に感じました。




最後は文句が多くなってしまいましたが、「プレイヤーを増やしたい」と思っているならこうした方が良いのではないか?という個人的な意見なので、プレイヤーの方々がどう受け取るかは各々にお任せします。

思ったことを自分の場で発信したりはしますが、強要したり非難したりするつもりは全くないです。

 

次回があるかは分かりませんが、今回はこれで終わりにします。

Eターボプテラについて考える(新殿堂ランク)

杉並殿堂インターバル期間ということで、久しぶりに新殿堂ランクのデッキを考えました。
実戦経験は0です。


Eターボについて

アンノーンEの特殊能力engageを使い回して必要パーツを揃え、理想盤面を高速で揃える構築です。
手札枚数が増えるタイプのドロー効果ではないため、その辺りを考慮した構築が必要になります。



私は、以下の2つがEターボの必須項目だと思っています。

・展開順序をある程度、簡略化できる
・場に置いていけば盤面が完成する


逆に、
・進化系複数軸
・トレーナー併用必須(技のデメリット補助)
・エネ複数必須(加速手段無し)

この辺りの要素が入ってくると、展開順序が決まっていたり、ルール上 場に置けなかったりするのでEターボとは相性が悪いと思っています。


Eターボへの取り組み


第1.5回杉並オフでカメックス使ってスライに負けたことで、
カメックスにミニスカート入れてスライをメタってやろう」
とした所からEターボ研究を始めました。

(まぁ、第2回杉並オフでは鋼ピジョット使ってる辺り察してください…)


カメックスなら、カメックスさえ完成していれば場にカードを置いていくだけなので相性も良いはず!

カメックス3点(4点)
パソコン通信2点(2点)
ミニスカート3点(2点)

で作ってみた結果…


・「序盤エンゲージ⇒水エネ2~4枚」という流れが弱すぎる
・4枚ドローでは特定の2種(カメ+育てや)を同時に手札に持つことが難しい


という2点から安定して盤面形成をすることができず(50%前後?)、第2回の杉並オフに持ち込むことは難しいと判断しました。

(でも、Eターボカメックスのスーパーポケモン回収は強かった。)


この経験から、

Eターボは、
「手札を減らし続けながら4枚ドローを繰り返す」
ことで山札を引き切ることができるが、減らし続けるの部分を重く見る必要がある。

今回の場合はカメックスが場に出ていれば「」内の条件を満たすことが出来るが、そうでない場合に引き切ることが難しい。
また、エネルギー枚数を増やすことは事故に繋がりやすい。

手札54枚なら1ターンで勝ち盤面を作れるギミックを積み込む必要があるが、盤面作成の手順は出来るだけ簡単にしなくてはならない。

ということが分かりました。



そんなこんなで、Eターボカメックスは諦め、本戦では鋼ピジョットを使いました。

Eターボプテラ

杉並オフ終了後は杉並殿堂について考える気にならなかったので、今度は新殿堂のEターボについて考えてみることにしました。



前回の反省を活かし、今度は
「使いきりカード多めでエネルギーは少なめ」
の構築にしてみることにしました。
(エネエネって偉大だな…)


そして、真スライのように強力なアタッカー完成させるのではなく、相手のデッキの妨害をしつつ、たねポケモンには勝てるぐらいのアタッカーを完成させる。
ことにしてみます。

こちら側の最大値を高く設定するのではなく、相手側の最大値を低くする。という作戦です。
ひかライ以上のものが思い付かなかっただけ



…ということでプテラ(化石)です。


ロック特殊能力御三家の中でも、プテラだけはたまごの化石を使うことで1ターン目でも場に出すことができます。
Eターボなら高確率で複数枚使用することもできるので、たまごの化石の
「トレーナーカードだからサーチが難しく、試行回数が稼げない」
という弱点を補うことができます。

後に紹介するレシピをテストプレイで15回程回していますが、プテラが1ターン目に立たなかったのはドロソが無かった1回だけでした。
1キルの負けを考慮しても8割ぐらいの確率で1ターン目にプテラが立てられると思っています。


相方のアタッカーとして殿堂付きの強力なたねポケモンを軸にすることも考えたのですが、プテラ自体が突風やまきベトなどのトレーナーカードに弱いので、真スライリスペクトでミニスカートに残りの殿堂を使うことにします。
Eターボを使って先に荒らすことがコンセプトなので、とりあえずこれで合っているということにします。



メインアタッカー候補

最適解と言えるようなアタッカーを見つけることはできなかったのですが、ブラッキーとキョウのズバットで作ったので試作レシピを載せます。

難しそうなので試作はしていないのですが、サカキのギャラドスラインも省エネで火力出るし、進化も早められるし、ポケモン回収共用できるしで、選択肢としてはありだなと思いました。


ブラッキー


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プテラの特殊能力は技や特殊能力による進化は防げないようなので、特殊能力による進化を狙います。
プテラの影響下でブラッキー動かせば、進化前たねはだいたい一撃のはず。

・1ターン目にやること
プテラ展開
イーブイ(ブラッキー)にエネ貼り
無理しない程度に「ミニスカート→ハンドにアンノーン維持」を狙う

・2ターン目以降
ブラッキーで攻撃できる体制を作る
前ターンで使えていなければミニスカートを使う
次ターン以降のエネルギー確保

イーブイ使い分け

エナジーしんか
コイン次第ですが、1ターン目から悪エネを貼っても悪エネの反動を回避できます。
コイン裏が続くと永遠に進化できないのが難点です。

・れんさしんか
手札にブラッキーを引っ張って来なくても進化できる点で優れています。

連鎖進化は、プテラを1ターン目で出すコンセプトなので、普通に考えるとトリガーとして使えるのはエナジー進化が成功した時ぐらいです。
ただ、エネルギー枚数を絞っているのでブラッキーの2枚目は立てる意味が薄いと考えており、エナジー進化が成功しても逃げ0のイーブイままでも良いと思っています。

連鎖進化採用の理由は手札にブラッキーを持っていなくても確実に進化できる点で、1ターン目にたまごの化石で立てた「たねポケモン扱いのプテラ」をポケモン回収で手札に戻し、なにかの化石から進化させることで連鎖進化を起動してブラッキーに進化できるからです。

Eターボの基本パーツであるポケモン回収と、1ターン目の壁やたまごの化石全裏時の保険のなにかの化石で成り立ちますし、なにかの化石は場に置いておけるので、1ターン目に「プテラとなにかの化石がベンチにある」状況が作れていれば、2ターン目にポケモン回収1枚でブラッキーに進化できます。

逆に、1ターン目になにかの化石をベンチに置けそうになく、「プテラとなにかの化石がベンチにある」が作れていなければ、エナジー進化のイーブイのコインに賭けるのも手だと思います。(もしくは無理してでも掘るか)


エナジー進化2連裏(25%)
場:プテラ、進化できるなにかの化石
手札:ポケモン回収、ブラッキー

・連鎖進化
場:プテラ、進化できるなにかの化石
手札:ポケモン回収


これ見るとなにかの化石が必須のようにも見えますが、2回エナジー進化使えれば75%で進化できるし、場に置けるタイプのパーツだし、後半いらないしで2枚に抑えてます。
エナジー進化で表を出すのが、考えることが減って1番良いです。

…という感じなので、礼儀作法でイーブイを持って来る場合は状況に応じて選ぶと良さそうです。



プテラを呼び出された時のケアや、状態異常時のケアが弱いので、ワープポイントを増やしたり、ふうせんのみを入れるのも良いと思いました。


キョウのズバット


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ブラッキーよりも先に作った型。
キョウがプラパと違ってバトル場にアタッカーがいなくても使えるので便利なのと、変わり身の術でなにかの化石を出すというパーツ共有美がすごく良い。

1人で回してみた感じだと、必要な時に欲しいカードがない(キョウと変わり身)のと、打点不足が気になりました。
あと、必須パーツの枠が多く、ブラッキー型よりもドロソ等が少ないです。
エネ枚数も増やした方が良いかも。




まとめ

そもそも、進化ロックのプテラと展開早めるEターボって合うの?対応力低いのに火力足りなくない?って話なので、Eターボプテラは若干怪しいです。(アタッカー変えればいける説もある)

どちらのデッキもですが、エネエネでサイドを渡すこともないので、偽キドいらない説もあります。

やはり先駆者は偉大。考える程ひかライマインの型が最適解な気しかしない。

という訳で、プテラだったら出すだけならEターボ使えばほぼほぼ1ターン目で出るよ。って記事でした。

いつもの改定予想(杉並殿堂)

年末恒例の杉並殿堂変更予想です。

※変更予想であって変更発表ではないので勘違いしないように。

第2回のレシピ記事の最後に入れるべきだったんでしょうが、すっかり忘れてたので単体記事です。


基本的に、殿堂改定で環境が壊れて欲しいと思っているので、ビートデッキには甘めにしてます。


~変更予想一覧~

エンテイ(0⇒1)
わるいマタドガス(0⇒1)
フーディン(0⇒1)
_のラッキー(0⇒1)
エリカのウツボット(0⇒1)
にせオーキドはかせ(0⇒1)
アンノーンundo(0⇒2)
くすぐりマシーン(0⇒2)
ベトベトン(4⇒5)

GR団のミュウツー(8⇒6)
ニューラ(7⇒5)
超エネルギーリムーブ(6⇒5)
R団のサンダー(3⇒2)
プクリン(3⇒2)
カスミのいかり(2⇒1)
バリヤード拡張シート(2⇒1)
ホウオウ(1⇒0)
ハガネール(1⇒0)
くいしんぼカビゴン(1⇒0)
ストライク(1⇒0)



~予想理由~

エンテイ(0⇒1)、わるマタ(0⇒1)
デメリットが重すぎず、難易度もそれ程高くないのに、2ターン目に70以上出せるデッキが殿堂無しで組めるのは良くないと思った為。


フーディン(0⇒1)、_のラッキー(0⇒1)、アンノーンundo(0⇒2)
「メインプランでサイドレースが不利になりそうなら、無限リソースで停滞盤面を作ってLOで決める」タイプのデッキが流行ったので。
くすぐりにかけたので、こちらは軽めに。
アンノーンの2点はどれでも良いです。


・くすぐり(0⇒2)、偽キド(0⇒1)
諸悪の根源。
くすぐり3点偽キド0点や、くすぐり2点偽キド0点でもでも良いかもしれません。
これ以上重くするとデッキ択として残すのには難しそうです。


・エリカのウツボット(0⇒1)
ニューラ、プクリンの緩和予想をしたので、相性の良さそうなエリウツを1点予想にしました。
元々0.5点ぐらいはあるカードだと思っています。


・ベトン(4⇒5)
相性の良いアタッカーを緩和予想にしてしまったので重くしました。



・GR団のミュウツー(8⇒6)
結局コイン依存なので8点は重いと思っています。
バラ巻き系と組むことになると思うので、バリヤード(J)とは組めない点数にしました。


・ニューラ(7⇒5)
2ターン目に大ダメージが出したいだけなら、わるマタでも似たようなことが出来ると思っているので7点は重すぎると思っています。
念のため2枚構成は出来ない点数にしました。


・超エネルギーリムーブ(6⇒5)
他の特殊エネ関連を緩和予想にしたので抑止力として。
誰も使ってないから。たまには使っている人を見たい。(相手にはしたくない)


・カスミのいかり(2⇒1)
去年はワニゲーだったので仕方ないですが、オーダイル規制の被害者だと思っています。


バリヤード拡張シート(2⇒1)
抵抗力の付け方が雑(にしか見えない)なのに-30と値が高過ぎるゲームなので。


・R団のサンダー(3⇒2)、プクリン(3⇒2)、ホウオウ(1⇒0)、ハガネール(1⇒0)
中速型のビートデッキに頑張ってもらいたい。


・くいしんぼカビゴン(1⇒0)、ストライク(1⇒0)
いても悪いことはしなさそうなので。
HP60逃げ0は結構いるので、70解禁でどうなるのかを見てみたい。



~迷ったカード~

ドンファン(0⇒1)
相性の良い相方を見つけて忘れた頃に暴れ回るカード。
対策してないと一方的にやられがちですが、苦手な相手はいるので闘タイプのエースとして残って良いのではないかと思い、とりあえず0点維持。
ストライク0点予想にしたので、それも理由の1つです。

ポケモン回収(0⇒1)
サイドを1枚取られなくするカードだと思っており、悪いこともするので規制でも良さそうです。
ただ、フーディンを規制予想にしたのと、使い捨てであること、数少ない「詰み盤面から抜け出せるカード」でもあるので、とりあえず0点維持。

パソコン通信(2⇒1)
ドロソ大暴走軸構築の登場、ポケモンギアや新ポケモン図鑑の採用が出てきたので、パソ通はまだいない方が他カードの研究が盛り上がると思った為。

第2回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

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第1.5回から1ヶ月と少しで第2回の杉並大会が来てしまうということで、時間もないし手持ちから…
と思っていたんですが、手持ちは前の記事で全部晒してしまったんですよね。
今回は新規で作ることにしました。

1.鋼ピジョット作成の経緯

高槻の旧裏大会に参加すると、参加賞として売り物にならないような状態の悪いカードがもらえるようで、私は大会順位が良かったからか5枚ももらえました。(たぶん成績順位でもらえる枚数変わる)

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その5枚の中にピジョットがおり、これ使うかーという感じで鋼ピジョットを持ち込むことにしました。

ただ、考察してみると、環境デッキにも勝てそうな気がしてきたのと、タイミング的にも今が最適だな。とも思えたので、そう思えた理由についてもこれから書いていきます。




2.鋼ピジョットについて

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ピジョットで耐えつつ、ハリケーンでエネルギー毎吹き飛ばして遅延行為をし、最後は相手の山切れ(Library Out)を狙うのがこのデッキです。

ピジョットの構想自体は1年以上前からあったのですが、当時は旧裏のLOデッキは現実的ではないと思っており封印していました。
しかし、ここ半年ぐらいで旧裏LOデッキの研究が進んだことでLOデッキの強さを認識し、その中の1つになれればと今回組み立ててみました。


ピジョットはラッキー程ではないものの、さすがに鋼4枚貼れば壁ポケモンとして機能します。
ハリケーンという技は「攻撃して気絶しなければ。相手を手札に戻す」という効果で、鋼エネルギーでハリケーンを使うとダメージは通りませんが、吹き飛ばす効果は働きます。


ピジョットの問題点は、鋼ラッキーと違ってダメージが通らないのでポケモンが倒せない所と、サイドを取れないので全く圧がかけられない所にあります。

この問題から来る苦手な相手は
・エネルギーを付けることさえできれば鋼ピジョットを一撃で落とせるデッキ
・1~2ターンで起動して鋼ピジョットに少しずつダメカンを乗せられるデッキ
・同じLO狙い
辺りだと思います。


まず、鋼ピジョットを一撃で落とせるデッキとして思い浮かぶのは、
カツラのウインディ
マグカルゴ
オーダイル
ライチュウ
R団のサンダー
等々…

すぐに思い付くような人気が高いデッキから探しても結構います。
対策としては、ベンチで育成をさせないように、突風効果を持つカードをこちらが使うしかないと思います。
エリカのウツボットと組ませることでこの問題を解決できますが、その場合は長期戦するデッキなので回復面での心配が残ります。


次に、1~2ターンでダメージを与えてくるデッキに対しては、フーディンメノクラゲと組ませれば無限回復で対応できると思います。
こちらの場合だと、回復面での心配が全て解決されるので長期戦にかなり強くなります。


ただ、杉並オフの大会ルールだと、50分の時間経過後に追加ターンが2ターンずつ与えられて、決着が付かなければサイド差による判定になります。

フーディンと組んだ場合だと、長期戦意識の場合は強いのですが、サイドを取れないので時間制限の問題で負けになる可能性が高いです。

逆にエリウツと組んだ場合だと、エリウツが動ければ相手ベンチにHP50以下がいればサイドを取れるので、追加ターン後から動き出しても判定勝ちに繋げることができます。

回復面での心配があるとは言え、勝てなければ意味がないので、今回はエリウツと組ませることにしました。


ちなみに、カードが揃っていれば「1~2ターンで動けて鋼ピジョットを一撃落としてくる」マイン絡みやわるマタ辺りは、苦手な相手の両方の要素を兼ね備えているので諦めるしかないと思います。

ピジョット&エリウツ&フーディンタッグチームはさすがにスペース的に厳しいです。



3.LO戦情報整理

今年で急に旧裏LO戦についてが深まったので、一度情報を整理してみます。

3-1.くすぐり偽キドについて

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元々山札切れでの決着が多いゲームではあり、
エイパムがいればLO戦は負けない」
というような定説がありました。

それに対して
「くすぐり偽オーキドで潰せる」
というのが今年の低速デッキのトレンドだったと思います。

潰せると言っても条件があり、
・2種類を手札に揃える必要がある
・コインで表を出す必要がある
・安定を取るならデッキ内の枠を複数枚割く必要がある
この3つを満たした場合にのみ成り立ちます。

エイパムがデッキスペース1枚分を割けば良かっただけなのと比べると、厳しい条件だと思います。



・盤面停滞させても、くすぐり偽オーキドが勝てない場面
(盤面を停滞させられなければ普通に押し負けます)


1.相手が長時間、山札の8枚キープを維持し続ける場合

ギリギリまで山札を引いて、危なくなったらウツギはかせを使う場合に起こります。
ウツギはかせ自体が非常に汎用性が高いカードで、4枚採用も珍しくありません。
これを4枚分やられたり、リサイクルやエイパムを使ってさらに使用回数を増やされると、盤面次第では時間内に試合を終わらせることが厳しくなってしまいます。


2.相手山札が7枚以下でも、くすぐり偽オーキド不成立の場合

手札にコンボパーツが揃っていない場合や、コインが裏だった場合がこれです。
この隙に、エイパムやリサイクルで夜廃やウツギを戻されると、さらに長期戦になります。


3.相手も同じコンボを狙っていた場合

やられる前にやれの世界ですが、山札がギリギリになったらウツギを使うだけの繰り返しで、相手のデッキボトム7枚にくすぐり偽オーキドが沈むことを願うだけの不毛戦になります。



まとめると、くすぐり偽オーキドでのLOを狙う場合は、ウツギ、エイパム、くすぐり偽オーキドが厄介ということです。
この3種は、それぞれ大量デッキ回復、無限リソース、LO狙いミラーとして脅威になります。

リサイクルや夜廃も厄介ではありますが、上記3種に比べると圧が弱いです。(そこまで見てるとキリがないです)

これらのカードを「デッキからサイドに送り、利用再利用させないことで勝ち筋を奪う」という動きができる可能性があるカードについての話を次項でします。


3-2.にせオーキドの発明について

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相手の山札とサイドをシャッフルして、新たにサイドにします。

この時に、山札に残っているキーカードをサイドに落として使わせなくすることが、今回のデッキでの役割です。

・相手の山札が少なく、その中にキーカードが存在する場合
・相手のサイド数が多い場合
この2つを満たした場合に有効に決まる確率が上がります。

今回のデッキの完成盤面である、前ピジョット、後ろエリウツノズクの盤面では、「サイドは取れないが取られない」、「キーカードが山札に残っている」状況を作りやすくなります。


エイパムを狙う場合
もちさるを使うと自分から山札に戻るので1番サイドに除外しやすいです。
ただ、エイパム夜廃自体は、くすぐり偽キド側からするとあまり脅威ではないので、狙う相手がいない時に狙う程度です。
何らかの理由でくすぐり偽キドが狙えなくなり、お互いにエイパム戦になった時には、発明を決めれば有利になると思います。

・ウツギ、くすぐり偽キドを狙う場合
面倒な山札大量回復手段と負け筋コンボですが、どちらも対策方法は同じで、ヨルノズクのみやぶるで戻しながら発明を決めるしかないです。
ウツギは序盤の展開時にドロソとして使ってもらえると助かります。
くすぐり偽キドは、ギミックを組み込んでいても偽キド1枚の場合が多いので、偽キドを積極的に狙います。






4.デッキレシピ

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4-1.各カード解説

ピジョットライン
2-0-2
ピジョット自体は1体立てば良いので細め。この理由からピジョンも不採用。
というか、鋼ピジョットを完成後に落として来るような相手には2体目を立てる必要がないです。
サイド落ち回避の為に2枚ずつにしてありますが、ピジョット完成後の各2枚目は不要札になります。


・エリウツライン
3-1-2
出来れば2枚立てたいのでピジョットラインよりは枚数入れてます。
ただ、エネ付いて無いエリウツが縛られたりするとハリケーンできなくなるので、片方は必要になるまでは進化前の状態で止めておきます。
マダツボミは技を使わないしエネも少ないのでようぶんきゅうしゅうの方、ウツドンはにげコストの軽い方を選択。

・ヨルノゾクライン
1-1
主な役割は後半に特定のカードを戻すことだけなので最低限の枚数。
再び引かれる可能性が高いのでロケット団のおねえさんよりはこちらの方が良いと思います。
立っているだけで圧があるので、7枚以下じゃないのに早めにウツギを使ってもらえる場面もあると思います。
でこぼこジムがある時にピジョットが状態異常になった場合の前出し要因でもあります。

コラッタ
ほとんどサイドを取れないので、サイド落ちケアはコラッタ頼りになります
コラッタのサイド落ちや、場に出ている時に狩られてしまう可能性も考慮して2枚

エイパム
お手軽山回復手段
落ちてしまったキーパーツを戻せる点も偉いです

・ウツギはかせ
ドロソ目的よりは山回復手段としての採用
3枚にするか相当悩みました

・マサキ
枠が無いので3枚
出来れば入れたいカードなんだけど、他のカード入れる時には最初に抜けちゃう不思議なカード

・エリカ
引く枚数がマサキより多いので4枚

・パソコン大暴走
オーキドがないので、これが無いと盤面形成追い付かないです

・ナツメの眼
大暴走構築だと手札が多くなるので特定のカードが欲しい時には便利です

ポケモン交換おじさん
ピジョットラインを探すカード
サイド落ち確認をするカードでもある

・エリカのお付き
これ使えばエリウツ1枚立つ便利なカード
山回復にも使えるので、このデッキだと盤面完成後にも腐らないです

ポケモン育てやさん
ピジョットの進化用カード。エリウツラインとも共用できるので便利

ポケモンいれかえ
ピジョットの状態異常回復とエリウツが縛られた時に使うカード。
いらないかも

・突風
必要な場面でかおりのわなを外した時の保険
ベトンやらプテラにも撃つかも

・夜の廃品回収
コラッタやホーホースタートで、気絶してトラッシュに落ちた場合に回収するカード
夜廃の対象カードはあまりトラッシュに落ちないコンセプトなので1枚

・リサイクル
便利枠4枚
だいたいウツギ回収に使う

・おうごんのみ
回復手段がないので2枚
やっぱり安心感が違います

ロケット団参上
めくってもサイドを取れないので、コラッタ併用前提のカード

・でこぼこジム
ピジョットヨルノズクが引っ掛からず、エリウツとの相性が良いのでお試し採用
ハリケーン後の思考停止逃げ0、エイパムループにも刺さりそう
ピジョットには必須ではないので抜けるかも

・くすぐりマシーン
メインウェポン1
やはりコインは怖いので2枚

・にせオーキドはかせ
メインウェポン2
1回使えれば良いので1枚

・にせオーキドの発明
上で書いた

・草エネルギー
エリウツで殴るプランもあるので念のため4枚
盤面完成後はエリウツに2枚付けておきたい

・鋼エネルギー
メインギミックなので4枚
ピジョットは3枚でも起動できるので、鋼ラッキー作る時より気楽


4-2.目的別カード群

・完成盤面を作るカード
ピジョット、エリウツを立たせることが最優先です。
2体目エリウツ、ノズク、でこぼこジムは早く立てる必要が無かったり、あってもなくても良いカードなので無理はしません。

ピジョットライン
エリカのウツボットライン
ヨルノゾクライン
ポケモン育てやさん
でこぼこジム
鋼エネルギー


・展開補助のカード
序盤に盤面を作るだけでなく、中盤以降には必要札を手札に揃える作業が出てくるので、出来るだけ大事に使います。

コラッタ
パソコン大暴走
エリカ
マサキ
ナツメの眼
ポケモン交換おじさん
エリカのお付き
ロケット団参上


・盤面完成後にLO戦をするカード
サイドに落ちていれば、それを回収する必要があります。
その際は、コラッタのわるふざけで不要になった展開補助のカードと入れ替えます。

エイパム
ウツギはかせ
ポケモンいれかえ
突風
夜の廃品回収
リサイクル
おうごんのみ
くすぐりマシーン
にせオーキドはかせ
にせオーキドの発明
草エネルギー

4-3.動かし方

メインプラン
1.鋼ピジョット、エリウツが立つ盤面を目指します。
2.鋼ピジョットエリウツで展開を阻害しながら、ヨルノズク、エリツボミも並べ、エリウツに2エネ付けます
3.相手山札が7枚以下になったらくすぐり偽キドを使います。それまではウツギで延命したり、発明で勝ち筋を奪うことを考えます。
4.ETに入ったらエリウツを動かしてサイドを取りにいきます。


サブプラン
①.鋼ピジョットを諦めます。
②.鋼ピジョットをエサにしてエリウツラインを揃えます。
③.入れ替え続けてエネ枯渇を狙い、置物を縛ってLOを狙います。
④.ETに入ったらエリウツを動かしてサイドを取りにいきます。

関東オフ2018秋大会のemptyさんのエリウツ特訓ジムのデッキに近いことを狙います。
でこぼこジムはこの理由で入っています。


4-4.有利不利対面

まず、苦手な相手は、前にも書いた通り、展開が早かったり打点の大きいデッキです。

対状態異常も得意ではないですが、逃げ0なので比較的対応は取りやすいです。

ランデスも鋼ピジョットには刺さりますが、リサイクルをリムーブ等に使ってくれるのであれば、ウツギの使用回数が減るのでLOを狙う分には助かります。


次に、有利な相手は、鋼ピジョットを突破できない低打点や、ミラーを意識していたLO系です。

コントロール全般が得意と言えれば良かったのですが、ロック系の特性相手は状況次第ではかなり厳しくなります。



5.大会結果

2-2

1戦目:負け
対わるマタ
少し出遅れたものの、とりあえず盤面は完成。対面プレイヤーは相当混乱してました。
ただ、待っていれば2エネで90~120ダメージ出せることに気が付いたようで負け。

2戦目:負け
対わるマタ
23人いて2人しかいないわるマタとまさかの連戦。
デッキ紹介後なのでネタもバレてるし、相手側キレイに回ってるし、相変わらず2エネでヤバいダメージ飛ばして来るしで負け。

3戦目:勝ち
ハガネール
ようやく低打点型とのマッチ。盤面さえ完成すればダメージは通らなくなるので急いで盤面を揃えます。
山切れ対決になれば有利になるように作って来てたのと、ET入れば無理やりサイドを取りに行けるようにも作ってたので、ET後サイド差判定で勝ち。

4戦目:勝ち
対エリウツわるベトン
リムーブ入ってたのと、エリウツラインが全体的に無理なので厳しいかな?と思いましたが、こちら側のエリウツラインで入れ替えさせ続けてエネを枯らし、盤面停滞させた後に最後はくすぐり偽キドで勝ち。
早い段階でサブプランに切り替えたので、鋼ピジョットは完成しない試合でした。


6.感想

勝てる相手には勝てるし、メインプラン失敗してもサブプランで勝ちにいけたりもするけど、やっぱり確実に勝てない相手はいるなと再確認しました。
参加者全員のレシピを見ると勝て無さそうなデッキが多かったので、2連わるマタを回避できていても優勝は無かったと思います。

理想盤面を場に揃える
⇒手札&山札に必要パーツを揃える
⇒双方の山札を確認しながら手札にLoパーツを揃える
とやることが多過ぎるので相当疲れました。
コントロールデッキはしばらく使いたくないです(笑)


ただ、LOパーツに規制がかかって来年は使えなくなりそうなのと、LOメタとしての発明の役割を見せられる最後のチャンスだと思っていたので、今回はこの構築で出る以外の選択は無かったと思っています。


デッキ賞(1人1票の投票結果で1位)をもらえたので、デッキの面白い所は伝えきれたかな?と満足しています。


大会後は頭をほとんど使わなくて良いムシキングカメックスを一生回してました。



景品やらトレードの成果はこちら

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もはやポケモン老人プレゼント交換会と化してる気もしますが、毎回面白い景品が並んでいて楽しみの1つになっています。

トレード内容もなんでもありで、旧裏オフっぽい感じが出ています。

今回も楽しかったです。
また次回のオフでお会いしましょう!