駿河屋高槻店旧裏公認大会使用デッキ及び高槻殿堂考察(高槻殿堂2019年10月時)

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1.高槻大会について

1-1.殿堂差異点

全く触れたことのない殿堂ランクなので、とりあえずいつも遊んでいる杉並殿堂2019と比較をしてみます。
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導きオムナイトアンノーンQに対して温情を感じます。新殿堂と比べると規制している方なのですが、害悪ドンファンが逆指名×4、オムナイト、(ベイビィorオムナイト2枚目)等で組めるのは強そうです。

鋼ラッキーもハピナスフーディンがノータッチなので強そうに見えます。
15枚ルールがあるのでフーディンと組むことになりそうです。

緩和点で見ると、ロックや回復がしやすそうに感じました

逆に規制面で見ると、
簡単に15枚の枠を埋められるベイビィや優秀たねの規制は残しておいた方が良い
というような意図を感じました。

何となく、新殿堂と杉並殿堂のちょうど中間ぐらいなのかな?という印象です。

注意点として、鋼要塞型や無限回復型に対しての用意はしておいた方が良さそうです。


1-2.ポケモン15枚以上ルールについて

ポケモン:15枚以上
ドロソ:15枚前後
サーチ:4枚前後
夜廃:2枚前後
エネ:10枚前後
計46枚

というような構築が多いと考えると、自由枠は15枚程ということになります。
メインギミック補助のトレーナー、ポケモンやエネルギーの不足分等をここに含むとなると、本当の意味での自由枠はほとんど無いのではないでしょうか?

また、
ポケモンとエネを最低限まで減らし、トレーナーを多量に入れたワンキルタイプのデッキ
・メインアタッカーをたねポケモンにする等してポケモン数を絞り、トレーナーカードで保護しながら長く戦わせるタイプのデッキ
これらのデッキは構築が困難になるとも考えられます。

さらに、構築はできるが量増ししないと15枚を満たせない。といったデッキもある程度存在すると思われます。
それらのデッキは、メインギミックや汎用カードを入れた残りの枠、所謂自由枠に何らかのポケモンを入れることになると思います。

エイパムメノクラゲ、ベイビィ等の、
・逃げ0たね
・+αの役割を持つ
ような、展開の邪魔をせず無理なく入るようなカードが採用される傾向が強くなると考えられます。

逃げ0とは異なりますが、時間が稼げて色を選ばないベロリンガなんかも多そうです。




2.ルール考察

2-1.自由枠は多くない

自由枠は多くないという言い方だと少し語弊があります。
エイパムやイントロベイビィは、ポケモンを無理にでも詰め込まないと枚数を満たせないデッキがあるので、採用率は他のルールに比べると高いはずです。

逆に、トレーナーカードのスペースは厳しいはずで、上記以外のメインギミックで枚数を満たせるデッキ(2進化軸等)も同様に、入れられるなら入れたいけどスペースが無いというケースは多いと思います。

この入れられるなら入れたいトレーナーカードに当たるのが、
詰み対策、戦闘補助、展開補助、リカバリー手段等々…のメインギミックに関わらない部分です。

具体的に言うとこれらのカードで、
・入れ替え手段
・まきベト
・スタジアム
・プラパディフェンダー
・学習装置
・リサイクル
この辺りを採用するには、余程の理由を作らないと簡単には枠が空かないのではないでしょうか

2-2.たね軸は厳しい

=進化軸にせざるを得ない
ので、プテラの進化ロックは強力に見えます。
たまごの化石からのロックが決まれば制圧仕切れるでしょう

しかし、こちら側にもポケモンを15枚にしなければならないという制限があり、たね軸を半強要されるプテラには足枷になります。
また、上手くプテラを先立て出来なかった場合にリカバリーをする為のトレーナー枠を、量増しで入れるポケモンに取られている。
というのも痛手です。


私の中では、3-1ラインには届くが全勝は難しいタイプのデッキかな?という結論になりました。
3-1ライングループ
錯乱エンテイ
スライ
プテラ←new


進化ロックというと、別の視点で見るとミュウ(ニュートラルシールド)がおり、このカードは高槻環境においてはかなり強力に見えます。
超エネ軸やドードリオ入りなら無理なく入り、ベイビィと違ってコインでのお祈り突破もできません。
ただ、採用率の高そうなイントロベイビィ戦では泥沼化しそうですし、ベロリンガ相手に至ってはダメージが一切通りません。

2-3.15枚枠埋めについて

上でも書きましたが、もう一度書いておきます。
展開を邪魔しなかったり、理想盤面を作る為の手助けをするカードで枠を埋めることになると思います。

・逃げ0
レシピも数人分しか回って来ないので何とも言えないのですが、ワープポイントに片寄った入れ替え手段になりがちだと想像しています。
逃げ0たねだと低HPがほとんどなので、この点にも注目して良いと思います。

・壁要員
ベロリンガで時間を稼いで2進化を立てるといった構築も多そうです。
ベイビィも遅延効果を持つ逃げ0なので、採用する人は多いと思います。


3.レシピ

3-1.1週間前までのレシピ

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ベイビィやベンチ置物が多そうというイメージがあるので、わるクロ軸にすることにします。
わるクロの弱点として、ベトン、プテラ、超タイプ、回復ギミック、速攻系等…があるため、それらに気を付けて構築をします。

ベトン、プテラに関しては、わるクロデッキには無理なく入る逆指名で対策することにします。
逆指名⇒ヤミカラス
でロックが決まってしまえばゲームエンドまで持っていけることもあります。

超タイプは、ベロリンガバリヤードに相手にしてもらいます。
タイプ相性に関しては、ある程度は仕方ないと割り切ります

回復ギミック持ちには、基本的にこちらのリソースが足りないのでLOに頼ります。

LOを狙うには、相手にオーキドを使わせる必要がありますが、
ヤミカラスバリヤードを見せて詰んでしまうパターンを意識させ、展開を急がせる
・わるクロ、でこぼこジムで進化を誘い、逆指名で呼び出すことで、エネを枯らしたりドロソの使用を促し、デッキ内リソースを消費させる

この2つの手段でLOを狙っていきます。


速攻系はバリヤードやミュウで止まれば良いですが、基本的にはどうしようも無いです。
そもそも高槻環境においては速攻の構築が難しそうなので、いないことを願います。

最後に、ベロリンガがどうしようもなくなったので、マダツボミの塔にお祈りすることにしました。
(ついでに鋼ラッキーも見れるし)
カラス+塔で、ベロリンガコラッタを固定できればおいしいです。
ドーブルとも迷ったのですが、鋼ラッキーを見るならハピナスにマーカーを取られてしまうので、今回は塔にしました。


迷ったカード
鋼エネ
ベロリンガ用の塔の代わりになったり、ミュウツー(プロモ)の40打点をベロリンガが受けきれるようになります。
殿堂使ってまでやることではないと思ったので不採用となりました。


他のデッキ択

・害悪ドンファン
ラッキーやベロリンガに強く出られ、逆指名で置物系も処理できるのですが、対わるクロが厳しそうだったので止めました。
逆指名入りとは言え、回復多投系グドラベトンも簡単には行かなさそうです。

・鋼ラッキー
完成までの繋ぎに何を使うかが、深く勝敗に関わってくると思っています。
スイクンで炎を意識した型や、_ラッキーの半無限壁で遅延してくる型等の、今までに見たことがない型を最近見るようになり、鋼ラッキー研究において私はかなり後ろの方にいるなと感じています。
動かしたことが無いうえに最適解も見付かりそうになかったので、今回使うのは見送りました。
_ラッキーが使えたら鋼ラッキーを使っていたかもしれません。

・グドラベトン
ポリゴンをそれ程意識しなくて良い環境なので、かなり上位に入ってくるデッキだと思います。
ポケセン無制限で、ベイビィ確定ラインの技持ち、置物系を言葉通り置物にするベトン。
とりあえずグドラベトン使っておけば雑に強いのでは?と思いました。
…が、それ使うなら高槻殿堂じゃなくて良くない?ってなったので見送りました。

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(一応高槻用に合わしておいたグドラベトン)



というような考えでいましたが、実際にわるクロ使ってフリーしたところ、
『圧をかけられずに嫌がらせをしながら負ける』
という形でボコボコにされたので、結局鋼ラッキーになりました。
これにはあれで対策を。をしようとしても「都合良く引ければね」が付きまとう。そんな感じでした。


バリヤード2点ならいけたわー(負け惜しみ)

バリヤード2枚(4点)
逆指名3枚(3点)
カラス1枚(1点)

強そう


3-2.当日使ったレシピ

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大会まで1週間を切ってて時間が無かったので、とりあえずえぼそさんが1.5回杉並オフで使ってたレシピを参考にします。

out
セキチクラッキー6
ププリン1
スリープ1
ワープポイント1
in
ベロリンガ2
ミュウ1
クラゲ1
ウツギはかせ1
入れ替え1
ロケット団参上1
エコロジム1
超エネ1

_のラッキーが使えないルールなので、代理の「壁+山切れ対策」の役割が必要になります。

壁は殴れるベロリンガを採用しましたが、逃げコストが重いので2枚に抑えてポケモン回収を増やしました。
マヒ効果があるので、_のラッキーよりは場持ちします。

山切れ対策はウツギを増やすことにします。
山を引き切っても、ウツギさえ持っていれば全部山に戻っていくので、安心して大暴走やエリカを使えます。
山補充の目的が主で、事故回避のドロソとしての役割は薄いです。

後は高槻のレシピをTwitterで検索して、
ランデス多そうだな
ミュウ刺さりそうだな
と思ったので、エコロジムとミュウを採用しました。

アドバイスをもらって最後に入ったエイパムと入れ替え、最初は抜いたけど最終的に入った大暴走(4枚目)と回収(2枚目)は全部活躍しました。


回し方は、サイド落ち確認だけは重要かなと思っています。
鋼ラッキーパーツ、フーディンライン+育てや、メノクラゲ、くすぐりギミックは、メインギミックが運用できるか?の確認の為にサイド落ち確認が必須になります。

くすぐりギミックは出来るだけ隠しておいた方が良いので、サイド落ちしていればロケ参の使用は渋ります。
ただ、ロケ参を使うことで、相手側がくすぐりギミックを入れているか?の確認をできるメリットもあります。(スパイ作戦入れるのもありか?)

4.結果

3-0

1戦目:カツウィンバクフ
カツウィンの120点は大きい打点なのですが、こちら側が鋼ラッキー+フーディン+メノクラゲ×2の盤面を作れていたので、回復が追い付いて押し切って勝ち。
序盤から連発されたり、まきベトを絡められたり、したら厳しかったと思います。

2戦目:カビゴン+スリープ(R団)+プテラ
こちらがケーシィの段階で、「たまごの化石→プテラ」が決まってしまったので、回復での延命は諦めます。
相手側の最大打点がのしかかりの30点だと信じて、リムーブを受けながらも気合いで鋼エネを3枚以上張ります。
完成した鋼ラッキーをバトル場に立てると一切攻撃が通らなくなったので、山切れを狙えるタイミングまで待ってくすぐり偽キドで勝ち


3戦目:ナツメのゴルダック+ヤドラン
ヤドランでダメカンを散らして、ダメージシフトで返すタイプのデッキでした。
ヤドンがゴミあさりで殿堂トレーナーを回収できる動きが嫌らしく、エコロジムが無ければ負けの試合でした。
相手側にバリヤードがいなければ早く試合を進められたのですが、ラッキーがバリヤードで止まってしまうのでかなり時間がかかってしまい、1時間半ぐらい?過ぎた所で私の方が時間の都合で急かしてしまい、最後はサイド2-0でくすぐりギミックでの山切れで勝ちになりました。
たぶん、最後までやってたら2時間近くかかっていたと思います。
(3試合の大会で4時間以上もかかるとは思わないよ…)

この試合に関しては感想戦をしたかったのですが、時間の都合上それすら出来なかったのが悔やまれます。
こちらがリサイクル2枚、エイパムが残っている状態で、相手山札が7枚以下になるのを待ってくすぐり偽キドを決めれば勝ち。サイドは逆指名が絡まなければ取られそうに無い。
で、Lo戦で負けなければ勝てそうに見えていたのですが、こちらから見るとゴミあさりが無限の勝ち筋に見えて仕方なかったです。


5.高槻大会に参加してみて

5-1.旧裏公認大会開催店について

旧裏のシングルが売っているお店で公認大会があるというのは、旧裏勢としてはかなり嬉しかったです。
お店の対戦スペースも広く、ドリンクバーもあったりと、長時間かかるゲームである旧裏には適した場所だなと思いました。
関東だとこのような場所は珍しいですし、旧裏面公認大会をやっている店舗は私が知っている限りだとありません。
お店や店員の方の無理の無い程度に、この活動を続けてもらえたら嬉しいなと思います。

5-2.高槻大会のルールについて

まず、時間制限が無いので、詰み要素や遅延要素が多い旧裏では、これらのことをやった方が有利になるルールだなと思いました。
現行が25分なので最大でも1時間にして、試合が決まらなければサイド参照でも良いのでは?と思いました。


次に、ポケモン15枚ルールいらなくない?とデッキ構築の時に思いました。
10枚でも変なデッキは減るでしょうし、選択の幅を狭めるだけのルールだと思いました。
現物でやる以上、他の環境以上にイントロベイビィを持ってる持ってないの話になりそうです。

ひかライEターボは10枚でも機能しますが、本体を規制しておけば問題ないでしょう。
ファンクラブ系にかなり厳しめな規制をしているので、高級カードであるひかライも同様の処置で良いような…


最後に、ロックや詰み要素に対して規制が緩めなのは良いと思いますが、そうするとくすぐり偽オーキドがあまりにも邪悪なので、こちらも規制で良いと思いました。
サブウエポンにしては、あまりにも簡単に勝ちに繋がります。
ポケモン15枚ルールも、ロックや詰み要素を解除できるトレーナーの枠を潰してLoを助長しているので、この2枚のコンボは高槻環境のトップメタだと思いました。

第1.5回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

唐突に発生したイベントですが、いつも通り次回は11月に行われると思っていたので
「10月から準備すればいいやろ^^^^」
の気持ちでいました。完全に不意打ちです。

特に作りたいものやアイデアも無く、今から考えても何も出て来ないと思ったので、今回は手持ちの中から選ぶことにしました。


手持ち
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン、エンカル、カメックス、グドラベトン

環境読み?

とりあえず、ドンベトンのラッキーに怯えなくてよくなったのは大きいです。
(同じの使う人はいない前提)

環境に与えられた影響も
・壁に_のラッキー使用
・突風カラス増加
ぐらいだと思っています。


・エンカル強すぎ問題

上振れしたエンカルめっちゃ強くない?
と思っているのでエンカルは意識することにします。前回負けてるし

エンテイマグカルゴ
エンテイでエネ加速ができて、マグカルゴが誰に対しても確1取れるデッキ。

中途半端な耐久なら押し潰されるし、こちらの盤面形成が出遅れるとエンテイの加速が早すぎて手遅れになったりする。

メインギミックに殿堂が必要無いという点も大きく、錯乱×2、錯乱+パソ通orダウジ、ミニスカ×2+パソ通、突風×4、等やりたい放題


安定せず、下振れすると遅れる所を
・無理やり安定する方に近づける
・相手にも不安定を押し付ける
・リターンを大きく取ることで遅れを取り戻す
この3つのどれかを殿堂ポイントを使って埋めて行く感じになると思います。


という訳で、
パワーは高いので無視はできないですが、やっぱり私は安定しないので使いたくないです。


エンカルの親戚との比較

バクカルゴ
始動が遅く、相手が先に動いてしまうと押し切られる
バクフーンに殿堂3点程取られる

エンテイたね軸
コインで安定しなかったり、安定打点が50だったりする。
エンテイの時点で安定しないのに、技でコインを投げたくない。(錯乱もこの理由)
50しか出ないエネ加速デッキを選ぶなら、私は安定して加速できるカメックスを選ぶ


本題に戻ります。

とりあえず、
80点をエンテイのエネ加速速度に負けずに出せるか
が課題になります。


まず、確1を取れるカルゴと殴り合うことになるので、マインを使ってのエネ加速はサイドレース不利になりやすいと思います。

また、耐久力を添えた単体エース型も、準備に枚数を割いたエースを一撃で持っていかれるので、中盤から厳しくなると思います。
(この辺りはバンギマイン使用時の実体験)


目標は、
エンカル双方を確1取れる火力を持ち、
マインは使わずにエンテイの速度に負けず、
複数体殴れるアタッカーを用意する。
ということにします。



手持ち
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン、エンカル、カメックス、グドラベトン

真面目なので変なのは持っていません


エンカルが無理なので撤収チーム
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン

不毛ミラー回避チーム
エンカル

残りチーム
カメックス、グドラベトン


グドラはカルゴ確1取れないものの、後続さえ用意しておけばエネが間に合わなくて殴れないということはないです。

殴り合い有利とは言えないですが、不利とも言えないぐらいには渡り合えると思っています。
また、何だかんだでベトンさえ置いてしまえばエンテイの恐怖に怯えることは無くなります。

…が、コントロール系を扱うのが得意ではないので辞めました。


という訳でカメックスに決定です。

カメックスについて

カメックスの弱点として以下の3つがあります。

a.雷弱点
b.バリヤードで詰む
c.要塞型で詰む

この3点に気を付けて構築をします。

オーダイルとまきベト入れて、それらをトラッシュ交換で使い回せるような環境を作り出せれば全て解決できるのですが、現レギュでは枚数積めないので諦めます。

ヌオーを入れれば3点は解決できるのですが、全体的なデッキパワーが落ちてしまい、元々勝てる相手にも勝てなくなってしまうことが多かったです。

敗因はリソース切れが主で、記憶が曖昧ではあるのですが、エリカを採用してたことによって相手も理想盤面を築き上げており、殴り合いをしているうちにリソース供給が間に合わなくなっていった。
といった感じでした。
(エリカ抜けばいける?)

ヌオーを動かすのに、ポケモン2枚+エネ4枚が必要で、HP70の耐久しかないのに気絶すると6枚分失います。

また、40打点では火力が足りず、2回攻撃しても耐久90ラインを崩すに届かないのも厳しいです。

エネ破壊も間に合わなければ意味を成さないです。


ヌオーを使うならエリカを採用しないのは確定として、

相手の展開を抑えるような足を奪う何か
or
3種目のアタッカー

を採用しないとカメックスヌオーだけでは足りていないと思っています。

ただ、デッキスペースや殿堂の縛りが厳しく、これらの問題を解決できるカードを私は見付けられていません。

これらの理由でカメックスヌオーは諦めます。


結果的には
・雷弱点はフリーザーをメインアタッカーに採用
バリヤードラプラスとまきベトで対応
・要塞型は立つ前に処理

という、解決できているようで、できていないお願い構築に仕上がりました。
考えるのを放棄し、無理に苦手な所を見るのではなく、得意な所を伸ばすことで、よりやりたいことを安定してやれるようなコンセプトに落ち着かせました。


レシピ

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ゼニガメ
無難にイントロを採用
HP40はプラズマでエネ加速のついでに狩られるので無し
1枚置き時に突風等で狩られると出遅れるので、余裕があれば初手に2枚置けるように4枚採用

カメール
1弾を採用
前にカメラインは置きたくないので逃げコストが軽いこと、エンカル双方を確定で落とせることで決まりました。

イントロでもマナカーブに沿って動ければエンカル双方を落とせますが、今回のデッキで序盤からカメラインで殴る動きは弱いと思っているので採用は無し
カメックス単体エース型なら有り

わるいカメックス
70打点まで届くアタッカー枠。枠が足りなくなったら抜けそう

フリーザ
弱点無しの50打点枠採用

ラプラス
バリヤードの相手がある程度できることで採用。
前に入っていたスイクンは仮想敵が分からなくなったので代わりに抜けました。

スーパーポケモン回収
たねアタッカー主体の構築になったので採用。
カメックスが立っている時に決まれば強いです。

ポケモン図鑑
エリカを抜くことにしたので安定して展開をさせる目的で採用。
ポケギアだと遅くなってしまうので、見れる数は少ないですがこちらに。
マサキクルミ4枚採用ならギリギリありかなと思っています。




結果

1戦目
フシギバナミュウツー
勝ち(1-0)

2戦目
対スライ
負け(5-6)

3戦目
対スライ
勝ち(6-0)

2-1オポで3位でした。

10人中2人がスライかつ、その2人共と当たったのはキツかったですが、3戦目に勝ちを拾えたのが大きかったです。

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景品でナッシースリーブと海外版のナツメの眼をもらいました。

トレードでも大物をトレードしてもらえました。
ありがとうございました。


11月の第2回も楽しみです!

【雑なデッキ紹介】R団のサンダー(杉並殿堂2019)

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待ち時間が長かったので、思い出しながら書きました。


構築
R団のサンダーに鋼エネルギーを付け、アタッカーと壁の2つの役割を持たせる構築
だったのを、広く見ようとして脱線して迷走した結果、よく分からなくなってます。


殿堂配分(杉並殿堂2019)
R団のサンダー×2(3点×2)
鋼エネルギー×2(1点×2)
計8点


ポケモン

R団のサンダー
【雷】のプラズマで殴りながらエネ加速ができ、【雷雷雷無】のエレクトロバーンで60~70ダメージを狙う
エレクトロバーンの反動は【雷雷雷鋼】と鋼エネルギーを無色の枠に入れることで10点(30-10-10)にすることができます。

鋼エネルギーに加えて、ディフェンダー、きのみを併用することで耐久力を上げていきます。


サブアタッカー
基本的にはR団のサンダーがバトル場に立ちっぱなしなので、あまり攻撃をすることはないです。

バトル場をサンダーに空けられるように、逃げ0。
もしくは、
1ターン目にバトル場エネ貼り→2ターン目に逃げエネトラッシュ→ベンチから出したサンダーのプラズマでエネ回収
の動きができる逃げ1。

のどちらかが良いと思います。


ライコウ
元々3枚採用でしたが、壁の役割で前に出すことが多く、アタッカーとして育てることは1試合1枚程度だったので2枚に減らしました。
サンダーが1枚の構築なら採用枚数は増えると思います。
突風が入ってないので、バトル場から動かす目的のいなびかりも良い。

やさしいサンダース
アタッカーというよりはパルスガード枠
サンダーだと大きすぎる火力は受けられないので、時間稼ぎの壁目的

イーブイスタートの時に、逃げエネトラッシュした方がサンダーのプラズマの恩恵を受けられるなら、エナジー進化は使わなくて良いと思います。
進化で逃げコストが変わります。要注意。


サポート

マンキー
2枚目のサンダーを探す役割。
作法を使ってサンダー2枚目が探せなかった時に、サイドから見つける目的で代わりに持ってきます。


トレーナー

ドロソ
基本構築+スパイ作戦
くすぐりとかサンダース入ったのでマサキではなくクルミを選択
ポケギアは欲しいトレーナーを要所要所で探しにいく目的で採用

作法
4枚だと後半余ったので3枚に

入れ替えワーポ
突風が入ってなく、特殊状態にも耐性が無いので

夜廃
だいたいサンダーを戻して作法

リサイクル
鋼やらトレーナーやらを戻す目的
トレーナーで戻すことが多いのは、はかせ、ディフェンダー辺り
特殊能力軸相手なら、ひたすらまきベト回収

まきベト
特殊能力軸相手用
いなびかりを消してエネを付ける時にも

プラパ
たねアタッカーが主なせいで打点がバレてるので、不意打ち目的で
たぶん反動も増えるので注意

ディフェンダー、きのみ
殴りながら延命する目的で
ディフェンダーは後半足りなくなりがち

いいきずぐすり
回復目的だが少し使いにくい
反動軽減の為に余計な雷エネを剥がす目的、鋼エネをトラッシュして打点を上げる目的にも

学習装置
ライコウの基本装備
きのみが付けられなくなる点にだけ注意

くすぐりギミック
できることが決まっているので無理な相手は無理。
鋼ラッキーなんかはどうしようようもない。
という訳でワンチャンを作る目的

普通に、サンダー以外の初手でくすぐり使ったり、相手の手札が多い時ににせキド使ったりも良いかも


エネルギー
雷10
鋼2


抜いても良さそうなカード
サンダースのライン
プラパ
くすぐりギミック
いいきずぐすり

入れても良さそうなカード
他ドロソ(マサキ、眼等)
ププリン(わるラフメタ)
抵抗低下ジム(諸刃の剣)
まきベト(追いまきベト)
突風、リムーブ(2枚目サンダーを諦める)

Q.なぜポケギアが入るのか?A.マサキが強くないから(全レギュ対応)

タイトル釣りは基本って義務教育で習った



マサキは「デッキから2枚引く」効果を持つカードで、サポートルールも無い旧裏においてはデメリット無く使えます。

要するに4枚積める強欲な壺です。

 

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TCGでは間違いなく制限数までデッキに入る強カードですが、私の考えは記事タイトルの通りです。

 

じゃあマサキは弱いのか?と聞かれると全くそんなことは無いですし、全カードの中から順番に並べていけば最上位クラスに入ると思います。

 

ただ、マサキの主な役割について考えた時に、

その役割果たす為ならマサキ以外のカードでも良いのではないか?

と思った為、この記事ではその話をしていきます。



前半部分に関しては、前提として旧裏ドロソについての事前知識が必要になるのと、そもそもドロソって何さって人向けに書いているので、何となく分かってる人は飛ばしてもらって大丈夫です。

 

 

 

ドローソースとは

Q.なぜドロソを使うのか?

A.展開で負けると試合にも負けるから

 

ドローソースは手札が増えるカードであるものの、できることはそれだけです。

基本的には、サイドを取りに行ったり、盤面に干渉したりができず、直接的に勝ちに繋がることができない種類のカードです。

 

極論ですが、

デッキ内からドロソを全て抜いて別のカードを入れた方が、デッキ単位での出来ることは増えるよね?

ということです。(まぁ、勝てないと思うので実践するのは止めましょう)

 

ただ、ドロソを入れるか入れないかだと、「入れた方が勝てる」というのは絶対だと思います。

 

なぜドロソを入れた方が勝てるのかについて考えていきます。



まず、基本的な勝ち手段についてですが、

・サイドを先に6枚取った方が勝ち

というものがあります。

これは6枚でなくても良く、1枚でも2枚でも、相手の場からポケモンが居なくなれば勝ちになります

共通事項としては、

「相手のポケモンを先に倒した方が有利になりやすい」

ということで、

「先に場を展開して有利盤面を作った方が有利」

ということにも近いと私は考えています。



次に、今出た有利盤面について考えます。

 

ポケモンカードの基本的な要素として、

・進化カードの方が強い

・エネルギーが多く必要とする技の方が強い

という2つの要素が存在しています。

 

その為に

・進化は1ターン後にしか出来ない制限

・エネルギーの手貼りは1ターンに1枚まで

の制限ルールが設けられているのでしょう。

 

だからこそ、プレイヤーは1ターンに1回与えられたこれらの行動権利を重要視するし、

その為にはデッキ単位での出来ることを減らしてでも、ドロソを採用してこれらの権利を行使することを目指します。

 

ドロソを使って手札が多くなれば必要なカードを持っている可能性も上がりますし、理想的な盤面を作る可能性も上がるということです。

 

また、ターン1制限ルールが多いポケモンカードにおいては、1ターンの遅れはそのまま後にも響いてきます。

エネ加速手段、育て屋、リムーブ、突風等のカードが評価されているのは、この遅れを巻き返すことができるからだと思います。(=有利をさらに有利にすることも可)




まとめると、

 

先にポケモンを倒した方が勝ちに繋がりやすい

その為に、有利盤面を維持したい

有利盤面を作る為には進化カードや多くのエネルギーが場に欲しい

遅れを取らない為にも、ターン1制限のある行動は必ずしておきたい

 

この流れを作るのに必要なのがドロソということです。

 

また、デッキ単位での不利マッチでも、相手側が展開できず、自分側が理想展開をできれば勝ちに繋げることができるゲームなので、盤面展開を上手く行うことは最重要事項だと私は思っています。




ここまでの話を覆すのが相手のデッキ切れを狙って勝ちを狙うタイプのデッキなのですが、今回は例外ということで深く掘り下げません。







旧裏の汎用ドロソについて

 

ドロソの種類に関してはそこそこの数があるのですが、デメッリット効果や発動条件があるカードが多い旧裏ではある程度使われるドロソは決まっています。

 

※オーキドに関しては初級者向け記事に少し書いているので、そちらもどうぞ

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簡単な効果説明

 

オーキドはかせ

手札を全て捨てて7枚ドロー

 

ウツギはかせ

手札を全てデッキに戻して7枚ドロー

そのターン中トレーナーが使えなくなる

 

マサキ

2枚ドロー

 

クルミ

2枚ドロー後に、2枚デッキに戻す

 

ナツメの眼

手札をデッキに戻して、戻した枚数分ドロー



この5種類がデメッリットが薄く、条件も無いドロソとしてよく使われています。

(他だと、エリカ、マサキの転送装置、スパイ作戦、なんかも使われているのを見ます。)

 

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7枚ドローできる博士の2種は、デメッリット効果があるもののリターンが圧倒的に大きく、デメリットの部分さえ補助してやれば旧裏最高クラスのドロソだと思っています。

 

この補助の部分に繋がるのがクルミで、2枚引くことに加えて2枚戻せるのが大きいです。オーキドを使う前にクルミを使うことで、後半に使いたいカードをデッキに逃がすことができます。

オーキドの補助のついでに2枚ドロー効果もついているので、採用しても無駄になりにくいといった感じですね。

 

マサキは単純に2枚引く効果で、特にデメリットはありません。手札の枚数を増やしたかったり、今の手札を維持したままカードを引きたい時に役立ちます。

 

ナツメの眼に関しては、戻す枚数が少なければ少ない程ドロー枚数も少なくなる為、手札枚数が少ない不利な状況を打開できないという点で少し評価が低いです。

ただ、序盤の手札枚数が多い時や、その他ドローカードを多く入れたデッキ、壁ポケモンに盤面を任せて低速で動くような手札消費が少ないタイプのデッキ、等では相性が良いです。

また、無理なく入る相手の手札にも干渉できるカードとしての評価点もあります。



私はこの5枚が横並びでは無く、あくまで使いやすい5種類が選抜されただけであって、前述した展開補助の為のドロソとしては明らかに優劣が付いていると思っています。

 

他の方のデッキレシピを見ても、ナツメの眼の採用枚数はそれ程多くなく、逆に博士の採用枚数は各4枚ずつになっているような構築が多いように感じています。






マサキについて考える

 

記事タイトルでも取り上げていることもあり、マサキについてもう少し掘り下げます。

 

まず、テキスト自体は単純に2枚引く効果なのですが、2枚引いた所で欲しいカードをピンポイントで引けることの方が少ないんですよね。

 

ドロソを使う目的となる、

「出来るだけ毎ターンエネルギーを貼って、ポケモンも展開したい」

という願望を叶えるだけの力が、このカードには無いのではないか?と私は考えています。

 

逆に、博士2種には7枚ドローという破格のドロー力があり、さすがにこれだけの枚数を引ければ状況を動かせることが多いです。



おそらく、マサキ4枚では満足いく展開ができないから、

リサイクルを多投して使った博士を使い回したり、

エリカも併用してドロー力を底上げしたり、

するような構築が出てきたんじゃないかなと。

 

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今までは、何となく

「デメリット無し2枚ドローだから弱くはないだろう」

で空いた枠に入れてきたカードですが、入れる理由を考えた時にどちらかと言えば

「サーチの出来ない博士を持ってくる」

為のマサキなんじゃないかと。

 

だったらマサキで博士を探しに行かなくても良い訳で、博士へのアクセス率が高いポケギアでも良いんですよね。



という訳で、私は

「弱くは無いが、考え無しに4枚採用する程強いカードでも無い」

と今は考えています。



まとめると、

マサキは弱くはないが、状況を変えられる可能性を秘めたカードとは言い難い。

マサキの主な役割が「強いドロソを探すこと」であるならば、同じ役割を果たす他のカードでも良いのではないか?

ポケギアはその解答になり得るか?



 

ポケギアについて考える

 

・マサキで状況を変えることは難しい

・マサキの主な役割は博士を探すことなのではないか

という仮定から、ポケギアを採用する選択肢が出てきたので、ここではポケギアについて考えます。



1.ポケモンギアについて

 

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トップ7枚を見て好きなトレーナーカードを持ってくることができる。

ターン中にトレーナーを使えなくなるデメリット効果がある為、持ってきたものを使うのは次ターン以降になる。

 

トレーナーが欲しくてポケギアを使った結果

①.探せた

②.探せなかったが、新たに探しに行ける手段を確保できた。(目的以外のドロソの確保)

③.探せなかった

 

全ての語尾に「でも、このターン中は使えない」が付き、デメリットが重いことから採用圏内には入らない。

というのが今までの考え方。

 

 

2.他の「トレーナーを探す」手段との比較

・ドローソース(トレーナー)

トレーナーをタイムラグ無しで使用できる点と、ポケギアのサーチ範囲との比較になる

 

パソコン通信

持ってきた後にやること行動に、殿堂ランクを使う理由を用意できるか

 

・リスク持ちトレーナー(ロケット団の実験等)

ポケギアのリスクより重いかの比較になる

 

ポケモンの技や特殊能力

技で探す場合、次ターンで使うのでタイムラグに関しては同じ。技の権利を放棄することで、ポケギアのサーチ範囲より広く見られるのか

特殊能力で探す場合、他のドロソやポケギアのサーチ範囲と比較して採用できるレベルにあるか

 

 

3.トレーナーのドローソースとの比較を掘り下げる

比較対象を4種類挙げたものの、ポケギアを採用する場合に、基本的にはドロソとの選択になると思われる。

「トレーナーをタイムラグ無しで使用できるメリットと、ポケギアのサーチ範囲との比較になる」

という上で書いた事についてもう少し掘り下げてみる

 

・タイムラグの有無

ドロソトレーナーの場合、ポケギアと違い1ターン早く動ける。

(ウツギは同等のデメリット効果有り)

 

・サーチ範囲

オーキドやウツギは7枚ドローなので、掘れる枚数は概ね同じ

 

クルミは2枚だが、オーキドはかせのデメリットケアの目的も持つので、同じ2枚のマサキとは役割が若干異なる

 

マサキは2枚掘って欲しいカードを探す役割

→個人的には、ランダムで2枚が手札に加わったところで場の状況を変えられる可能性は低く、どちらかといえばマサキの役割は「はかせを探すこと」だと思っているので、ポケギアと役割が若干被っている

 

~マサキを使って「はかせを探す」のとの違い~

 

①初手にはかせが無い場合、2ドローで8積みのはかせを探せる確率が30%を切っているのに対し、ポケギアの7枚捲りサーチは70%前後の確率ではかせに触ることができる。

 

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(表に関しては3か月ぐらい前に計算していたんですが、計算方法等について何も覚えて無いので間違えている可能性があるうえに修正できないです。他の同じような計算をしている人からは「大体こんな値だったと思う」と言ってもらえてるので、大きくズレていることは無いと思います。)

 

②マサキを使う場合、トップが弱いとどうしようもないが、

ポケギアの場合、トップが強ければドロソを持ってくれば良いし、弱くてもシャッフルできる。

→トップが連続して弱いまま負ける可能性を一時的に取り除ける

 

4.考察まとめ

展開の補助とデッキトップ数枚が下振れしている可能性を一度取り除くカード

・欲しいトレーナーカードを高確率で探す役割

・トップ7枚が弱くてもシャッフルすることで事故回避のチャンスを得る役割

を持つ

 

 

次ターン以降の展開の為に、トレーナーが欲しくてポケギアを使った結果

①.探せた

②.探せなかったが、新たに探しに行ける手段を確保できた。(目的以外のドロソの確保)

③.探せなかったし、探しに行く手段も得られなかった。ただ、事故っていたことが分かり、待っていてもうまく展開できなかったということを知れた。シャッフルすることで事故回避の可能性が得られた。

 

 

5.ポケギアと相性の良いデッキ

 

逃れられないデメリットとしてトレーナーが使用できないことによる展開の遅れが存在するので、そこをケアできるデッキとは相性が良いと考えられる。

 

・展開を急がないデッキ(遅れてもリカバリーができる)

序盤を壁役に任せられる

回復手段を持つ

完成すれば負けない盤面に仕上がる

 

・展開を急げないデッキ(ターン1制限ルールの限界)

2進化軸

多量エネ必須

 

・奇襲性が高いデッキ

展開が遅れても、出遅れを取り戻せる奇襲力を持つ

 

・トレーナーカードによるコンボ軸(タイムラグを許容できる強力なもの)

ポケセン+(フシギバナorフーディン)

くすぐり偽キド

 

・技使用後に使うトレーナーが入るデッキ(デメリット付の技のケア)

エネルギーの消費がある

反動ダメージ(ベンチ含)がある

オーダイルの逆流



思いつく物をいくつか挙げましたが、ここに関しては研究待ちだと思います。




まとめ

オーキドというTCG界最強クラスのドロソや、同じ枚数引けるウツギが存在するので、その2枚のいずれかが毎ターン用意出来るのならば、展開するのに2枚ドローカードのマサキに頼る必要がない。

はかせを毎ターン用意する為に、マサキを減らして、アクセスの期待値が高いポケギアを採用するのは選択肢としてはあり。

ただし、マサキと違って遅延タイプのデメリット持ちなので、採用枚数については要検討。

また、マサキの役割を「はかせを探すことのみ」と割り切って考えてしまうのは危険。ポケギアに出来なくてマサキに出来ることも多数存在する。

もう一度マサキの役割や採用理由について考え直す必要がある。

 

というのが私の考えです。

1行目から結構怪しいですが、毎ターンはかせが用意出来れば絶対に展開に困らないのか?については今後試していきたいですね。



あとがき

杉並春大会後、優勝レシピに採用されていた_のラッキーギミックが注目を集めていました。何人かの人が様々なデッキに_のラッキーギミックを搭載して試していたのを覚えています。

私の場合は、以前の記事にも書いた通り優勝レシピのギミックについては前から見せてもらっていたので今更考え直すことも無かったのですが、ポケギア2枚採用についてがものすごく気になりました。

 

というのも、ドンベトンもセキチクラッキーも、強いギミックとして以前から使っている人がおり、それをさらに組み合わせて隙を無くしたのが前回の優勝レシピです。

言い方は悪いですが、見たことがある物通しの組み合わせなんですよね。

(まぁ、そこからさらに自己研究を進めてメインギミックの苦手な所を埋める為に、超高速型相手にはリムーブ、低速相手にはLOギミックでしっかり対策をしている辺り天才なんだろうなと。ポケギアも見つけてくるし)

 

ただ、ポケギアに関しては、私が知っている限りではほとんど使用者がおらず、私自身もそれまで全く目を付けていませんでした。

(トレーナーをそれ程使わないエンテイ軸での採用ぐらい?)

 

ポケギア2枚の採用理由を考え始めてから、ドロソ基本構築が変わる可能性があると気付いて沼にハマり、考えることが大きくなり過ぎて手に負えなくなったので6月末に考察会を開いたという経緯があります。

意見交換をして、私の考えの方向性は間違ってなかったなと自信が持てたので、考察会は開いて良かったです。

 

私の考察発表はここまでに記事に書いたことを短くして発表してます。

(ブログにするのに当日から内容を少し変えたりはしてます)

 

考察会後にすぐにブログを更新をしなかったのは、

・記事をまとめるのが面倒だった。(やるならドロソからの説明になるだろうし)

・考察が終わりきって無く、最終結論まで出てないような記事に意味を感じなかった。

この辺りです。

 

売切れたり値上がりするのを嫌ったというのもありましたが、関東のストレージからは既に消えかかってますし、某通販サイトがオーキドと同じぐらいの値付けをし始めたので潮時かなと

(スイカさんのブログでもポケギアについて取り上げてましたし)

 

それに、数ヶ月経って思ったのが、おそらく最終結論なんか出ないなと

とりあえず、1回書いてみて使用感を試す人が増えた方が研究が進むなと

こんな理由で今回記事を書きました。

 

偶然ですが、9月に臨時?で杉並オフの大会も開かれるとのことなので、更新のタイミングは悪くなかったと思っています。

 

「試しに入れてみるか」という感じで気軽に使ってみてもそこそこ良い動きをしてくれるので、今後も使用者は増えていくのではないかと予想をしています。

 

今は比較的安いと思うので、もし使いたいと思った方がいたら安いうちに買いましょう。

 

 

【デッキ紹介】キレイハナwithわるいヤドラン(杉並殿堂2019)

キレイハナデッキを使っていたのですが、うまく使いこなせなかったので解体することにしました。

早くて火力も出せるのですが、苦手な相手が多く、一度躓くとリカバリーが難しかったです。

ただ、わるいヤドランを使ったギミック自体は面白く、キレイハナ以外にも使えると思っているので、今回はキレイハナwithわるいヤドランデッキの紹介をしつつ、わるいヤドランの布教をしたいと思います。



デッキレシピ

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キレイハナは2進化で3エネ起動の技持ちなので、基本的には3ターン目から始動するのですが、タケキュウとエネエネを使うことで2ターン目から動けるようになります。

 

やりたいこと2ターン目からフラワーダンスで90点を出す



構築に関しては特に語ることはないのですが、早さ重視の為タケキュウに進化ラインを絞り(枠も無い)、ドローソースも多めにしてあります。

 

回し方も特に語ることはなく、

1ターン目にタケシのロコン複数とビリリダマを並べ、

2ターン目にタケキュウ→キレイハナと並べてエネエネでダンスを撃てるようにします。



わるいヤドランギミックについて

 

ここから、わるいヤドランを採用した理由を話していきます。

 

1.このギミックの強み

 

わるいヤドランは夜廃と比較されることが多いのですが、わるいヤドランの強みは直接手札に加えるという早さにあります。

 

ベンチにタケシのロコン、ビリリダマヤドンを置いておけば、

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バトル場で倒されても、

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わるいヤドランの特殊能力で

「タケキュウ+化け先+エネエネ」

を回収して手貼りすることで、

「1ターンで2進化3エネ始動のポケモンを戦線復帰」

させることができます。

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また、今回は採用しませんでしたが、このギミックにはわるいヤドランに加えてヤドランも無理なく採用できる為、「へんなこうどう」を使って戦線維持をするような運用の仕方もできます。

どちらの進化先も「ポケモン回収」と相性が良いです。



2.このギミックの弱み

 

ここまで強みについての話をしてきましたが、弱みも多く、

・ばけるが解除される状態異常

・ばけるが解除される特殊能力封じ

・エネエネを剥がすエネルギー剥がし(タケシの保護で対策可)

・特殊能力軸に対しての対策カードである「まきベト」を使えないので、特殊能力軸デッキにはやりたい放題にやられる。

と少し考えただけでもこれだけ挙げられます。

 

キレイハナを使って早さに寄せた場合だと、これらの弱点に対して対策をする為のカードを入れるスペースがありませんでした。



3.相方選び

 

わるいヤドランギミックの相方選びについてですが、いくつか条件があると思っており、

・3エネもしくは4エネ起動の2進化(学習装置を使えば4エネ起動も可)

・特殊能力に頼らない

・エネエネを使う為、倒される前にサイド2枚は取れる

これらは必須だと思います。

 

また、わざわざわるいヤドランを使って回収する以上、「2枚目以降を手札に持っておけば良いカード」ではなく、「欲しい枚数をデッキに入れることができないカード」を相方に選びたいので、

・採用枚数が限られるポケモン(ひかるポケモン、殿堂ランクが重いポケモン等)

・複数並べることで火力が上がるポケモン

を使うことになるのかな?とも思っています。

(ひかるポケモンとわるいヤドランを組み合わせるならタケキュウはいらない)

 

 

まとめ

今回は、素早く複数並べるタイプのキレイハナを使ってみましたが、スペースが厳しく、小回りが利かないような仕上がりになってしまいました。

 

ただ、わるいヤドラン自体は面白い性能をしていると思うので、私以外の方の今後の研究に期待しています。

 

第1回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

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1-3(不戦勝なので実質0-3)をやらかしましたが、一応書きます。

 

バンギラスを2ターン目に立てて、そのまま薙ぎ払って荒らしていきたい構築にしました。

 

・中速低速デッキ

・中低火力デッキ

・要塞型等の低耐久置物が多いデッキ

には「2ターン目から50打点+ベンチ攻撃」は刺さるはずで、オーダイルがパワーを落とされた影響で、この辺りが増えるという読み(お祈り)をしていました。



1戦目:メガバナ

相手側も上手く回れば2~3ターン目から荒らせるデッキでした。

先行取られつつ綺麗にたね並べて博士で番を終わらせるという動きから試合が始まり、こちらもしばらく食い付いていたものの、アタッカー切れで負け。

基本的には確2なのですが、黄金の実やメガドレインで確定数をずらされてたのが厳しかったです。



2戦目:エンテイカルゴ

エンテイのおたけびでエネ加速をして、カルゴで打点を出していくデッキでした。

こちらが2ターンとサイド1枚を渡して育成をして、2ターンかけて突破するのに対して、

あちらは2ターンで育成をして1ターンで100点出して突破してくるので無理でした。

後続用の残りのバンギ2枚とマイン1枚と夜廃が全部サイド落ちだったのも厳しかったです。

おたけびのaverageは3はありました。ずるい



3戦目:不戦勝



4戦目:超リムカツリザグドラ

メラメラ超リムの、ランデスタイプのグドラデッキでした。

こちら側5~6ターン目?までドロソをクルミ1枚しか引けず、

その間に相手側は順調にグドラを複数並べ、超リムとリサエネも引き、リサイクル→超リムも2回成功させる

という感じで無理でした。




というわけで、

・ベンチのサポートポケモンも高HPタイプ&回復ギミック入り

・バンギを確定1発&エネ加速による育成がほぼ同速&メインギミックサイド落ち

ランデス&このゲーム特有のドロソ引けず(ドロソ20枚+パソ通構築とはなんだったのか?)

 

という複重苦に苦しめられた日でした。

 

まぁ、今回は仮想敵として意識してなかった苦手なところに潰された感じだったので、まぁ仕方ないかな?という感じです。

(運も良くないところもあったし)

 

今回のオフは対戦はダメダメでしたが、異種大量トレードと夕食のカレー屋が美味しかった所は良かったです。





環境変化や注目カードについては、まだ他の人のレシピをほとんど見れてないので、

じっくり読み込んでから結構書くことがありそうなら別の記事で書きます。





が、優勝者のドンベトンのラッキーに関しては、バンギを選択したことに繋がるので少し書いておきます。

※ここから昔話です。

何個か前の記事で杉並殿堂2019の考察とランク表を書いていたのですが、原文を書いたのは1月~2月の頃だったと思います。



その中の上位に入ってるデッキのほとんどが、2月末に行った新環境考察会の時にこのデッキに潰されました。かなしい

私のように、あの邪悪デッキを前に5戦も6戦もして、持ち込んだやつが順番に全部潰されると、人によっては精神崩壊を招くと思います。

(今大会でこのデッキに当たって、対戦後に疲れ切った顔をしている人達を見た時は、非常に親近感が涌きました。犠牲者仲間が増えた感じがしてうれしかったです。)



この時の型は、シンプルにドンベトンにセキチクのラッキーギミックを混ぜただけでした。

 

その時に対面してて思った強い所を挙げて行くと

・HP90の、のラッキーが50%の確率で山札に帰る(回復とほぼ同意)

・アタッカーのドンファンはほとんど傷を負わない為、後続の育成を無理に急がなくて良い

・50打点を出せる

・山札に帰るという性質上、山切れ対決に比較的強い

・ベトンが立てば特殊能力依存のデッキを封殺できる

 

逆に、負けの可能性は

・のラッキーが壁として機能しなくなる、90以上(or闘50)の打点を出される

・突風逆指名で嫌なところをピンポイントに狙われる

・長期戦に入った場合に、山対決で負ける

あたりだと思いました。



大抵の90以上の打点は毎ターン出すことが難しいのと、出すとすれば特殊能力依存になる為、ベトンを出しつつドンファンで削っていけば突破できると思います。

問題になるのは

・闘タイプ50打点のドンファンミラー

・HP120族(ワニリザ等)

の2種で、

ドンファンミラーは闘抵抗持ちHP50たねで対応。

・ワニは安定性落とされたし、早いタイプはいないだろうから序盤から荒らされる展開にはならなさそう(後にワニマインが登場)

・100打点なうえに闘抵抗持ちだから突破は難しそうだけど、リザよりカルゴが流行るだろうし、バクフで加速だろうから、ある程度撃たせた後に回収手段が無くなればベトンで止まるだろう(後にカツラドードー加速型とかいう新種が登場)

というような考察をしてたと思います



次に突風逆指名を複数積む型ですが、

・そこまで突風逆指名が流行っていないのと、枚数使わせたところで再び盤面を再完成させれば対応できるはず

・ただ、逃げ0ベイビィに壁を任せて指名してくるタイプのドンファンだと、のラッキーが確1ラインなので厳しそう

・エリウツは前回多かったから少なさそうってのと、ベトン置けばいいか

と考えていました。



最後に長期戦に入って山切れで負ける可能性に関しては、

 

長期戦意識のデッキ>このデッキ>何も用意していないデッキ

 

というような優劣がついていると考え、セキチクギミックと夜廃多めなだけでは長期戦を意識したデッキに対して有利は付かないだろうと思っていました。

長期戦を意識しているデッキでも「夜廃複数積みとエイパム程度」だろうという読みで、7枚ロストできるくすぐり偽キドギミックを入れる案が出てきました。

 

くすぐり偽キド入りのこのデッキ>長期戦意識のデッキ>何も用意していないデッキ

になるはず。

 

山札7枚ロストは意識していても山を守り切るのが難しく、山切れ対策を複数用意して序盤から意識してプレイをしていないと厳しいと思います。

また、デッキ紹介システムのある大会なので、ギミック自体はバレているわけですが、思考力が落ちている後半に、慣れていない山札8枚維持を考えるプレイングを強要させるのも強いです。

大きなミスの許されない終盤に、+αで慣れていないことを意識させて思考力を奪っていけるのは、フリーには無い、大会だからこそ出てくる強みだと思います。



ここまでが2月末~3月頃の、このデッキについて情報を共有していた時に話していた内容で、その先をどう変えていったのかに関しては私も知りません。

 

本戦で見た時は邪悪度50%増しみたいな構築に仕上がってました。(笑)

 

ピチューポケギアリムーブ辺りは見たことない新しく入ってたギミックだったので、本人のブログを待つことにします。





ここからバンギを選んだ理由に戻ります。

 

カメヌオーやR団サンダーの構築もそこそこ自信はあったのですが、使わなかった理由はこれに勝てないからでした。

正直、私はこれに勝てるデッキは多くないと思っており、何も思いつかなかったら同じのを使うとも伝えてありました。

 

しかし、確かに強い構築ではあるのですが、

・コントロールデッキの扱いが得意な性格であること(適正有無)

・集中力を切らさないで思考力持続させることができること

・与えられた情報から、ある程度の先を見通すことのできるだけの能力があること

が必要だと思っており、これらを私は満たせていないと自己判断しました。

 

私の場合だと動かすことはできるでしょうが、相当練習をしないと使いこなせる気がせず、仮に使いこなせても最終戦までのどこかで集中力を欠かしてボロを出すだろうと思ったのです。

 

という訳で、とりあえずこのデッキを倒す方向で考えるようにシフトしました。

(ここが間違い)



倒すことを考えると

・基本打点はHP90を最低でも確2で落とせる50は欲しい

・ベトンで完全に動けなくなるデッキにはしない

・長期戦も準備をしていない限りは不利なので、短期戦で考えるようにする

 

この3点は必須事項かなと思っていましたが、中々良いアイデアは出てきませんでした。

 

そうこうしているうちに、えぼそさんのワニマインとかいう上記条件を満たすようなデッキが出てきてビビりました。

ワニマインを使うことも一度は視野に入れましたが、ワニ特有のクセの強さ(練習いるやつ)と1積マインのサイド落ちケアのプレイングが必要なのを嫌って、使うことは辞めました。

 

ただ、マインで初速を出すのは良いなと思い、使いやすそうで上記条件を満たし、ベンチにも圧をかけていけるバンギを使うことにしました。

ドンファンのスピン対策で逃げ0は入れたいところでしたが、逃げ0は耐久の低さからバンギラスのなぎ倒すを複数回耐えられない為、逆にバンギとマインのみにポケモンを絞る構築にしました。



私の大会結果に関しては上に書いた通りなので特に語ることはないのですが、

 

セキチクのラッキーギミックで中堅火力以下にはワンチャン程度しか与えずに、ドンファンで荒らしにいける

・荒らし切れない長期戦タイプが相手でも、山切れ戦意識の準備をしているので勝ちにいける

・ベトンを置きつつ火力の出せるドンファンを並べることで、特殊能力軸の盤面を崩壊させてから荒らしにいける

 

というところまでを見ていてバンギ選択にしていたわけですが、この後に

 

「事故ケア&確定数ズラし&マイン相手用のリムーブ」を2投しているのはさすがですね。

強ギミックの組み合わせの可能性を探しつつ、しっかり流行を追って対策も混ぜ込んでいて素晴らしいです。



ここまで読んでいただければ、

広範囲を見られるデッキと、その限界値を引き出せる使い手がいることを知っていた私が、どうにかしてこれに勝てそうな構築を見つけようとしてバンギマインに行き着いた。

ということが何となく分かってもらえたと思います。

(まぁ、他の対策を結構切ってるからボロボロにされたわけですが)

 

というわけで、今年もTeam emptyの一員として、環境考察員の仕事を頑張ります。



PS.タケシのダグトリオデッキ待ってます^^^^^^^^^^^^^^^^^^^




旧裏初級者による旧裏初級者向け記事(全レギュ対応)

はじめに

 

初級者用記事とは言いつつも、

・このカードがおすすめ!

・このデッキが使いやすくて強い!

というような記事ではないです。

 

そういった内容を期待していた方はスイカさんのブログの初心者向け記事を読むことをおすすめします。

 

内容としては、

「他TCGしかやったことの無かった私が、旧裏を始めた時に知りたかったこと」

について書いたものなので、

どちらかと言うと、旧裏というTCGについてや、プレイングの話が中心になります。

 

・殿堂ランクとは?

・オーキドは何故許されているのか?

・デッキ切れで決着が付く確率高くないか?

・逃げ0って何が優れているんだ? 

大きく分けてこれら4項目について書いていきますが、

TCGプレイ歴は、

ポケモンカード旧裏(買っていただけで未プレイ)

遊戯王(2004~シンクロ終期)

ガンダムウォー(14弾~18弾、23弾~27弾)

・WS(イクサ~無印アイマス)

・その他細々と色々

といった感じですので、TCG用語等については歴が長かった遊戯王からの単語を出すことが多くなると思います。

 

 

 

殿堂ランクとは?

簡単に言えば、強いカードの使用を制限するルール。

ゲームバランスを整える為に、このようなルールが作られることは、TCGにおいて特に珍しいことではないと思っています。

ただ、カード毎の枚数制限ではなく、デッキ単位での点数制という所が珍しいです。

 

2019年3月現在で遊ばれている殿堂ランクは

・新殿堂(公認自主イベント、全国の非公認オフ等)

・杉並殿堂(東京の一部の非公認オフ)

・高槻殿堂(駿河屋高槻店の公認大会)

の3つが主だと思います。

共通点は、1デッキに対してリストの中から8点分まで採用できる。というものです。

 

1~8点までのリストに関してですが、最初は採用枚数が変化する3区分として見るのが分かりやすいのではないか?と思っているので、その3区分についてそれぞれ書いていきます。

 

・5点~8点

1枚でゲームを終わらせるだけのパワーを持っている、または過去に持っていたカード。

点数が低い程、メタカードで崩壊したり、相手依存だったりと、他殿堂カードからのサポートを受けても許されるような隙がある。

 

・3点~4点

使うだけで勝ち負けを左右するようなパワーを持つカードであるが、2枚採用することが許されている。

上の区分と比べると、2進化だったり、コイン判定だったり、コストが必要だったりと、不安定さや厳しい条件を持っている。

 

・1点~2点

4枚採用することが許されている。

一方的にゲームを終わらせられる程のパワーは無いが、他と比べた時に上位互換になってしまう程度にはパワーのあるカード。

 

ここの1点~2点の区分に関しては、ゲームバランスを調整する為に制限する目的というよりも、下位互換になってしまうようなカードを救済するような役割を担っていると思っています。

また、2点グループは1点グループに比べて、サイド1枚に繋がるようなカードが多いように感じます。



※デッキ作成時の点数の割き方について

 

最初に

・デッキコンセプトを決めた後、メインギミックに殿堂ランクが必要かどうか

を確かめる

 

次に

・メインギミックの展開を助ける

・メインギミックの弱点を補う

のどちらかの目的で採用を検討する

 

という流れで作成するのが作りやすいと思います。



オーキドは何故許されているのか?

TCGを触ったことがある人ならば、オーキドはかせというカードがどれ程強力な効果を持っているのかが分かると思いますが、旧裏界隈では「よく使われている必須カード」という程度の立ち位置です。

 

殿堂ランクという制限ルールはあるのに「オーキドはかせは強すぎるので使用を制限するべきだ!」というような意見は特に聞いたことはありません。

なぜオーキドはかせは許されているのかについて考えていきます。



1.そもそも1枚が弱い

多くのTCGであれば、モンスターを出せば攻撃ができるので、

「モンスターを出す=勝ちに繋がる行動をできる」

のですが、ポケモンカード

ポケモンを出すだけ=負けるのを引き伸ばす」

でしかありません。

基本的にはエネルギーを付けて技を使える状態にしないと勝ちには繋がりません。複数のカードを合わせることで、初めて勝ちに繋がる行動を取れるようになります。



2.気絶時のデメリットが大きい

1で話した勝ちに繋がる行動ですが、もう1つ条件があります。「バトル場に出して技を使う」ことです。

そして、バトル場に出すということは気絶するリスクも持ち合わせてます。

時間やカード枚数を使って育てたポケモンも、HPが0になり気絶してしまえば、付いていたカード毎、全てがトラッシュに行ってしまいます。



3.ゲームスピードの上昇

1と2を見てもらえば非常に燃費の激しいゲームだということは分かってもらえると思うのですが、ターン開始時に引けるカードは『1枚』です。

ドローカード無しでは非常にスローペースな試合展開にしかならないことは想像がつくと思います。

 

ただ、デッキを作って対戦をする以上、お互いにやりたいことは、

「作り上げたデッキで理想とした盤面を築き上げ、そしてそれをぶつけ合って勝敗を決める」

であり、これを限られた時間内に試合数をこなそうとすると、ゲームスピードを上げる為にドローカードが必要になってきます。



4.捨てる効果がデメリットとして成り立っている

手札を全て捨てて7枚引く効果なのですが、この「手札を捨てる効果」が、きちんとデメリットとして成り立っているゲームだからこそ許されている。というのがあります。

トラッシュで発動するような起動効果や誘発効果は少ないですし、そこまで強力なものもないです。

また、トラッシュのカードを再利用するカードも条件が厳しかったり制限が設けられたりしています。

要するに「トラッシュが第2の手札」というようなゲームでは無いのです。

これも許されている理由の1つだと思っています。



※オーキドはかせ無制限のデメリット

・多くのデッキにおいて、オーキド4枚採用から構築が始まる

要するに、60枚のデッキ構築が、実質56枚からのスタートになります。それだけ構築の幅が狭くなってしまいます。

ただ、私は制限したところで「別のドローカードが採用されるだけ」という結果にしかならないと思っています。

 

 

デッキ切れで決着が付く確率高くないか?

試合数を重ねていくと、旧裏は山切れでの決着が多いことに気が付きます。

主に、場が動かなくなったり、お互いがドローカードを大量に使ってしまった場合に起こります。

 

自分が使用しているデッキがスローペースなコンセプトでなくても、相手が使用しているデッキがスローペースに巻き込むようなコンセプトだった場合は、山切れでの決着にもつれ込んでしまうこともあります。

 

こういった場面に遭遇した時の為にも、「サイドを取る為のプレイング」だけでなく、「山切れしない為のカードの使い方」についても知っておいた方が良いと思います。

 

まずは、汎用カード(デッキに入りやすいカード)での山切れ対策について書いていきます。



夜の廃品回収

モンスターか基本エネルギーを3枚山札に戻すカード

試合中盤~終盤にかけて、序盤~中盤にトラッシュに落ちてしまったカードを再利用する目的で採用されます。

 

単純に3枚分の山札が回復するので、お互いに山札数ギリギリの戦いに入ってしまった場合は、これ1枚で山切れによる敗北を回避できることもあります。

 

ただ、序盤に引いてしまった場合に有効に使える場面が少ない為、2枚程入れるのが定番になっています。

ハイペース、もしくはスローペースで動きたいデッキなら、1枚や3枚に増減させたりもします。



ウツギはかせ

手札を山札に全て戻して7枚引くカード。

 

手札が悪いときに引き直す。

使いたいだけ手札を使い、次ターンの為に手札を7枚の状態に増やしておく。

といった運用をされるドローカードですが、山札回復手段として使われる場合もあります。

 

例えば、手札を10枚山札に戻してから7枚引けば、単純に山札が3枚増えます。

メノクラゲ、スーパーポケモン回収、エネルギースタジアム、超エネルギー回収、等の「場やトラッシュから手札に加えるカード」で手札枚数を稼いでから、ウツギはかせを使うことで、山札の枚数をさらに増やすこともできます。



クルミ

山札から2枚引いた後、手札から山札に2枚戻すカード

 

オーキドはかせを使う前に、トラッシュに置きたくないカードを山札に戻す目的で運用されることが多いカードです。

単純に2枚引けるカードなので、手札が悪い時に山札のオーキドやウツギを探す目的でも使えます。

 

山札が無い時は使用できませんが、1枚でもあれば使用できる為、1枚引いて2枚戻すことで山札枚数を増やすことができます。



エイパム(neo1)

「もちさる」と逃げ0が優秀なカード

 

「もちさる」はコインが表だろうと裏だろうと山札を2枚分(エイパムとエネ)回復させることができ、表の時に夜の廃品回収を一緒に戻した場合は、それを使用することで実質6枚分の山札回復をしたことになります。

ポケモンのどうぐ、プラスパワー等も「付いているカード」に含まれる為、これらも付いていた場合は一緒に山札へ戻します。

 

上で紹介したウツギ、クルミ、夜の廃品回収、に比べると汎用性では劣りますが、山切れ対決に入った場合に、夜の廃品回収とこのカードが1枚デッキにあるだけでかなり有利になります。

また、展開を邪魔しない逃げ0ということもあり、

・デッキのスペースに空きがあるデッキ

・ゲームスピードが遅くなりがちなデッキ

では山切れ対策として採用されることが多いです。



ここまで、山札が無くなりそうになった時の回復手段について書いてきましたが、1番の対策は「無駄にドローカードを使わない」ことです。

 

ドローカードを使うのは

・展開の選択肢を増やす

・盤面有利を取るために場のカードを増やす

というのが主な目的です。

 

展開の選択肢を増やし過ぎても、育成(進化やエネ貼り)に制限のあるこのゲームでは手札を持て余してしまいますし、持て余すということは引かなくて良かったということでもあります。

盤面有利を取ろうとしてたくさん並べても、後半になると考えなしに置いてしまったカードが負けの原因になってしまうケースもあります。

 

この2つは勝つのに必要なことではありますが、やり過ぎてしまうと逆効果になってしまうこともあるのです。

 

場の状況を見て、こちらが有利なのか不利なのか

山札を減らしてでもでも育成を進めておいた方が良いのか

この辺りを意識しながら、必要な場面でドローカードを使えるようになれば、ドローカードの無駄使いによる山切れは減っていくと思います。

 

 

逃げ0って何が優れているんだ?

※ここでは「逃げる時にコストが必要無いポケモン」のことを略して逃げ0と呼びます。

 

始めたばかりの時に「逃げ0は強い」と聞いてはいたのですが、その時の私には何が強いのかがよく分からなかったので、逃げ0について書いていきます。



私は、逃げ0の1番の強みは「コストを払わずに選択を先延ばしにできる」ことだと思っています。

 

対戦をしていてバトル場に出すカードを選ぶ時に、

「進化カードを引けるのなら進化前のアタッカーをバトル場に出したいけど、引けないなら壁を出して時間を稼ぎたい」

というような、

「ドローしたカードによっては選択を変えたい」

場面に遭遇することがあると思います。

 

このような場面でも場に逃げ0のカードがあれば、とりあえずそれを出しておくことで、ドローしたカードが良くても悪くてもターン終了時には現状で最良のカードをバトル場に置くことができます。

 

もちろん、逃げ0のカード以外をバトル場に出して様子見をしても良いのですが、多くのカードは逃げる為にはコストが必要で、そのコストは「1ターンに1枚しか貼れないエネルギーを1枚以上剥がす」という重いものです。

エネルギーの加速手段が多くない旧裏において、逃げることにエネルギーを使うことは、その枚数のターン分の遅れをとったと言っても過言ではありません。

 

この重いコストを逃げ0のカードは支払う必要がなく、逃げ0がいるだけで安定してターン終了時に最良のカードをバトル場に置けるというのが強いのです。

 

バトル場にカードを出すタイミングは、

・試合開始時

・バトル場のカードがトラッシュや手札に移る時

ポケモンいれかえ、ワープポイント等の入れ替えるカードを使った時

・ワープポイント等のカードを使われた時

など色々あります。

自ターンであればとりあえず逃げ0を出しておけば良いでしょう。

逆に、相手ターンであれば状況を見て判断しないとサイドを取られることに繋がります。

 

また、旧裏時代には逃げることに回数制限は無いので、アタッカーや壁ポケモン以外の「バトル場に置きたくないカード」をバトル場に一時的に置くことには基本的にデメリットがありません。

ただし、特訓ジム、でこぼこジム、フォレトス(neo2)等のカードには注意しましょう。

 

他にも

・ベンチに逃げることで、状態異常の毒を簡単に回復できる

・ベンチに逃げ0がいれば、「ポケモンいれかえ」が「なんでもなおし」のように使える

・ベンチが逃げ0だけの状態であれば、「ポケモンぎゃくしめい」を実質デメリット無しで使用できる

などの強みもあります。



 

今回はこれで終わります。