1.高槻大会について
1-1.殿堂差異点
全く触れたことのない殿堂ランクなので、とりあえずいつも遊んでいる杉並殿堂2019と比較をしてみます。
導きオムナイトやアンノーンQに対して温情を感じます。新殿堂と比べると規制している方なのですが、害悪ドンファンが逆指名×4、オムナイト、(ベイビィorオムナイト2枚目)等で組めるのは強そうです。
鋼ラッキーもハピナスやフーディンがノータッチなので強そうに見えます。
15枚ルールがあるのでフーディンと組むことになりそうです。
緩和点で見ると、ロックや回復がしやすそうに感じました
逆に規制面で見ると、
簡単に15枚の枠を埋められるベイビィや優秀たねの規制は残しておいた方が良い
というような意図を感じました。
何となく、新殿堂と杉並殿堂のちょうど中間ぐらいなのかな?という印象です。
注意点として、鋼要塞型や無限回復型に対しての用意はしておいた方が良さそうです。
1-2.ポケモン15枚以上ルールについて
ポケモン:15枚以上
ドロソ:15枚前後
サーチ:4枚前後
夜廃:2枚前後
エネ:10枚前後
計46枚
というような構築が多いと考えると、自由枠は15枚程ということになります。
メインギミック補助のトレーナー、ポケモンやエネルギーの不足分等をここに含むとなると、本当の意味での自由枠はほとんど無いのではないでしょうか?
また、
・ポケモンとエネを最低限まで減らし、トレーナーを多量に入れたワンキルタイプのデッキ
・メインアタッカーをたねポケモンにする等してポケモン数を絞り、トレーナーカードで保護しながら長く戦わせるタイプのデッキ
これらのデッキは構築が困難になるとも考えられます。
さらに、構築はできるが量増ししないと15枚を満たせない。といったデッキもある程度存在すると思われます。
それらのデッキは、メインギミックや汎用カードを入れた残りの枠、所謂自由枠に何らかのポケモンを入れることになると思います。
エイパム、メノクラゲ、ベイビィ等の、
・逃げ0たね
・+αの役割を持つ
ような、展開の邪魔をせず無理なく入るようなカードが採用される傾向が強くなると考えられます。
逃げ0とは異なりますが、時間が稼げて色を選ばないベロリンガなんかも多そうです。
2.ルール考察
2-1.自由枠は多くない
自由枠は多くないという言い方だと少し語弊があります。
エイパムやイントロベイビィは、ポケモンを無理にでも詰め込まないと枚数を満たせないデッキがあるので、採用率は他のルールに比べると高いはずです。
逆に、トレーナーカードのスペースは厳しいはずで、上記以外のメインギミックで枚数を満たせるデッキ(2進化軸等)も同様に、入れられるなら入れたいけどスペースが無いというケースは多いと思います。
この入れられるなら入れたいトレーナーカードに当たるのが、
詰み対策、戦闘補助、展開補助、リカバリー手段等々…のメインギミックに関わらない部分です。
具体的に言うとこれらのカードで、
・入れ替え手段
・まきベト
・スタジアム
・プラパディフェンダー
・学習装置
・リサイクル
この辺りを採用するには、余程の理由を作らないと簡単には枠が空かないのではないでしょうか
2-2.たね軸は厳しい
=進化軸にせざるを得ない
ので、プテラの進化ロックは強力に見えます。
たまごの化石からのロックが決まれば制圧仕切れるでしょう
しかし、こちら側にもポケモンを15枚にしなければならないという制限があり、たね軸を半強要されるプテラには足枷になります。
また、上手くプテラを先立て出来なかった場合にリカバリーをする為のトレーナー枠を、量増しで入れるポケモンに取られている。
というのも痛手です。
私の中では、3-1ラインには届くが全勝は難しいタイプのデッキかな?という結論になりました。
3-1ライングループ
錯乱エンテイ
スライ
プテラ←new
進化ロックというと、別の視点で見るとミュウ(ニュートラルシールド)がおり、このカードは高槻環境においてはかなり強力に見えます。
超エネ軸やドードリオ入りなら無理なく入り、ベイビィと違ってコインでのお祈り突破もできません。
ただ、採用率の高そうなイントロベイビィ戦では泥沼化しそうですし、ベロリンガ相手に至ってはダメージが一切通りません。
2-3.15枚枠埋めについて
上でも書きましたが、もう一度書いておきます。
展開を邪魔しなかったり、理想盤面を作る為の手助けをするカードで枠を埋めることになると思います。
・逃げ0
レシピも数人分しか回って来ないので何とも言えないのですが、ワープポイントに片寄った入れ替え手段になりがちだと想像しています。
逃げ0たねだと低HPがほとんどなので、この点にも注目して良いと思います。
・壁要員
ベロリンガで時間を稼いで2進化を立てるといった構築も多そうです。
ベイビィも遅延効果を持つ逃げ0なので、採用する人は多いと思います。
3.レシピ
3-1.1週間前までのレシピ
ベイビィやベンチ置物が多そうというイメージがあるので、わるクロ軸にすることにします。
わるクロの弱点として、ベトン、プテラ、超タイプ、回復ギミック、速攻系等…があるため、それらに気を付けて構築をします。
ベトン、プテラに関しては、わるクロデッキには無理なく入る逆指名で対策することにします。
逆指名⇒ヤミカラス
でロックが決まってしまえばゲームエンドまで持っていけることもあります。
超タイプは、ベロリンガとバリヤードに相手にしてもらいます。
タイプ相性に関しては、ある程度は仕方ないと割り切ります
回復ギミック持ちには、基本的にこちらのリソースが足りないのでLOに頼ります。
LOを狙うには、相手にオーキドを使わせる必要がありますが、
・ヤミカラスやバリヤードを見せて詰んでしまうパターンを意識させ、展開を急がせる
・わるクロ、でこぼこジムで進化を誘い、逆指名で呼び出すことで、エネを枯らしたりドロソの使用を促し、デッキ内リソースを消費させる
この2つの手段でLOを狙っていきます。
速攻系はバリヤードやミュウで止まれば良いですが、基本的にはどうしようも無いです。
そもそも高槻環境においては速攻の構築が難しそうなので、いないことを願います。
最後に、ベロリンガがどうしようもなくなったので、マダツボミの塔にお祈りすることにしました。
(ついでに鋼ラッキーも見れるし)
カラス+塔で、ベロリンガやコラッタを固定できればおいしいです。
ドーブルとも迷ったのですが、鋼ラッキーを見るならハピナスにマーカーを取られてしまうので、今回は塔にしました。
迷ったカード
鋼エネ
対ベロリンガ用の塔の代わりになったり、ミュウツー(プロモ)の40打点をベロリンガが受けきれるようになります。
殿堂使ってまでやることではないと思ったので不採用となりました。
他のデッキ択
・害悪ドンファン
ラッキーやベロリンガに強く出られ、逆指名で置物系も処理できるのですが、対わるクロが厳しそうだったので止めました。
逆指名入りとは言え、回復多投系グドラベトンも簡単には行かなさそうです。
・鋼ラッキー
完成までの繋ぎに何を使うかが、深く勝敗に関わってくると思っています。
スイクンで炎を意識した型や、_ラッキーの半無限壁で遅延してくる型等の、今までに見たことがない型を最近見るようになり、鋼ラッキー研究において私はかなり後ろの方にいるなと感じています。
動かしたことが無いうえに最適解も見付かりそうになかったので、今回使うのは見送りました。
_ラッキーが使えたら鋼ラッキーを使っていたかもしれません。
・グドラベトン
ポリゴンをそれ程意識しなくて良い環境なので、かなり上位に入ってくるデッキだと思います。
ポケセン無制限で、ベイビィ確定ラインの技持ち、置物系を言葉通り置物にするベトン。
とりあえずグドラベトン使っておけば雑に強いのでは?と思いました。
…が、それ使うなら高槻殿堂じゃなくて良くない?ってなったので見送りました。
(一応高槻用に合わしておいたグドラベトン)
というような考えでいましたが、実際にわるクロ使ってフリーしたところ、
『圧をかけられずに嫌がらせをしながら負ける』
という形でボコボコにされたので、結局鋼ラッキーになりました。
これにはあれで対策を。をしようとしても「都合良く引ければね」が付きまとう。そんな感じでした。
バリヤード2点ならいけたわー(負け惜しみ)
バリヤード2枚(4点)
逆指名3枚(3点)
カラス1枚(1点)
強そう
3-2.当日使ったレシピ
大会まで1週間を切ってて時間が無かったので、とりあえずえぼそさんが1.5回杉並オフで使ってたレシピを参考にします。
out
セキチクラッキー6
ププリン1
スリープ1
ワープポイント1
in
ベロリンガ2
ミュウ1
クラゲ1
ウツギはかせ1
入れ替え1
ロケット団参上1
エコロジム1
超エネ1
_のラッキーが使えないルールなので、代理の「壁+山切れ対策」の役割が必要になります。
壁は殴れるベロリンガを採用しましたが、逃げコストが重いので2枚に抑えてポケモン回収を増やしました。
マヒ効果があるので、_のラッキーよりは場持ちします。
山切れ対策はウツギを増やすことにします。
山を引き切っても、ウツギさえ持っていれば全部山に戻っていくので、安心して大暴走やエリカを使えます。
山補充の目的が主で、事故回避のドロソとしての役割は薄いです。
後は高槻のレシピをTwitterで検索して、
ランデス多そうだな
ミュウ刺さりそうだな
と思ったので、エコロジムとミュウを採用しました。
アドバイスをもらって最後に入ったエイパムと入れ替え、最初は抜いたけど最終的に入った大暴走(4枚目)と回収(2枚目)は全部活躍しました。
回し方は、サイド落ち確認だけは重要かなと思っています。
鋼ラッキーパーツ、フーディンライン+育てや、メノクラゲ、くすぐりギミックは、メインギミックが運用できるか?の確認の為にサイド落ち確認が必須になります。
くすぐりギミックは出来るだけ隠しておいた方が良いので、サイド落ちしていればロケ参の使用は渋ります。
ただ、ロケ参を使うことで、相手側がくすぐりギミックを入れているか?の確認をできるメリットもあります。(スパイ作戦入れるのもありか?)
4.結果
3-0
1戦目:カツウィンバクフ
カツウィンの120点は大きい打点なのですが、こちら側が鋼ラッキー+フーディン+メノクラゲ×2の盤面を作れていたので、回復が追い付いて押し切って勝ち。
序盤から連発されたり、まきベトを絡められたり、したら厳しかったと思います。
2戦目:カビゴン+スリープ(R団)+プテラ
こちらがケーシィの段階で、「たまごの化石→プテラ」が決まってしまったので、回復での延命は諦めます。
相手側の最大打点がのしかかりの30点だと信じて、リムーブを受けながらも気合いで鋼エネを3枚以上張ります。
完成した鋼ラッキーをバトル場に立てると一切攻撃が通らなくなったので、山切れを狙えるタイミングまで待ってくすぐり偽キドで勝ち
3戦目:ナツメのゴルダック+ヤドラン
ヤドランでダメカンを散らして、ダメージシフトで返すタイプのデッキでした。
ヤドンがゴミあさりで殿堂トレーナーを回収できる動きが嫌らしく、エコロジムが無ければ負けの試合でした。
相手側にバリヤードがいなければ早く試合を進められたのですが、ラッキーがバリヤードで止まってしまうのでかなり時間がかかってしまい、1時間半ぐらい?過ぎた所で私の方が時間の都合で急かしてしまい、最後はサイド2-0でくすぐりギミックでの山切れで勝ちになりました。
たぶん、最後までやってたら2時間近くかかっていたと思います。
(3試合の大会で4時間以上もかかるとは思わないよ…)
この試合に関しては感想戦をしたかったのですが、時間の都合上それすら出来なかったのが悔やまれます。
こちらがリサイクル2枚、エイパムが残っている状態で、相手山札が7枚以下になるのを待ってくすぐり偽キドを決めれば勝ち。サイドは逆指名が絡まなければ取られそうに無い。
で、Lo戦で負けなければ勝てそうに見えていたのですが、こちらから見るとゴミあさりが無限の勝ち筋に見えて仕方なかったです。
5.高槻大会に参加してみて
5-1.旧裏公認大会開催店について
旧裏のシングルが売っているお店で公認大会があるというのは、旧裏勢としてはかなり嬉しかったです。
お店の対戦スペースも広く、ドリンクバーもあったりと、長時間かかるゲームである旧裏には適した場所だなと思いました。
関東だとこのような場所は珍しいですし、旧裏面公認大会をやっている店舗は私が知っている限りだとありません。
お店や店員の方の無理の無い程度に、この活動を続けてもらえたら嬉しいなと思います。
5-2.高槻大会のルールについて
まず、時間制限が無いので、詰み要素や遅延要素が多い旧裏では、これらのことをやった方が有利になるルールだなと思いました。
現行が25分なので最大でも1時間にして、試合が決まらなければサイド参照でも良いのでは?と思いました。
次に、ポケモン15枚ルールいらなくない?とデッキ構築の時に思いました。
10枚でも変なデッキは減るでしょうし、選択の幅を狭めるだけのルールだと思いました。
現物でやる以上、他の環境以上にイントロベイビィを持ってる持ってないの話になりそうです。
ひかライEターボは10枚でも機能しますが、本体を規制しておけば問題ないでしょう。
ファンクラブ系にかなり厳しめな規制をしているので、高級カードであるひかライも同様の処置で良いような…
最後に、ロックや詰み要素に対して規制が緩めなのは良いと思いますが、そうするとくすぐり偽オーキドがあまりにも邪悪なので、こちらも規制で良いと思いました。
サブウエポンにしては、あまりにも簡単に勝ちに繋がります。
ポケモン15枚ルールも、ロックや詰み要素を解除できるトレーナーの枠を潰してLoを助長しているので、この2枚のコンボは高槻環境のトップメタだと思いました。