東北オフで使ったデッキの作り方や作成経緯

 

 

こないだの東北オフのオフレポやデッキ紹介を書くつもりは特に無かったのですが、オフ会に参加した時に「ドロソやエネルギーの採用の仕方」について聞かれたのを思い出したので、その東北オフに参加した時の話を例に、個人的な「旧裏大会イベントへの臨み方や、やったこと」について書いていきます。



 

 

 

0.参加申請時

 

まず、旧裏のイベントに関してですが、

・大会(1番強い人を決める)

・対戦会(マッチングが大会形式)

・対戦会(フリープレイ)

の3つのうち、いずれかに含まれることが多いです。

 

私が参加する時は、そのイベントが、大会寄りなのか、対戦会寄りなのかをイベント情報から探り、それによって使う予定のデッキを決めます。

 

今回の東北オフは大会寄りだと思ったので、ちゃんと強そうなデッキを持って行くことにしました。

 

店舗イベント等の対戦回数が決まっているイベントは、参加人数によっては1位が決まらないことがあるので、マッチングが大会形式の対戦会だという認識でいます。

こういったイベントの時は、使いたいデッキがあれば参加するということが多いです。





1.コンセプトを決める

 

大会に参加すると決めたら、今度は持ち込むデッキのコンセプトを決めます。

 

大会の為に勝てるデッキを作りたいのであれば、まずは「何を使うか」よりも「何が強いか」を先に考えてデッキのコンセプトを先に決めるべきだと思っています。









1-1.ルール内において強い

 

旧裏の大会や対戦等のイベントにおいて、公式が使っていたルールをそのまま使っているパターンは少なく、どこかしらにオリジナル要素が混ざっていることが多いです。

 

ここが1番面倒な所ではあるのですが、ここさえ掴んでしまえばイベント毎にやりたいことが変わってくるので、どのイベントでも楽しめるようになると思います。

 

今回はその中で勝ちを狙っていくのに必要だと思うことを書いていきます。



1-1-1.使用カードの制限

 

大体どのイベントでも殿堂ランクという制限ルールが設けられており、そのルールの中で構築することになります。

参加するイベントで使う殿堂ランクの、どのカードが厳しく、どのカードが甘く点数が付けられているかを知ることで、ルールの中での強い構築を作りやすくなります。

 

簡単な方法として、複数の殿堂ランクを横並びにして、「この殿堂だとこのカードの規制厳しいな…逆にこのカードは使いやすい点数に設定されてるな…」みたいなことを考えると強いデッキを作れるかも知れません。



少し似た所で、「公式対戦では使えません」といった表記がされているカードも使用可の時があるので、そこもよく確認してみると良いと思います。

 

使用不可の場合は、実質殿堂9点みたいな扱いになります。

 

 

 

「_のピカチュウ」、「_のラッキー」は、_内に書いたことを名称にできるのか、誕生日扱いになるのか、も重要になります。

 

a.カード名にならない裁定

 名称を指定するカードを使った時でも、_のピカチュウとして扱う

 

b.カード名になる裁定

 ルール次第ですが、直接カードに名前を書かなくても、事前に付箋等に名前を記入してスリーブ内に入れておけば良い場合が多いです。

 

・ジムリーダーの1人の名前を書くことができる

 「カスミのラッキー」として扱うことができ、「ハナダシティジム」が場にあると逃げ0になる

 「マチスピカチュウ」として扱うことができ、「マチスライチュウ」に進化できる

 

・なんでもあり

 「わるいやさしいタケシのカスミのマチスの(略)のピカチュウ」等とすることで、名称指定のカテゴリ専用カードの恩恵を全て受けられるようになります。

 

 「(一般人では読めない言語かつ長文)のピカチュウ」と設定することで、「カツラのクイズその3」のクイズに答えられなくして確定3枚ドローカードとして運用する目的で使われます。




_のカードは、過去に上記のことをした人がいたこともあり、使用を解禁すると裁定が面倒になるので、

・使用不可

・カード名称にならない

・ジムリーダー1人の名前を書ける

のいずれかのルールになっていることが多いです。





ちょっと変わった所として、代用カードとして

・他言語のカード

・25thプロモパックのカード

ポケモンカードclassicのカード

・カラーコピーしたカード

等が使用可能なイベントもあるので、そこも確認しておくと良いと思います。

 

 

 

特に、イーブイ系列を使う時は、「イーブイ(ファンクラブプロモ)」がデッキに入れられるかで強さが変わってくるので、代用が許されるのかは真っ先に確認したい所です。

 

強力かつ高額なカードというのが理由で、殿堂ランクの点数が高く設定されることもあります。





1-1-2.大会ルール

 

a.対戦時間関連

 

オフ会だと大体50分が多いですが、店舗イベントだと45分だったり40分の時もあります。

無制限のことはほとんど無いですが、決戦戦のみ無制限に等のイベントもあります。

 

 

時間が長ければ山札切れでの決着になる確率も上がり、【鋼ラッキー】等の要塞型や、山札切れを狙うLOデッキが有利になりやすいです。

 

逆に時間が短い場合は、

「速攻デッキ等でデッキ内リソースを序盤から注いでサイドカードを先行して取り、時間が切れる頃にリソースが尽きていようが先行して取ったサイドカードが追い付かれていないので勝ち」

みたいな勝ち方もできます。

サイドカードを6枚取る動きができなくても、短い時間に60枚近くのカードを使い切るような構築をしていれば、サイドレースで追い付かれる前に逃げ切れるということです。

こういったデッキを作る時は、

「ナツメの眼の処理には1分はかかるので強い」

みたいな採用基準が加わります。



時間内の勝数を競う等のイベントも極稀に存在するので、その時は勝敗が早く決まるデッキがおすすめです。

こういったイベントの時は、

「錯乱ジムはテキストの確認やコイン判定で時間がかかるが、ミニスカートの方は一度ハンデスして終わりであまり時間を使わないのが強い」

みたいな採用基準が加わります。

 






b.時間切れ時の対応

 

時間切れのタイミングで

・そのターンの終わりまで

・後攻のターンの終わりまで

・2回目の後攻のターンの終わりまで

等様々です。

 

2回目の後攻のターンの終わりまでだと、後攻側が2回攻撃して2枚サイドが動いたりもするので、その辺りを考慮しての立ち回りが必要になります。





c.成績

 

勝敗が同じ時の順位の付け方も気にしておいた方が良い場合があります。

スイスドロー形式の場合は、1位になる為には全て勝つだけで良いです。

一応、2位以下は同勝敗数の中から成績順になりますが、オポネントで成績順のパターンだと運に頼るしかないです。



予選→決勝リーグ

のような形式だと、予選で同勝敗数の時は成績上位者が決戦リーグに上がれます。

・直接対決で勝った方

・サイド取得数

・サイド取った数−サイド取られた数

等が判断基準になることが多く、優先順位はイベント毎に異なります。

 

この中で例を出すと、サイド取得数が判断基準になるイベントに参加する場合は、サイドをたくさん取れる構築にした方が、成績上位になりやすく、決戦リーグに上がれる可能性も高くなります。










1-2.上記に勝てる

 

ここまでがルールを確認した上で強い構築を作る話で、今度はそれを対策したデッキを作ろうという話です。

 

炎デッキが強そうなルールなら、水タイプを使ったり、草や鋼を使うのを控える。

 

 

「ゴース(拡張シート)」や「コダック(化石)」のトレーナーロックが強そうならベイビィポケモンを多く採用しよう。

じゃあ「ゴース(拡張シート)」や「コダック(化石)」のデッキに、ベイビィに強い「わるいクロバット」を組み合わせよう

 

のように、対策の対策みたいなことをしても良いと思います。





1-3.東北オフで使うデッキのコンセプト決め

 

で、今回はどうしたのかですが、

 

大会ルールはこちら

第7回東北旧裏オフ(in郡山)開催のお知らせ - めざせ!旧裏マスター

 

・新殿堂ランクを使用

・予選→決勝リーグ方式で優勝者を決める

 

予選はランダムマッチの4戦を行い、成績上位4人が決勝リーグに進むという方式でした。

 

予選は、スイスドローのような成績が関係するマッチングでは無く、完全にランダムでのマッチングなので、全勝複数人や全勝者が1人もいないみたいなこともありえました。

同じ勝敗数だとサイド取得枚数で順位が決まるので、勝つだけでなく、サイドを取ることも重要になります。




新殿堂ランクについては、昨年取り組んだ経験があるのでそれを元に考えます。

2ヶ月ぐらい新殿堂触った感想の日記 - uiblog




そもそもの話として、旧裏は無制限でやると妨害がかなり強いゲームで、先に妨害を通した方が勝ちみたいな所があります。

その妨害要素や、その他強いカードを制限するのが殿堂ランクというシステムです。

この殿堂ランクが何個も作られているのが今の状態なのですが、殿堂ランクにも特徴があります。






例えば、今回の新殿堂で言えば、他の殿堂ランクよりも妨害・速攻タイプのデッキが強く作れることもあり、そのせいで盤面を揃えていくようなデッキは立場が悪いです。

 

作りたい盤面が強力な程、それに必要な枚数やターン数が増える為、その分、妨害の影響を受けやすい。という話です。

 

妨害に強くしたいなら、

「HPの高いポケモンや時間を稼げるポケモンを使ったりして、妨害後の荒らしに対して時間を使わせて妨害の影響を減らしたり、

進化ポケモンを減らして、空いたスペースに対策カードや勝ち筋を増やすカードを詰める」

ような構築にすると良いですが、

そちらに舵を切ると、今度は「枚数を使った強力な盤面のパワーに負けてしまう。」という問題が出てきます。







この表で言うと、私は新殿堂では②のデッキタイプが強いと思っています。

ただ、東北オフの参加者が全員②のデッキタイプを持って来るかと聞かれればそうは思わず、①が多いだろうなという予想でした。

 

ということで、この②のデッキタイプを対策しながら、①のタイプの耐久を突破できるようにしたのが、前回使用した【リザードンベロリンガ】になります。

 

 

元々は「ホウオウ(PF3)」をアタッカーにした③のデッキタイプだった物を、「ホウオウ(PF3)」を抜いて火力と耐久の高い「リザードン(PF2)」に変えたことで、⑥の位置にデッキタイプが移りました。

 

 

大会の結果を振り返ると、「リザードン(PF2)」をアタッカーにしたことで勝てた試合が多く、⑥のデッキタイプに変えたことは成功だったと思います。



 

最後に負けた決勝戦の【わるクロルギア】とは、

 

 

対小型→わるクロ、ベロリンガ

対大型→ルギア、リザードン

 

といった感じで、やりたいことは近しく見えるのですが、「わるいクロバット」が「ヒトカゲ(R)」に刺さって「リザードン(PF2)」を出すのに苦労するのに対して、「ベロリンガ(ジャングル)」は「ルギア(neo1)」に全く刺さっていないので、デッキ相性は悪かったと思います。

 

(盤面型メタのわるクロ、高火力の出せるルギア、トレーナーロックに抵抗できるベイビィベロリンガを少々といった感じなので、総合すると⑦のデッキタイプになるのかな?と思います)



前回はこのようなことがあったので、

今回は盤面形成型への意識は割きつつ、昨年に続き妨害型への対策をするデッキタイプを目指すことにしました。

昨年との違いは、③を軸にしながら①の要素を取り混んで①に対抗するのでは無く、③を軸にしながら②の要素を取り混んで⑤のデッキタイプを目指すという所です。













2.何を使うのかを決める

 

コンセプトが決まったので、カードを決めていきます。

 

 

2-1.コンセプト遂行の為のメインとなるカードを決める

 

コンセプトは決まったので、何のカードを使うのかを決めます。

 

前回のデッキの軸を多少残すのであれば、「リザードン」を抜いて代わりのアタッカーを決める必要が出てきました。

 

「ホウオウ」をアタッカーに戻すというのも考えたのですが、

昨年に書いた記事で「ベロリンガ」強いというような内容を書いていたので、多少なりとも「ベロリンガ」が増えるのではないかという心配がありました。

 

 

「ホウオウ」と「ベロリンガ」の対面だと、6色付ければ90打点にはなるものの、有利とは言えないかな。といった印象を持っていました。

まぁ、そんなに頑張って手貼りするなら「ルギア(neo1)」でも良いよね。という話です。

 

ベロリンガ」を対策する話だと、闘タイプの50打点というのが単純に有効ですが、何とか使えそうなのが「R団のエビワラー」、「ドンファン」、「やさしいカイリキー」ぐらいしか思い付かなかったのと、

ベロリンガ」とかいうたねポケモン如きを意識して闘軸のデッキを組み立てた所で、おそらく他に勝てなくなると思いました。

 

ベロリンガ」の相方なんか、大体飛んでる「ルギア」とか「ホウオウ」ですし、私が前回使ったのも「リザードン」です。

全く無理しない形でタイプ相性を補完してきます。

 

ということで、「ベロリンガ」を意識しての闘タイプ使用は無しになりました。

 

視点を変えて、「ベロリンガ」の遅延性能を無視する方の対策も考えてみます。

要するに、状態異常への対策をしながら「ベロリンガ」を削っていくやり方です。

 

「やさしいレディアン」等を使う方法もありますが、現実的な所で考えると、「カビゴン(ジャングル)」や「スイクン(neo3)」なら使えそうに思いました。

 

というか、前回【カメックス】と対戦した時に、「ベロリンガ」に対面した「スイクン(neo3)」にかなり仕事されました。

 

 

無色2個エネルギーの点数が重い新殿堂ランクで「カビゴン」を使う気にならなかったので、今回は「スイクン」をメインアタッカーにすることにしました。




スイクン(neo3)」についての印象は、

 

1.タイプは優秀

2.火力耐久共に並程度

3.ダメージ以外は無効化出来る

 

まとめ

「殴り合いにおいては、弱いやつに強くて、強いやつに弱い」

 

といったものでした。

 

50%の確率で状態異常になって次の番に相手が動けなくなるので、ダメージの期待値は45程度になると考えています。

この数字が「ベロリンガ(ジャングル)」のHP90の半分なのが丁度良いです。



「殴り合いにおいては、弱いやつに強くて、強いやつに弱い」

という特徴の「スイクン」を使うことにしたので、この特徴を活かす為にデバフ・妨害係を用意することにしました。

デッキコンセプトを決める時に話をした、「②の妨害要素を組み込む」とも噛み合ってきました。



旧裏おいてのデバフや妨害は

・3大ロック(ベトベトンプテラ、わるいラフレシア)

・色マーカー(ポリゴン、ドーブル)

・エネ破壊(エネルギーリムーブ)

・疑似トレーナーロック(錯乱ジム)

ハンデス(ミニスカート、ロケット団のおねえさん)

等がいますが、今回は相性が良さそうな「プテラ(化石)」にします。

進化させなきゃ強いやつも出てこない理論です。

 

 

トレーナーカードを縛ったり、エネ破壊をしたり、手札を減らしたりして、

相手の速度を多少落とした所で、スイクンが高火力を出せる訳では無いので、どこかで追い付かれて巻き返されます。



ということで、

アタッカー:スイクン(neo3)

妨害:プテラ(化石)

まで決まりました。






2-2.苦手な相手について考える

 

次に、メインで使うカードが決まったので、対面してて相性が悪いデッキタイプについて早めに考えておきます。

他のカードを採用する時に、苦手な相手があらかじめ頭に入っていると、採用を迷った時に選ぶ基準になったりもします。



スイクン(neo3)」との相性が悪い相手は

・大型ポケモン(数字が大きいやつ)

・雷タイプ

の2種類が思い付きますが、大型に関しては進化ロックすることでかなり対策出来ています。



雷タイプに関しては、今の新殿堂においてエレブーやR団のサンダーを使いたい人がいるとは思えないので無視することにします。

 

その辺を使いたいなら他の殿堂ランクの方が自由度高く構築出来ます。

 

【スライ】や【真スライ】は、上記2枚を使った構築に比べれば遭遇率も高そうですが、気合で先に「プテラ」を出します。



プテラ」との相性が悪い相手に関しては、たねポケモンをアタッカーにしているデッキが思い付きますが、使っている人がいそうなのは、【エンテイファイヤー】、【ホウオウ】、【わるクロストライク】、【わるクロルギア】辺りです。

 

 

炎タイプ等の水弱点に関しては、「ファイヤー(拡張シート)」はともかく、「エンテイ(neo3)」や「ホウオウ(PF3)」には水弱点で有利を取れます。

 

 

次に、「ストライク(拡張シート)」や「ルギア(neo1)」の相方に選ばれることの多い「わるクロライン」には、「プテラ」がかなり刺さっています。

 

 

ですが、「わるクロ」自体がかなり人気で採用されることが多いので、さらに「ロケット団の特訓ジム」を入れておくことにします。

 

 

そして、たねアタッカー共通の傾向として、「アタッカーにワザが1つのポケモンが多い」というのがあるので、それに対してドわすれ持ちの「ウパー(neo1)」の採用を検討します。

遅延性能が高く、雷抵抗持ちなので「スイクン」と相性補完になるのも良いです。

 

ですが、遅延した所で一撃で巻き返せるようなアタッカーを採用していないのと、「ウパー」自体が安定してサイドを取れるポケモンでは無いので、この段階では一度保留にしました。






2-3.ポケモンの採用枚数を決める

 

スイクン

プテラ

・特訓ジム

 

まで決まったので、次は他のポケモンを決めます。



ここまで決まっているカードを考慮すると、

・たね

・水エネルギーで動ける

・逃げ0という強みは活かせない

辺りが採用基準になります。



スイクン(neo3)

今回の主役

動かせればたね相手には強いので、とりあえず3枚。

4枚にした所でエネ手貼り3枚を4回は難しいだろうし、場に2枚あれば良いかという判断で3枚にしました。

 

 

ラプラス(サザン)

2エネアタッカーとして動けて、エネ1枚でも遅延ができるということで採用。

ベイビィを倒すならスイクンの方が適しています。

今回は2枚採用にしましたが、オフ大会の裁定次第では1枚でも良いかも知れません。(詳細は最後)

 

 

ベロリンガ(ジャングル)

水エネ1枚で削りながら遅延できる水タイプで、ベロリンガより優秀なポケモンが思いつかなかったので逃げの採用。




ここまでで共通しているのは状態異常にできるワザを持っている所で、これはゴースコダックに対しての対策を若干意識しています。




 

プテラ(化石)

殿堂ランクで6点なので1枚。

 

 

 

化石に関しては、とりあえず

なにかの化石2枚

たまごの化石4枚

にして、後で調整します。

 

なにかの化石から進化させるデッキにしていると、自分が後攻だった場合、先攻2ターン目に普通に進化されます。

なので、後攻の時でも相手の進化を止められるよう、できるだけたまごの化石からプテラを出すのを狙いたいです。





ベイビィポケモンは採用しないで特訓ジムを採用するという形になりましたが、大会参加者の傾向として

「わるクロやベイビィポケモンの使用者」 > 「トレーナーロックやハンデスの使用者」

になると予想してこうなりました。

(まぁ、前回トレーナーロックがほとんどいなかったので…)







2-4.必須カードの枚数決定



ポケモンが決まったので、ドローカード、サーチカード、いれかえカード、エネルギーカードの枚数を決めていきます




2-4-1.ドローカード

 

ここ数年続いている殿堂ランク下の構築だと、

・8はかせ軸

・大暴走軸

の2つがドロソ構築の主流です。



・8はかせ軸

オーキドはかせ:4枚

ウツギはかせ:4枚

クルミ:4枚

マサキorナツメの眼:4〜6枚程度

 

 

「オーキドはかせ」と「ウツギはかせ」の7枚になるようにドローする効果を軸にして、「オーキドはかせ」のデメリット効果である手札を捨てる部分の補助役兼ドロソとして「クルミ」も採用します。

デッキ内のドロソがもう少し欲しいので、残りはクセの無い「マサキ」と「ナツメの眼」で埋めます。




・大暴走軸

パソコン大暴走:4枚

エリカ:4枚

マサキ:4枚

ナツメの眼:3~4枚

マサキの転送装置orスパイ作戦orウツギはかせ:コンセプトに合わせて採用

 

 

「オーキドはかせ」に頼らず「パソコン大暴走」を軸にしたタイプで、とにかく手札を増やして盤面構築を目指します。

8はかせ軸よりも手札の最大枚数が多くなるので、8はかせ軸では再現することが難しかった盤面でも安定性高く再現できるのが強みです。

一方で、相手にもかなりの枚数を引かせてしまう、ドローしてもターンが終わるので使えるのは次のターンになり出遅れる、といったデメリットがあります。

その結果、相手も高確率で理想盤面を完成させてしまい、デッキ内の最大値のぶつかり合いになる試合展開になりやすいです。

なので、盤面が揃えば負けることが無いといったコンセプトのデッキに選ばれることが多いです。





今回のデッキの動き方の目標として、

・とりあえず「プテラ」を早く立てる

・エネは毎ターン手貼りをする

というのを目指したいです。





オーキドはかせ:4枚

ウツギはかせ:2枚

クルミ:4枚

マサキ:4枚

ナツメの眼:4枚

エリカ:4枚



最終的には、ここからまた変わるのですが、最初はこの構築でした。

ドロソを回す目的が「プテラ」を早く出すことなので、化石のトレーナーカードを早く使う必要があります。

その為、使うとターンが終わる「パソコン大暴走」や、使うとトレーナーが使えなくなる「ウツギはかせ」に頼るドロソ構築は、あまり相性が良くないと思いました。

 

要するに、はかせ8枚でリソースを確保する8はかせ軸とも、展開の早さを気にしない暴走軸とも、どちらとも微妙に相性が良くないです。



やりたいことは、「手札を増やした期待値の高い状態からナツメの眼を使って化石カードに触ること」だったので、真っ先に「マサキ」「エリカ」「ナツメの眼」が4枚ずつになりました。

「パソコン大暴走」は使いたくなく、「マサキの転送装置」でコイン投げるのも嫌だったので、別軸として「オーキドはかせ」「クルミ」のラインを添えました。

山札切れの心配があったので、「ウツギはかせ」は山札回復目的で2枚採用にしました。






2-4-2.サーチカード

 

ポケモンのサーチカードですが、今回は最終的には採用しない形になりました。

というのも、旧裏の殿堂ランクありルールだとドロソ+サーチで20〜22枚にすることが多いのですが、先にドロソを仮決めした段階で22枚になっていたので枠がかなり厳しいです。

 

仮に入れたとすると、「礼儀作法」を1枚2枚採用になっていたと思います。

 

序盤にたねを並べ、中盤にかけて進化させながら盤面を強くしていくようなデッキでは無く、

序盤に「プテラ」を出し、中盤にかけて遅延ワザを使いながら「スイクン」を育てていくようなコンセプトです。

プテラ」の為の化石カードを探すついでに、序盤を任せるポケモンや、ベンチに置く「スイクン」を見つけられれば良い。といった動かし方にすると割り切ることで今回は不採用になりました。






2-4-3.いれかえカード

 

次に、いれかえカードに関してですが、今回は「ワープポイント」1枚、「ポケモン回収」3枚にしています。

 

 

いれかえカードが欲しい理由

・「ロケット団の特訓ジム」を入れているので、バトル場から簡単には動けない

・「突風」等で「プテラ」をバトル場に呼ばれた時に、バトル場から動かす手段が欲しい



ポケモン回収」の採用理由

・たねポケモンしかいないので、「ポケモン回収」の進化ポケモンをトラッシュするデメリットがない

・エネルギーをトラッシュするデメリットよりも、ダメカンを取り除けるメリットの方が大きい

・「たまごの化石」で出した「プテラ」はたねポケモンなので回収が可能で、「なにかの化石」をあらかじめ出しておけばすぐに「プテラ」を再度出せる



ポケモンいれかえ」か「ワープポイント」かについてですが、今回は「ロケット団の特訓ジム」が入っているので雑な嫌がらせカードとして機能するし、突風のような使い方もできるということで「ワープポイント」を採用しました。



通常のデッキであれば、「ポケモンいれかえ」、「ワープポイント」を1枚ずつにしてから必要に応じて調整すれば良いと思います。




2-4-4.エネルギーカード

 

最後にエネルギーの枚数を決めます。

 

まず、目標盤面において、エネルギーが何枚欲しいかを考えます。

・バトル場のポケモンにはワザが使える枚数

・ベンチのポケモンには次の手貼りでワザが使える枚数

・手札には上記の手貼りをするのに最低限必要な枚数

辺りを考えます。

 

バトル場

スイクン:3枚

 

ベンチ

スイクン:2枚

ラプラス:1枚

ベロリンガ:0枚

 

手札:1〜2枚

 

計7〜8が最大で欲しい枚数になります。

これに、サイド落ちしてたり山札から引かない枚数を考慮して、数枚足した10枚を仮の採用枚数とします。

1人回しをして足りないと思ったら増やします。

 


夜の廃品回収は、とりあえず2枚にして、動かなさそうだったら後で調整します。
プテラを倒された後にもう1回出すのに必要になるので、終盤までは1枚は残しておきたいです。


2-5.最終調整

 

メインのカードや必須カードを決めたので、最後に60枚にまとめる作業に入ります。




2-5-1.60枚にする

 

 

 

エネルギーの枚数まで決まった所で54枚殿堂6点だったので、残り6枚と殿堂2点分の余裕があります。

 

最後に、このままで行くと何に勝てないのかを再度考えて対策カードを入れることにしました。

 

「進化をさせないで、状態異常も対策しながら30打点で殴る」

というのがこのデッキでできることですが、

火力が高くないので、鋼エネルギーで要塞を作るタイプや、回復手段を持つデッキの盤面が揃ってしまうとどうしようも無くなります。

これらのデッキへの突破手段を持つ為に、「くすぐりマシーン」と「にせオーキドはかせ」の山札を削るギミックを搭載することにしました。

 

 

要塞を突破できない、回復に追いつけないということが起きても、デッキ切れにして勝ってしまえば良いということです。

 

このギミックと「プテラ」との相性も良く、普通の進化軸のデッキであれば、「プテラ」の存在を感じ取った時点で展開を急ぎたくなるので、どんどんドローカードを使います。

そのドローカードを使いたくなる要素と、「くすぐり偽キド」との相性がとても良いです。

 

多くのデッキだと、このギミックを搭載する場合は、「くすぐりマシーン」2枚、「にせオーキドはかせ」1枚、「リサイクル」3枚、のような採用枚数になります。

 

 

このデッキの場合だと、「リサイクル」を使ってまで拾いたいカードが無かったのと、それぞれを単体で使うことも考えたので、現物を増やす形にしました。



・くすぐりマシーン:3枚

プテラ」の早出しに失敗してもう1ターン欲しい時に、単体で使うことでもう1ターンを稼ぐことができる可能性があります。

「なにかの化石」を置いてから「くすぐりマシーン」に成功すれば、「たまごの化石」に頼らずにそのまま進化させられます。

 

・にせオーキドはかせ:2枚

「エリカ」を使ってドローをする関係上、相手にもそこそこの枚数を引かせてしまうので、そのリセット手段として使えます。

 

 

・突風:1枚

殿堂が2点余ったので、サイドに繋がる可能性のある突風を採用しました。

ベンチの置物を呼び出して、特訓ジムと合わせて時間を稼ぐ使い道もあります。




残りの6枚を、「パソコン通信」、ドロソ、サイド落ちケア等のカードにしなかった理由ですが、

それらのカードを入れることで「プテラ」早出しの確率は上がりますが、確率が上がるだけで確定する訳では無いです。

 

「たまごの化石」を多く入れたり、それ自体を引ける確率を上げる方が、コインで表が出る確率も上がります。

ただ、引けてコインの表が出ても、「プテラ」がサイド落ちしていたら無意味です。

 

今度は、「プテラ」のサイド落ちをケアする為に、さらに「ロケット団参上」と「コラッタ(R)」を入れたとしましょう。

サイド落ちケアができて、さらに「プテラ」を早出しできる確率は上がると思います。

ただ、サイド落ちしていなかった時には必要性の薄いカードに成り下がります。



・「プテラ」は早く出せれば強いカードではあるものの、構築を特化することによってその確率を上げることはできても確定させる訳では無い

 

・出した所で、進化デッキは「プテラ」への突破手段を持っていることも多い

 

・コンセプト成立の確率を多少上げる為のカードに割く枚数で、別の勝ちプランが増えるなら、ある程度の所で妥協して別の武器を増やすのも選択肢

 

ポケモンカードは勝利条件を満たせば勝ちになるゲームであって、プテラを出せば勝てるゲームではない

 

というのが理由です。







2-5-2.微調整



普段なら60枚が決まった後で1人回しに移るのですが、今回は最後に勝ち筋が1つ増えたので微調整をします。

 

最後の6枚にLO勝ちを詰め込んだことによって、「プテラ」を早出ししてたねポケモンで攻撃していくプランに全てを寄せる必要が無くなりました。

 

これによって、

・「プテラ」早出しへの依存度が下がる

・サイドレースに負けても良くなる

・「くすぐり偽キド」は隠せるなら隠しておいた方が良い

という変化が起こり、採用したいカードも変わりました。

 

 

実際に入れ替えたのは以下のカードです。

 

out

ベロリンガ

オーキドはかせ:2枚

たまごの化石

 

in

ウパー(neo1)

ウツギはかせ:2枚

プラスパワー




「ウパー」を採用しないで保留にしていた理由が、遅延できてもサイド(勝ち)に繋がら無さそう。という所だったので、サイドに繋がらなくても山札切れ(勝ち)に繋がるなら良いという判断で採用になりました。



「オーキドはかせ」から「ウツギはかせ」に変更した理由は、

・捨てても良いカードがほとんど無い

・くすぐりパーツは隠したい

・残したい手札を捨ててでもプテラ早出しに拘る必要が無くなった

というのが理由です。

ただ、0枚にすると手札が切れてしまう心配もあったので、負けるよりはマシと最終手段として残しておきました。




プテラ」を出した後にも壁としての役割がある「なにかの化石」と違い、「たまごの化石」は山札を見れるかも知れないカードにしかならないので1枚減らしました。

2回投げて1回でも表が出るのが75.00%、3回だと87.50%、4回だと93.75%という数値だったので、2〜3回投げて無理なら割り切ろうということにしました。

 

代わりに、たねポケモンをメインアタッカーにしていると確定数が丸分かりになるので、不意打ちとして使えてサイドに繋がりそうな「プラスパワー」を採用しました。





この後、1人回しをしていて後半の手貼り用エネルギーが足りなくなる

という問題が出てきたのですが、もう削れる枠が無かったので、エネルギー現物を1枚減らして「超エネルギー回収」に変更しました。

 

 

コストには、「たまごの化石」や「オーキドはかせ」「エリカ」等の不要となったドロソを使います。




2-5-3.完成

 

 

 

 

最終的なリストがこちら

 

サイド落ちを確認するカードは黄色にしていますが、このデッキだと確認できる手段が「たまごの化石」で表を出した時ぐらいです。

 

化石関連:当たり前

スイクンラプラスを育成するかの指針になる為

偽キド:序盤のエリカ連打の後に使って良いかを決める為

突風プラパ:終盤になると「山に残っているならマサキエリカを使って掘りにいく」という状況が出てくる為

超エネ回収:後半になるとエネルギー4枚になる為



完成した所で、最初に立てたコンセプトからどう動いたかを確認してみます。

 

「新殿堂において強力な②のデッキに勝つ為に③のデッキタイプを軸にしつつ、②の要素も混ぜて①への対策も落とし込む」

というのが目標でした。

 

まず、前回のデッキだと、

ハンデス:ピィ

対トレーナーロック:ベロリンガ、ベイビィ

対わるラフプテラププリン

という対策の仕方でした。

 

今回は「プテラ」を使うことにしたので殿堂ランクの問題で「ピィ(neo1)」を使うことはできませんでした。

また、「ロケット団の特訓ジム」を優先した為に、他のベイビィも全て不採用になりました。

 

採用したカードの中だと、「スイクン」以外は早めにトレーナーロックに対抗出来るワザを持っています。

 

また、対「わるいラフレシア」や「ベトベトン」に関しては、先に出した方が有利になるので、早出しできる分で若干有利かなといった感じです。

 

前回は対策していたけど、今回は完全に切ってしまったのが対ハンデスで、先行を取られてハンデスされてしまうとかなり厳しくなります。



次に①への対策ですが、「プテラ」が出せればそれだけでかなり有利になります。

ただ、「プテラ」対策の「ププリン(neo2)」、「ブビィ(neo1)」、「まきちらせベトベトガス」が入っていた時にどうするのかの課題は残っています。

入っていないことをお祈りします。








3.大会当日



3-1.事前準備

 

一応競技性を意識していそうなイベントだったので、現行ジムバトルぐらいの感じでちゃんとすることにします。

また、今回はLOも狙うというプランの為、余計なことで時間を使うのは勝ち筋を逃すことになります。




・スリーブは新しい物にする

無地新品か、二重スリーブの交換及び、予備を用意します。

スリーブが裂けたのに代えがすぐに出てこないのは時間のロスになります。



・コイン2種類以上とコインサイコロ2個以上

基本的にはコイントスにしていますが、複数のコインを投げる時等は時短の為に公式のコインサイコロを使用します。

また、コインが表に偏った時に、相手から「別のコインにして欲しい」と要求されることがあったり、床に落とした時にすぐに見付からない時があるので、2種類以上用意しています。

公式サプライではありますが、金属製のコインはカードの上に落ちると押し傷になるので使わない方が良いと思います。



・分かりづらい物や信用性の高くない物は使わない

「普通のサイコロをコインとして使って奇数(or偶数)が表でお願いします」とする人もいますが、大抵相手側からどっちが表だったか複数回聞かれるので、最初から表裏が書いてある公式のコインサイコロを使った方が余計な時間を使わないです。

また、お互い真面目にやっててもモメることのあるアナログゲームで、非公式サプライを使ってモメる可能性のある要因を持ち込むことはしなくて良いと思います。





a.準備はしておく

b.疑われそうなことはしない

c.分かりづらいことはしない

 

この3点を意識していないと余計な時間を使ってしまう可能性がある。という話でした。







3-2.大会結果

 

対戦の記録は取ってないし、記憶力も怪しいので、間違ってたらごめんなさい。




・予選の成績を良くする為に、LO勝ちに頼らずにサイドはできるだけ取る。

・ただ、勝ち筋の1つではあるので時間管理は意識する。

この2点を意識して対戦に臨みます。





1戦目:エンテイマグカルゴ

プテラの早出しに成功するも、ブビィやらまきベトが入っていて、気が付けば普通に展開されてる。

色有利が取れていたので何とかサイド取って勝ち



2戦目:カメックス

プテラの早出しに成功するも、まきベトが入っていて、気が付けば普通に展開されてる。

サイド6枚取りは無理そうだったので、くすぐり表出して勝ち




3戦目:オーダイルベトベトン

こちら後攻スタートで、対面は既にベトベターを出してる。

後1たまごの化石は裏で番を返し、2ターン目にベトベトン降臨。

もう、今更プテラを出しても仕方無いので、普通にアタッカーに手貼りして殴っていったら、何かサイド6枚取って勝ち。

最後のサイドがプテラだったというオチもある。




4戦目:ブラッキーゴースト

たまごの化石で表が出るも、プテラがサイド落ち。

ベロリンガに頑張ってもらいながらアタッカーを育成。

相手がエネルギーを上手いこと付けられてないのを感じ取って、数少ない育成済みアタッカーを突風で呼び出してきぜつさせる。

そのまま流れで押し切って勝ち。




予選4勝だったものの、4勝が4人だったのでその4人で決勝リーグ




準決勝:リザードン

プテラの早出しに成功して、相手のアタッカーがホウオウとエレキッドに絞られて勝ち。

コイン表ばっかりだったらちょっと怪しくなってたかも。




決勝:カメックス

プテラの早出しに成功するも、まきベトが入っていて、気が付けば普通に展開されてる。

多分、まきベトのタイミングでエリウツも出したかったんだろうけど、恐らくサイド落ちで助かる。

サイド取りも頑張ったけど、カメックスにいいキズぐすり連発でサイド6枚取りは無理そうだったので、途中で切り替えてくすぐり表出して勝ち。






3-3.裁定関連

 

予選途中でラプラス(サザン)のいやしのうたの裁定の話になり、ワザ宣言後だったのでジャッジに判断を任せる形に

 

「ダメカンがお互いに1つも乗っていないと、その後の処理に移れなくてねむりにならないのでは?」

 

その試合は、「ねむりになる」という裁定をもらったのですが、試合後に調べたところ、

 

現行→ねむりにならない

旧裏→詳細不明(銀本には書かれてない)

 

になりそうだったので、

その日のその後は、「いやしのうた」をダメカンが乗っていない時は使わないプレイをしました。

 

ただ、ここで勘違いしていたのが、「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」というイベントでは無かったようなので、その日はもらった裁定のままプレイしても良かったのかも知れません。

(昔よく行ってた所が不明の時は現行ルールに合わせる流れだったので、今回もそうかと思ってたら、多分そんなこと書いて無さそうだった。)



なぜねむりになると思ったのか?

ラプラスを使われたことはあるので、おそらく使われた時の処理をそのまま覚えており、逆に使うのは初めてだったので指摘されたことが無かった。

 

で、実際どっちなの?

→別のイベントの時にいた長めにやっている人に聞いてみた所、ねむりになるで良さそう(というかオフ会だとそれでずっと通ってそう)とのこと。ただし、ソースは不明。



ただ、今後もソースが出てこずに、「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」というイベントに参加した場合は、「ダメカンを取り除けないとねむりにならない」という裁定になると思います。

そこで強さがそこそこ変わるカードなので、例えば今回のデッキだと、ラプラス1枚はベロリンガに変えた方が良いと思います。



・ワザ空撃ちはできるの?

 イノムー(neo3)のハンディガイド読んだ感じだと使えそう

 

・回復しなくても寝るの?

 ヒメグマ(neo2)のハンディガイド読んだ感じだと寝そう

 ただ、個数が書かれているのと、すべて表記なので若干違う

 

・「その後」と書かれてる時の処理は現行と違うの?

 トランセル(neo2)とはんげきのツメのハンディガイド読んだ感じだと、文章の書き方で処理を決めて無さそう

 

・じゃあ分からなくない?

 それで困るから、イベントによっては「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」というルールも増えた。




これの問題点

 

「昔からこれで通ってるから」VS「現行ルールだとこうですよ?」

に対してソースが無い(答えが無い)ことが問題なので、「どこかに仮決めがまとまっていて、それに従う」ってなれば落としどころとしては良さそうかなと思います。

 

結局、さっきのねむりになるならないだって本当はどっちでも良くて、どっちかに統一されていればその強さのカードとして共通認識で使えるので不公平にはならないんですよね。

 

ただ、その仮決めとまとめを誰がやるの?ってのがあるから、「裁定不明の場合は現行ルールに合わせます」ってのが出て来たんだろうなと思いました。

 

このゲーム真面目にやろうとするの大変だよ…

 

おわり