エアプが遊戯王02環境について考える(新OCGニコツ式デッキキャパシティシステム)



 

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 ニコツキャパシティの方が非公開になったことに伴って、こちらの記事も非公開にしていましたが、検索サイトの検索にどうしても引っ掛かってしまうらしく、非公開記事にアクセスしてしまう事がそれなりにあったようです。


なんか申し訳ないので記事の方は再び公開することにしましたが、書き直すつもりは無いので情報自体は古い情報になります。ご了承下さい。


 

 

 

 

はじめに

 

2002年5月の制限リストでも遊んだことはあったのですが、

 

・2枚を組み合わせて2.5~3枚分の動きをさせる

 

よりも、

 

・適した場面で、1枚で2~3枚分の動きができるパワーカードを使う

 

ことの方が勝ちに繋がりやすく、いかに

 

「必要な場面で必要なパワーカードを持っているか」

 

というようなゲームに感じました。



おそらく、突き詰めていけばパワーカードを詰め込んだスタンのミラー戦になり、

 

「状況に応じた欲しいものを手札に引き込めるかの勝負」

 

簡単に言えば、

 

「上手く噛み合った方が勝つ」

 

といったゲームになると感じた為、2期最終環境については考察するモチベーションが一切湧きませんでした。



…だったんですが、

 

ここ最近、2期のカードプールで遊ぶ「02環境」が盛り上がっているようで、その界隈で「新OCGニコツ式デッキキャパシティシステム」なる制限ルールが作成されていることを知りました。

 

 

 

「02環境」についてはこちら
http://blog.livedoor.jp/nikotusanko/archives/17406477.html

「新OCGニコツ式デッキキャパシティシステム」についてはこちら

http://blog.livedoor.jp/nikotusanko/archives/21157829.html

が本家なので、上記記事に目を通してからこの先を読んでいただいた方が良いと思います。

 

 

 

 

内容は、

 

・2002年5月の公式の制限リストと合わせて使用する。

・強力カードに対して点数を付け、デッキ内が指定の点数内に収まるように構築をする。

 

といったものでした。



このルールを適用すれば、2期最終環境のパワーカードの押し付け合いによる「上手く噛み合った方が勝つ」ようなゲームではない、また違った2期のカードプールによる対戦が実現できることになります。

 

非常に魅力的です。

 

2期に対して特別思い入れの無い私ですら魅力的に見えるのですから、この上に思い出補正が上乗せされたおじさん達には堪らないでしょう。




しかし、そのキャパシティリストは、理想を思い通りに実現できるような完璧な物ではないと思っており、

これからデバッガープレイヤー達の意見を聞き、更新し続け、徐々により良い物へと近づいて行く物だと思っています。

 

ということで、私もその中の1となれるように、とりあえず色々と考えたことについて書いていきます。

 

この記事は、クレームや反対意見も程々に含んでいるので、02環境狂信者の人はここで引き返した方が良いと思います。






初見感想

 

まずは、制限リストとキャパシティリストの表を貼っておきます。

(キャパシティは合計10点までで構築するルール)

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キャパシティ無しの状態だと余りにも盤面除去が強過ぎて、大型モンスターを立てたり、コンボ盤面を作ったりする理由が薄かったように思えました。

 

カードプール内に、複数枚使って作り上げた物を1枚で返せるようなカードが多いのです。

 

おそらく、このような理由から、先に挙げたようなデッキタイプが活きるように、除去カードに対して規制をしたのだと思います。

 

また、除去カードの制限をしたことから、単体でゲームを支配できるようなロックカードを危険だと判断し、これらのカードにも制限を付けることで殴り合いの環境になるような誘導をしたかったようにも思えました。



ハンデス効果の魔法罠も規制されていましたが、個人的には先1ハンデスが不快でしかないので良い調整だと思いました。

ハンデスして使われる前に落としておきたいカードも規制されているので、ハンデスの必要性自体は下がっているようにも思えますが、ハンデス三種の神器のようなカードは「相手のデッキの最大値を下げる役割」しか持たないので、「お互いにやりたいことをやって結果勝敗が決まる」ようなゲーム環境を作りたいのならば存在しない方が良いと思います。



除去カードや攻撃反応の便利カードが減ってしまったので、死者への手向け、撲滅の使途、落とし穴、闇の呪縛のような、キャパシティ無しだとあまり使われないような0点カードの採用が増えていきそうです。



少し話は変わりますが、このルールの導入によってゲーム性についても若干変わる部分が存在し、遊戯王しかやっていない人には、キャパシティルールのような「カードプールには存在するが、点数ルールのせいでデッキに1枚も採用できない」というルールに対しての免疫が無いと思われます。

 

例えば、「魔法罠除去に弱いデッキ」を使っていたとして、

キャパシティ無しのルールで遊んでいた場合は、「羽根箒、大嵐、複数積みのサイクロン」等に対して常に警戒するプレイングが必須だと思います。

 

しかし、逆にキャパシティ有りのルールで遊んでいた場合は、これらのカード以外の10点分のカードが見えた時点で、魔法罠全体除去を警戒するプレイングをする必要が無くなります。

(巨竜の羽ばたき)



このように、

・キャパシティルールの10点分をどのような分配にしているのか?

・10点分が見えた所でどのカードの警戒を切って良いのか?

・逆に10点分全てが見えていなくても、残りの点数で相手ができることは何なのか?

・簡単にこちらの点数付きのカードは見せない方が良い

 

等の、禁止制限ルールのみしか無い遊戯王とは違った思考を持つことも重要なってくると思います。





 

 

2期のカードって何があったっけ?

 

02環境に触れ始めた時、まずはここから始まると思います。

 

正直、キャパシティを使わない方が、制限リストから適当に詰めていくだけで強いデッキが完成するのでデッキは作りやすいと思います。

 

制限リストやキャパシティリストって、結局は強力カードリストなんですよね。

それらのリストを見れば良いだけなので、強いカード探すのは簡単なんです。

 

ただ、キャパシティルールを適用した場合、強力カードは沢山入れることができないので、結果的にリスト外のカードを多く入れることになります。

 

そして、それらのカードはピックアップされることが少ないので目に付きづらいです。

 

よく使われる無制限カードリストのような物があればそういった問題も無くなるんですが…




ほならね?




ということで、個人的観測使われそうなカード(Cランク以上はありそう)を約280枚分まとめました。



S:禁止でもおかしくない

A:制限カードクラス

B:汎用カード

C:理由があれば採用できる

D:特化すれば採用できる

E:初期バニラやそれに近い性能



何となくこんな感じで判断していますが、1枚ずつ個別にランク付けはしていないです。

 

あと、見直しをほとんどしていないので誤字や間違いが多数含まれていると思います。


追記(1/2)

①「苦渋の選択」の説明抜け

②「異次元の戦士」が制限、「ならず者傭兵部隊」が無制限、の誤表記

③「闇の訪れ」の説明

を修正しました。

 

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一通り目を通してもらうと、あれが入ってないとか、これも強いとか、というのが各々あると思います。

そういったカードを含めると、大体300枚前後のカードプールで遊んでいることになるのかな?と思ったりもしました。

 

 

 

 

 

思い付きレシピ

 

とりあえず作ってみます。

 

先にも書いた通り、除去カードと、ロックカードを規制しているように思えたので、その2つのデッキを作ります(オタク特有の逆張り)

 

パワーカードを規制したことにより、一度テンポを落としてしまった場合に取り戻すことが難しくなると思っています。

(パワーカードは、一方的にファンデッキ咎めていたようで、実は手助けもしていたのでは?という考え方もできます)

 

・キャパシティルールの抜け穴?を狙った、テンポロスを挽回できるようなカード

 

・相手側のテンポを奪うようなデッキにすることで、有利盤面を維持することを狙う

 

今回は、この2つのデッキを作りました。




ウイルスコントロール

 

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除去カードの中では点数が低かったので死のデッキ破壊ウイルスを軸にして組みました。

有利不利がはっきりしているカードだと思っているので、有利が付かない相手に対しては他でカバーします。

 

ウイルスの媒体は、ジャイアントウイルス、クリッター、サイバーポッド、闇の仮面にしていますが、キラートマトやウィッチで持って来られるので媒体には困らないと思います。

どちらかと言うとウイルス本体の方を引けないで困ることの方が多そうなので、ウイルスに頼らなくても試合を引っ張れるようなカードを多めにしてあります。



ウイルスの効果で相手の場のモンスターや手札が見れるので、抹殺の使途や撲滅の使途の効果でデッキを確認することで、キャパシティの点数を何に割いているのかが大体分かります。

苦手なカードがあれば禁止令で封じます。

この禁止令のギミックを混ぜたことにより、自ターンでのウイルス発動にもメリットが生まれています。

 

ウイルスに罹らないリクルーターや蘇生カードのメタとしてカイクウやワンフーをアタッカーとして採用しています。

突進と合わせて使うことで「属性ATK500アップのフィールド魔法」軸のデッキやサイコショッカーにも一方的に負けないようにしてあります。

聖なる輝きはワンフーとのコンボ用で入っていますが、こちらにもリバース効果モンスターが入っている為、使用には注意が必要です。

 

リクルーターが多めの構築なので強制転移を採用し、合わせてスケープゴートも採用しています。

スケープゴートが入ったことと、打点不足解消の為に団結の力を入れていますが、無くて良いと思います。






湿地帯スフィンクス

 

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スフィンクスでテンポを奪いつつ有利盤面を作ります。

そもそも怨霊の湿地帯がサイクルリバースと相性が良く、その中でもスフィンクスとは格段に相性が良いです。

一度盤面さえ作ることが出来れば、かなり有利に試合を運べると思います。

 

守護者スフィンクスの効果の強い点として

・リバースモンスターの無力化

・生け贄確保をさせない

・直接攻撃トリガーの効果を発動させやすくなる

・強制転移で相手にモンスターを渡しても返してもらえる

・ダークファミリアや浅すぎた墓穴の効果の後でも、相手モンスターだけフィールドから手札に戻せる

 

等があります。

 

デッキのメインモンスターなので、今回のデッキではスフィンクスの効果と相性の良いカードを多く採用しています。



怨霊の湿地帯と相性の良いモンスターとして、デスラクーダやイナゴの軍勢等のサイクルリバースモンスターを採用しています。

他にも、ペンギンソルジャーループの安定性が増したり、闇の仮面を維持しつつ死のデッキ破壊ウイルスを回収セットの動きを手助けできたりする点も強いです。

ただ、八汰烏とは相性が悪いので、その点には注意が必要です。

 

盤面さえ完成してしまえば負けなくなると思うのですが、

スフィンクスが出せない

・相手の方が展開速度が早い

・完成後の盤面を崩すカードを使われる

等の弱点もあるので、そこを補う為にキャパシティの点数を使っています。

 

キラートマトギミックは相性の良いカードが多かったのと、早い相手への遅延目的の為に入れています。

一緒に入って来たレジェンドデビルは、相性は悪くないでしょうが特別強いとも思えないので、ザルーグ等に変えて良いと思います。






02環境問題点

追記(2/2)

・キャパシティルールについてはオフ会前に変更の可能性あり

・使用可能カードについては3期以降のカードも使用可

 

という2点がニコツさんのブログの02環境の記事に追記されていたので、ここから先の文章に書かれている「私が思う問題点」については全て解決されました。(2020年/1月 時点)

一度書いた物なので、一応文章は残しておきますが、勘違いする人が出てきても迷惑になるので打消し線を入れておきます。

 

・キャパシティルールについて

キャパシティの点数に関しては、全員が納得できる物は完成しないでしょうし、その完成度や内容に対して口を挟むことはナンセンスだと思います。

ただ、ルール自体のあり方に関しては多少なりとも決めておいた方が良いのではないかと考えています。

 

今の何も決まっていない状態だと、

考察する⇒デッキを作る⇒キャパシティ変更⇒構築不可に

の流れに巻き込まれてしまう人が少なからず出てきてしまいます。

制限ルールはデッキを殺すルールにもなれますし、その変更に関してを軽視すると人離れにも繋がります。

 

・期間を決めて更新

1年とか半年とかで更新

 

・時期を決めて更新

オフ会の前や後に更新

 

・思い立った時に更新

俺がルールだ

 

大体この中のどれかになると思うので、それだけでも早めに決めておいた方が良いと思いました。




2期のカード自体が手に入らない

 

遊戯王の取り扱い店舗が相当数あったとしても、2期のカードの汎用ノーマルを個別で売っているお店はほとんど無いと考えて良いでしょう。

フリマサイトか、通販サイトか、実店舗のカード検索機能を備えているお店でしか手に入らないと思って良いと思います。

ストレージ漁りで目的の物を見付けるのは相当困難です。

 

この入手のしづらさが1番の問題点だと思っています。

 

完全に身内に絞った少人数の動画撮影の場においてフォーマットを絞るならまだしも、多方面に向けた中規模オフ会でまでフォーマットを絞って募集しているのが、プレイヤー層を広げたいのか絞りたいのかがよく分からなかったです。

 

たまにTwitterで「02環境流行れ。懐かしいよ!プレイヤー増えて欲しい!」というようなツイートを見かけますが、

正直、フォーマットを絞るのであれば、そんな簡単に始められるゲームでは無いと思います。

 

私の場合は紙オタクなので2期フォーマットだろうがなんだろうが集めますが、何となく動画を見て興味本位で復帰しよう!とした人は紙オタクでも何でもないので、カード集めの時点で心が折れて対戦をする前に辞めてしまうと思います。

 

また、既に始まっている「同族間での過去フォーマット汎用カードの奪い合いによる高騰」にも目を背けられないと思います。

強欲な壺や天使の施し等のドローソースが、ノーマルでも1枚500円を超える日もそう遠くはないのではないかと考えています。

 

①.2期フォーマットが見つからない

②.同族間での奪い合いによる高騰

 

この、プレイヤーが増えるにつれて大きくなる問題点2つを緩和する方法として、「新フォーマットのカードもオフ会では使用できるようにする」という措置を検討した方が良いと思いました。

 

そもそも、「一部を除いて最新テキストに従う」というルールなのに対し、「唯一最新テキストが書いてあるカードでも3期以降フォーマットだから使えない」という所が、噛み合っていなくて不自然に感じました。




最後は文句が多くなってしまいましたが、「プレイヤーを増やしたい」と思っているならこうした方が良いのではないか?という個人的な意見なので、プレイヤーの方々がどう受け取るかは各々にお任せします。

思ったことを自分の場で発信したりはしますが、強要したり非難したりするつもりは全くないです。

 

次回があるかは分かりませんが、今回はこれで終わりにします。

Eターボプテラについて考える(新殿堂ランク)

杉並殿堂インターバル期間ということで、久しぶりに新殿堂ランクのデッキを考えました。
実戦経験は0です。


Eターボについて

アンノーンEの特殊能力engageを使い回して必要パーツを揃え、理想盤面を高速で揃える構築です。
手札枚数が増えるタイプのドロー効果ではないため、その辺りを考慮した構築が必要になります。



私は、以下の2つがEターボの必須項目だと思っています。

・展開順序をある程度、簡略化できる
・場に置いていけば盤面が完成する


逆に、
・進化系複数軸
・トレーナー併用必須(技のデメリット補助)
・エネ複数必須(加速手段無し)

この辺りの要素が入ってくると、展開順序が決まっていたり、ルール上 場に置けなかったりするのでEターボとは相性が悪いと思っています。


Eターボへの取り組み


第1.5回杉並オフでカメックス使ってスライに負けたことで、
カメックスにミニスカート入れてスライをメタってやろう」
とした所からEターボ研究を始めました。

(まぁ、第2回杉並オフでは鋼ピジョット使ってる辺り察してください…)


カメックスなら、カメックスさえ完成していれば場にカードを置いていくだけなので相性も良いはず!

カメックス3点(4点)
パソコン通信2点(2点)
ミニスカート3点(2点)

で作ってみた結果…


・「序盤エンゲージ⇒水エネ2~4枚」という流れが弱すぎる
・4枚ドローでは特定の2種(カメ+育てや)を同時に手札に持つことが難しい


という2点から安定して盤面形成をすることができず(50%前後?)、第2回の杉並オフに持ち込むことは難しいと判断しました。

(でも、Eターボカメックスのスーパーポケモン回収は強かった。)


この経験から、

Eターボは、
「手札を減らし続けながら4枚ドローを繰り返す」
ことで山札を引き切ることができるが、減らし続けるの部分を重く見る必要がある。

今回の場合はカメックスが場に出ていれば「」内の条件を満たすことが出来るが、そうでない場合に引き切ることが難しい。
また、エネルギー枚数を増やすことは事故に繋がりやすい。

手札54枚なら1ターンで勝ち盤面を作れるギミックを積み込む必要があるが、盤面作成の手順は出来るだけ簡単にしなくてはならない。

ということが分かりました。



そんなこんなで、Eターボカメックスは諦め、本戦では鋼ピジョットを使いました。

Eターボプテラ

杉並オフ終了後は杉並殿堂について考える気にならなかったので、今度は新殿堂のEターボについて考えてみることにしました。



前回の反省を活かし、今度は
「使いきりカード多めでエネルギーは少なめ」
の構築にしてみることにしました。
(エネエネって偉大だな…)


そして、真スライのように強力なアタッカー完成させるのではなく、相手のデッキの妨害をしつつ、たねポケモンには勝てるぐらいのアタッカーを完成させる。
ことにしてみます。

こちら側の最大値を高く設定するのではなく、相手側の最大値を低くする。という作戦です。
ひかライ以上のものが思い付かなかっただけ



…ということでプテラ(化石)です。


ロック特殊能力御三家の中でも、プテラだけはたまごの化石を使うことで1ターン目でも場に出すことができます。
Eターボなら高確率で複数枚使用することもできるので、たまごの化石の
「トレーナーカードだからサーチが難しく、試行回数が稼げない」
という弱点を補うことができます。

後に紹介するレシピをテストプレイで15回程回していますが、プテラが1ターン目に立たなかったのはドロソが無かった1回だけでした。
1キルの負けを考慮しても8割ぐらいの確率で1ターン目にプテラが立てられると思っています。


相方のアタッカーとして殿堂付きの強力なたねポケモンを軸にすることも考えたのですが、プテラ自体が突風やまきベトなどのトレーナーカードに弱いので、真スライリスペクトでミニスカートに残りの殿堂を使うことにします。
Eターボを使って先に荒らすことがコンセプトなので、とりあえずこれで合っているということにします。



メインアタッカー候補

最適解と言えるようなアタッカーを見つけることはできなかったのですが、ブラッキーとキョウのズバットで作ったので試作レシピを載せます。

難しそうなので試作はしていないのですが、サカキのギャラドスラインも省エネで火力出るし、進化も早められるし、ポケモン回収共用できるしで、選択肢としてはありだなと思いました。


ブラッキー


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プテラの特殊能力は技や特殊能力による進化は防げないようなので、特殊能力による進化を狙います。
プテラの影響下でブラッキー動かせば、進化前たねはだいたい一撃のはず。

・1ターン目にやること
プテラ展開
イーブイ(ブラッキー)にエネ貼り
無理しない程度に「ミニスカート→ハンドにアンノーン維持」を狙う

・2ターン目以降
ブラッキーで攻撃できる体制を作る
前ターンで使えていなければミニスカートを使う
次ターン以降のエネルギー確保

イーブイ使い分け

エナジーしんか
コイン次第ですが、1ターン目から悪エネを貼っても悪エネの反動を回避できます。
コイン裏が続くと永遠に進化できないのが難点です。

・れんさしんか
手札にブラッキーを引っ張って来なくても進化できる点で優れています。

連鎖進化は、プテラを1ターン目で出すコンセプトなので、普通に考えるとトリガーとして使えるのはエナジー進化が成功した時ぐらいです。
ただ、エネルギー枚数を絞っているのでブラッキーの2枚目は立てる意味が薄いと考えており、エナジー進化が成功しても逃げ0のイーブイままでも良いと思っています。

連鎖進化採用の理由は手札にブラッキーを持っていなくても確実に進化できる点で、1ターン目にたまごの化石で立てた「たねポケモン扱いのプテラ」をポケモン回収で手札に戻し、なにかの化石から進化させることで連鎖進化を起動してブラッキーに進化できるからです。

Eターボの基本パーツであるポケモン回収と、1ターン目の壁やたまごの化石全裏時の保険のなにかの化石で成り立ちますし、なにかの化石は場に置いておけるので、1ターン目に「プテラとなにかの化石がベンチにある」状況が作れていれば、2ターン目にポケモン回収1枚でブラッキーに進化できます。

逆に、1ターン目になにかの化石をベンチに置けそうになく、「プテラとなにかの化石がベンチにある」が作れていなければ、エナジー進化のイーブイのコインに賭けるのも手だと思います。(もしくは無理してでも掘るか)


エナジー進化2連裏(25%)
場:プテラ、進化できるなにかの化石
手札:ポケモン回収、ブラッキー

・連鎖進化
場:プテラ、進化できるなにかの化石
手札:ポケモン回収


これ見るとなにかの化石が必須のようにも見えますが、2回エナジー進化使えれば75%で進化できるし、場に置けるタイプのパーツだし、後半いらないしで2枚に抑えてます。
エナジー進化で表を出すのが、考えることが減って1番良いです。

…という感じなので、礼儀作法でイーブイを持って来る場合は状況に応じて選ぶと良さそうです。



プテラを呼び出された時のケアや、状態異常時のケアが弱いので、ワープポイントを増やしたり、ふうせんのみを入れるのも良いと思いました。


キョウのズバット


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ブラッキーよりも先に作った型。
キョウがプラパと違ってバトル場にアタッカーがいなくても使えるので便利なのと、変わり身の術でなにかの化石を出すというパーツ共有美がすごく良い。

1人で回してみた感じだと、必要な時に欲しいカードがない(キョウと変わり身)のと、打点不足が気になりました。
あと、必須パーツの枠が多く、ブラッキー型よりもドロソ等が少ないです。
エネ枚数も増やした方が良いかも。




まとめ

そもそも、進化ロックのプテラと展開早めるEターボって合うの?対応力低いのに火力足りなくない?って話なので、Eターボプテラは若干怪しいです。(アタッカー変えればいける説もある)

どちらのデッキもですが、エネエネでサイドを渡すこともないので、偽キドいらない説もあります。

やはり先駆者は偉大。考える程ひかライマインの型が最適解な気しかしない。

という訳で、プテラだったら出すだけならEターボ使えばほぼほぼ1ターン目で出るよ。って記事でした。

いつもの改定予想(杉並殿堂)

年末恒例の杉並殿堂変更予想です。

※変更予想であって変更発表ではないので勘違いしないように。

第2回のレシピ記事の最後に入れるべきだったんでしょうが、すっかり忘れてたので単体記事です。


基本的に、殿堂改定で環境が壊れて欲しいと思っているので、ビートデッキには甘めにしてます。


~変更予想一覧~

エンテイ(0⇒1)
わるいマタドガス(0⇒1)
フーディン(0⇒1)
_のラッキー(0⇒1)
エリカのウツボット(0⇒1)
にせオーキドはかせ(0⇒1)
アンノーンundo(0⇒2)
くすぐりマシーン(0⇒2)
ベトベトン(4⇒5)

GR団のミュウツー(8⇒6)
ニューラ(7⇒5)
超エネルギーリムーブ(6⇒5)
R団のサンダー(3⇒2)
プクリン(3⇒2)
カスミのいかり(2⇒1)
バリヤード拡張シート(2⇒1)
ホウオウ(1⇒0)
ハガネール(1⇒0)
くいしんぼカビゴン(1⇒0)
ストライク(1⇒0)



~予想理由~

エンテイ(0⇒1)、わるマタ(0⇒1)
デメリットが重すぎず、難易度もそれ程高くないのに、2ターン目に70以上出せるデッキが殿堂無しで組めるのは良くないと思った為。


フーディン(0⇒1)、_のラッキー(0⇒1)、アンノーンundo(0⇒2)
「メインプランでサイドレースが不利になりそうなら、無限リソースで停滞盤面を作ってLOで決める」タイプのデッキが流行ったので。
くすぐりにかけたので、こちらは軽めに。
アンノーンの2点はどれでも良いです。


・くすぐり(0⇒2)、偽キド(0⇒1)
諸悪の根源。
くすぐり3点偽キド0点や、くすぐり2点偽キド0点でもでも良いかもしれません。
これ以上重くするとデッキ択として残すのには難しそうです。


・エリカのウツボット(0⇒1)
ニューラ、プクリンの緩和予想をしたので、相性の良さそうなエリウツを1点予想にしました。
元々0.5点ぐらいはあるカードだと思っています。


・ベトン(4⇒5)
相性の良いアタッカーを緩和予想にしてしまったので重くしました。



・GR団のミュウツー(8⇒6)
結局コイン依存なので8点は重いと思っています。
バラ巻き系と組むことになると思うので、バリヤード(J)とは組めない点数にしました。


・ニューラ(7⇒5)
2ターン目に大ダメージが出したいだけなら、わるマタでも似たようなことが出来ると思っているので7点は重すぎると思っています。
念のため2枚構成は出来ない点数にしました。


・超エネルギーリムーブ(6⇒5)
他の特殊エネ関連を緩和予想にしたので抑止力として。
誰も使ってないから。たまには使っている人を見たい。(相手にはしたくない)


・カスミのいかり(2⇒1)
去年はワニゲーだったので仕方ないですが、オーダイル規制の被害者だと思っています。


バリヤード拡張シート(2⇒1)
抵抗力の付け方が雑(にしか見えない)なのに-30と値が高過ぎるゲームなので。


・R団のサンダー(3⇒2)、プクリン(3⇒2)、ホウオウ(1⇒0)、ハガネール(1⇒0)
中速型のビートデッキに頑張ってもらいたい。


・くいしんぼカビゴン(1⇒0)、ストライク(1⇒0)
いても悪いことはしなさそうなので。
HP60逃げ0は結構いるので、70解禁でどうなるのかを見てみたい。



~迷ったカード~

ドンファン(0⇒1)
相性の良い相方を見つけて忘れた頃に暴れ回るカード。
対策してないと一方的にやられがちですが、苦手な相手はいるので闘タイプのエースとして残って良いのではないかと思い、とりあえず0点維持。
ストライク0点予想にしたので、それも理由の1つです。

ポケモン回収(0⇒1)
サイドを1枚取られなくするカードだと思っており、悪いこともするので規制でも良さそうです。
ただ、フーディンを規制予想にしたのと、使い捨てであること、数少ない「詰み盤面から抜け出せるカード」でもあるので、とりあえず0点維持。

パソコン通信(2⇒1)
ドロソ大暴走軸構築の登場、ポケモンギアや新ポケモン図鑑の採用が出てきたので、パソ通はまだいない方が他カードの研究が盛り上がると思った為。

第2回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

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第1.5回から1ヶ月と少しで第2回の杉並大会が来てしまうということで、時間もないし手持ちから…
と思っていたんですが、手持ちは前の記事で全部晒してしまったんですよね。
今回は新規で作ることにしました。

1.鋼ピジョット作成の経緯

高槻の旧裏大会に参加すると、参加賞として売り物にならないような状態の悪いカードがもらえるようで、私は大会順位が良かったからか5枚ももらえました。(たぶん成績順位でもらえる枚数変わる)

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その5枚の中にピジョットがおり、これ使うかーという感じで鋼ピジョットを持ち込むことにしました。

ただ、考察してみると、環境デッキにも勝てそうな気がしてきたのと、タイミング的にも今が最適だな。とも思えたので、そう思えた理由についてもこれから書いていきます。




2.鋼ピジョットについて

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ピジョットで耐えつつ、ハリケーンでエネルギー毎吹き飛ばして遅延行為をし、最後は相手の山切れ(Library Out)を狙うのがこのデッキです。

ピジョットの構想自体は1年以上前からあったのですが、当時は旧裏のLOデッキは現実的ではないと思っており封印していました。
しかし、ここ半年ぐらいで旧裏LOデッキの研究が進んだことでLOデッキの強さを認識し、その中の1つになれればと今回組み立ててみました。


ピジョットはラッキー程ではないものの、さすがに鋼4枚貼れば壁ポケモンとして機能します。
ハリケーンという技は「攻撃して気絶しなければ。相手を手札に戻す」という効果で、鋼エネルギーでハリケーンを使うとダメージは通りませんが、吹き飛ばす効果は働きます。


ピジョットの問題点は、鋼ラッキーと違ってダメージが通らないのでポケモンが倒せない所と、サイドを取れないので全く圧がかけられない所にあります。

この問題から来る苦手な相手は
・エネルギーを付けることさえできれば鋼ピジョットを一撃で落とせるデッキ
・1~2ターンで起動して鋼ピジョットに少しずつダメカンを乗せられるデッキ
・同じLO狙い
辺りだと思います。


まず、鋼ピジョットを一撃で落とせるデッキとして思い浮かぶのは、
カツラのウインディ
マグカルゴ
オーダイル
ライチュウ
R団のサンダー
等々…

すぐに思い付くような人気が高いデッキから探しても結構います。
対策としては、ベンチで育成をさせないように、突風効果を持つカードをこちらが使うしかないと思います。
エリカのウツボットと組ませることでこの問題を解決できますが、その場合は長期戦するデッキなので回復面での心配が残ります。


次に、1~2ターンでダメージを与えてくるデッキに対しては、フーディンメノクラゲと組ませれば無限回復で対応できると思います。
こちらの場合だと、回復面での心配が全て解決されるので長期戦にかなり強くなります。


ただ、杉並オフの大会ルールだと、50分の時間経過後に追加ターンが2ターンずつ与えられて、決着が付かなければサイド差による判定になります。

フーディンと組んだ場合だと、長期戦意識の場合は強いのですが、サイドを取れないので時間制限の問題で負けになる可能性が高いです。

逆にエリウツと組んだ場合だと、エリウツが動ければ相手ベンチにHP50以下がいればサイドを取れるので、追加ターン後から動き出しても判定勝ちに繋げることができます。

回復面での心配があるとは言え、勝てなければ意味がないので、今回はエリウツと組ませることにしました。


ちなみに、カードが揃っていれば「1~2ターンで動けて鋼ピジョットを一撃落としてくる」マイン絡みやわるマタ辺りは、苦手な相手の両方の要素を兼ね備えているので諦めるしかないと思います。

ピジョット&エリウツ&フーディンタッグチームはさすがにスペース的に厳しいです。



3.LO戦情報整理

今年で急に旧裏LO戦についてが深まったので、一度情報を整理してみます。

3-1.くすぐり偽キドについて

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元々山札切れでの決着が多いゲームではあり、
エイパムがいればLO戦は負けない」
というような定説がありました。

それに対して
「くすぐり偽オーキドで潰せる」
というのが今年の低速デッキのトレンドだったと思います。

潰せると言っても条件があり、
・2種類を手札に揃える必要がある
・コインで表を出す必要がある
・安定を取るならデッキ内の枠を複数枚割く必要がある
この3つを満たした場合にのみ成り立ちます。

エイパムがデッキスペース1枚分を割けば良かっただけなのと比べると、厳しい条件だと思います。



・盤面停滞させても、くすぐり偽オーキドが勝てない場面
(盤面を停滞させられなければ普通に押し負けます)


1.相手が長時間、山札の8枚キープを維持し続ける場合

ギリギリまで山札を引いて、危なくなったらウツギはかせを使う場合に起こります。
ウツギはかせ自体が非常に汎用性が高いカードで、4枚採用も珍しくありません。
これを4枚分やられたり、リサイクルやエイパムを使ってさらに使用回数を増やされると、盤面次第では時間内に試合を終わらせることが厳しくなってしまいます。


2.相手山札が7枚以下でも、くすぐり偽オーキド不成立の場合

手札にコンボパーツが揃っていない場合や、コインが裏だった場合がこれです。
この隙に、エイパムやリサイクルで夜廃やウツギを戻されると、さらに長期戦になります。


3.相手も同じコンボを狙っていた場合

やられる前にやれの世界ですが、山札がギリギリになったらウツギを使うだけの繰り返しで、相手のデッキボトム7枚にくすぐり偽オーキドが沈むことを願うだけの不毛戦になります。



まとめると、くすぐり偽オーキドでのLOを狙う場合は、ウツギ、エイパム、くすぐり偽オーキドが厄介ということです。
この3種は、それぞれ大量デッキ回復、無限リソース、LO狙いミラーとして脅威になります。

リサイクルや夜廃も厄介ではありますが、上記3種に比べると圧が弱いです。(そこまで見てるとキリがないです)

これらのカードを「デッキからサイドに送り、利用再利用させないことで勝ち筋を奪う」という動きができる可能性があるカードについての話を次項でします。


3-2.にせオーキドの発明について

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相手の山札とサイドをシャッフルして、新たにサイドにします。

この時に、山札に残っているキーカードをサイドに落として使わせなくすることが、今回のデッキでの役割です。

・相手の山札が少なく、その中にキーカードが存在する場合
・相手のサイド数が多い場合
この2つを満たした場合に有効に決まる確率が上がります。

今回のデッキの完成盤面である、前ピジョット、後ろエリウツノズクの盤面では、「サイドは取れないが取られない」、「キーカードが山札に残っている」状況を作りやすくなります。


エイパムを狙う場合
もちさるを使うと自分から山札に戻るので1番サイドに除外しやすいです。
ただ、エイパム夜廃自体は、くすぐり偽キド側からするとあまり脅威ではないので、狙う相手がいない時に狙う程度です。
何らかの理由でくすぐり偽キドが狙えなくなり、お互いにエイパム戦になった時には、発明を決めれば有利になると思います。

・ウツギ、くすぐり偽キドを狙う場合
面倒な山札大量回復手段と負け筋コンボですが、どちらも対策方法は同じで、ヨルノズクのみやぶるで戻しながら発明を決めるしかないです。
ウツギは序盤の展開時にドロソとして使ってもらえると助かります。
くすぐり偽キドは、ギミックを組み込んでいても偽キド1枚の場合が多いので、偽キドを積極的に狙います。






4.デッキレシピ

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4-1.各カード解説

ピジョットライン
2-0-2
ピジョット自体は1体立てば良いので細め。この理由からピジョンも不採用。
というか、鋼ピジョットを完成後に落として来るような相手には2体目を立てる必要がないです。
サイド落ち回避の為に2枚ずつにしてありますが、ピジョット完成後の各2枚目は不要札になります。


・エリウツライン
3-1-2
出来れば2枚立てたいのでピジョットラインよりは枚数入れてます。
ただ、エネ付いて無いエリウツが縛られたりするとハリケーンできなくなるので、片方は必要になるまでは進化前の状態で止めておきます。
マダツボミは技を使わないしエネも少ないのでようぶんきゅうしゅうの方、ウツドンはにげコストの軽い方を選択。

・ヨルノゾクライン
1-1
主な役割は後半に特定のカードを戻すことだけなので最低限の枚数。
再び引かれる可能性が高いのでロケット団のおねえさんよりはこちらの方が良いと思います。
立っているだけで圧があるので、7枚以下じゃないのに早めにウツギを使ってもらえる場面もあると思います。
でこぼこジムがある時にピジョットが状態異常になった場合の前出し要因でもあります。

コラッタ
ほとんどサイドを取れないので、サイド落ちケアはコラッタ頼りになります
コラッタのサイド落ちや、場に出ている時に狩られてしまう可能性も考慮して2枚

エイパム
お手軽山回復手段
落ちてしまったキーパーツを戻せる点も偉いです

・ウツギはかせ
ドロソ目的よりは山回復手段としての採用
3枚にするか相当悩みました

・マサキ
枠が無いので3枚
出来れば入れたいカードなんだけど、他のカード入れる時には最初に抜けちゃう不思議なカード

・エリカ
引く枚数がマサキより多いので4枚

・パソコン大暴走
オーキドがないので、これが無いと盤面形成追い付かないです

・ナツメの眼
大暴走構築だと手札が多くなるので特定のカードが欲しい時には便利です

ポケモン交換おじさん
ピジョットラインを探すカード
サイド落ち確認をするカードでもある

・エリカのお付き
これ使えばエリウツ1枚立つ便利なカード
山回復にも使えるので、このデッキだと盤面完成後にも腐らないです

ポケモン育てやさん
ピジョットの進化用カード。エリウツラインとも共用できるので便利

ポケモンいれかえ
ピジョットの状態異常回復とエリウツが縛られた時に使うカード。
いらないかも

・突風
必要な場面でかおりのわなを外した時の保険
ベトンやらプテラにも撃つかも

・夜の廃品回収
コラッタやホーホースタートで、気絶してトラッシュに落ちた場合に回収するカード
夜廃の対象カードはあまりトラッシュに落ちないコンセプトなので1枚

・リサイクル
便利枠4枚
だいたいウツギ回収に使う

・おうごんのみ
回復手段がないので2枚
やっぱり安心感が違います

ロケット団参上
めくってもサイドを取れないので、コラッタ併用前提のカード

・でこぼこジム
ピジョットヨルノズクが引っ掛からず、エリウツとの相性が良いのでお試し採用
ハリケーン後の思考停止逃げ0、エイパムループにも刺さりそう
ピジョットには必須ではないので抜けるかも

・くすぐりマシーン
メインウェポン1
やはりコインは怖いので2枚

・にせオーキドはかせ
メインウェポン2
1回使えれば良いので1枚

・にせオーキドの発明
上で書いた

・草エネルギー
エリウツで殴るプランもあるので念のため4枚
盤面完成後はエリウツに2枚付けておきたい

・鋼エネルギー
メインギミックなので4枚
ピジョットは3枚でも起動できるので、鋼ラッキー作る時より気楽


4-2.目的別カード群

・完成盤面を作るカード
ピジョット、エリウツを立たせることが最優先です。
2体目エリウツ、ノズク、でこぼこジムは早く立てる必要が無かったり、あってもなくても良いカードなので無理はしません。

ピジョットライン
エリカのウツボットライン
ヨルノゾクライン
ポケモン育てやさん
でこぼこジム
鋼エネルギー


・展開補助のカード
序盤に盤面を作るだけでなく、中盤以降には必要札を手札に揃える作業が出てくるので、出来るだけ大事に使います。

コラッタ
パソコン大暴走
エリカ
マサキ
ナツメの眼
ポケモン交換おじさん
エリカのお付き
ロケット団参上


・盤面完成後にLO戦をするカード
サイドに落ちていれば、それを回収する必要があります。
その際は、コラッタのわるふざけで不要になった展開補助のカードと入れ替えます。

エイパム
ウツギはかせ
ポケモンいれかえ
突風
夜の廃品回収
リサイクル
おうごんのみ
くすぐりマシーン
にせオーキドはかせ
にせオーキドの発明
草エネルギー

4-3.動かし方

メインプラン
1.鋼ピジョット、エリウツが立つ盤面を目指します。
2.鋼ピジョットエリウツで展開を阻害しながら、ヨルノズク、エリツボミも並べ、エリウツに2エネ付けます
3.相手山札が7枚以下になったらくすぐり偽キドを使います。それまではウツギで延命したり、発明で勝ち筋を奪うことを考えます。
4.ETに入ったらエリウツを動かしてサイドを取りにいきます。


サブプラン
①.鋼ピジョットを諦めます。
②.鋼ピジョットをエサにしてエリウツラインを揃えます。
③.入れ替え続けてエネ枯渇を狙い、置物を縛ってLOを狙います。
④.ETに入ったらエリウツを動かしてサイドを取りにいきます。

関東オフ2018秋大会のemptyさんのエリウツ特訓ジムのデッキに近いことを狙います。
でこぼこジムはこの理由で入っています。


4-4.有利不利対面

まず、苦手な相手は、前にも書いた通り、展開が早かったり打点の大きいデッキです。

対状態異常も得意ではないですが、逃げ0なので比較的対応は取りやすいです。

ランデスも鋼ピジョットには刺さりますが、リサイクルをリムーブ等に使ってくれるのであれば、ウツギの使用回数が減るのでLOを狙う分には助かります。


次に、有利な相手は、鋼ピジョットを突破できない低打点や、ミラーを意識していたLO系です。

コントロール全般が得意と言えれば良かったのですが、ロック系の特性相手は状況次第ではかなり厳しくなります。



5.大会結果

2-2

1戦目:負け
対わるマタ
少し出遅れたものの、とりあえず盤面は完成。対面プレイヤーは相当混乱してました。
ただ、待っていれば2エネで90~120ダメージ出せることに気が付いたようで負け。

2戦目:負け
対わるマタ
23人いて2人しかいないわるマタとまさかの連戦。
デッキ紹介後なのでネタもバレてるし、相手側キレイに回ってるし、相変わらず2エネでヤバいダメージ飛ばして来るしで負け。

3戦目:勝ち
ハガネール
ようやく低打点型とのマッチ。盤面さえ完成すればダメージは通らなくなるので急いで盤面を揃えます。
山切れ対決になれば有利になるように作って来てたのと、ET入れば無理やりサイドを取りに行けるようにも作ってたので、ET後サイド差判定で勝ち。

4戦目:勝ち
対エリウツわるベトン
リムーブ入ってたのと、エリウツラインが全体的に無理なので厳しいかな?と思いましたが、こちら側のエリウツラインで入れ替えさせ続けてエネを枯らし、盤面停滞させた後に最後はくすぐり偽キドで勝ち。
早い段階でサブプランに切り替えたので、鋼ピジョットは完成しない試合でした。


6.感想

勝てる相手には勝てるし、メインプラン失敗してもサブプランで勝ちにいけたりもするけど、やっぱり確実に勝てない相手はいるなと再確認しました。
参加者全員のレシピを見ると勝て無さそうなデッキが多かったので、2連わるマタを回避できていても優勝は無かったと思います。

理想盤面を場に揃える
⇒手札&山札に必要パーツを揃える
⇒双方の山札を確認しながら手札にLoパーツを揃える
とやることが多過ぎるので相当疲れました。
コントロールデッキはしばらく使いたくないです(笑)


ただ、LOパーツに規制がかかって来年は使えなくなりそうなのと、LOメタとしての発明の役割を見せられる最後のチャンスだと思っていたので、今回はこの構築で出る以外の選択は無かったと思っています。


デッキ賞(1人1票の投票結果で1位)をもらえたので、デッキの面白い所は伝えきれたかな?と満足しています。


大会後は頭をほとんど使わなくて良いムシキングカメックスを一生回してました。



景品やらトレードの成果はこちら

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もはやポケモン老人プレゼント交換会と化してる気もしますが、毎回面白い景品が並んでいて楽しみの1つになっています。

トレード内容もなんでもありで、旧裏オフっぽい感じが出ています。

今回も楽しかったです。
また次回のオフでお会いしましょう!

駿河屋高槻店旧裏公認大会使用デッキ及び高槻殿堂考察(高槻殿堂2019年10月時)

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1.高槻大会について

1-1.殿堂差異点

全く触れたことのない殿堂ランクなので、とりあえずいつも遊んでいる杉並殿堂2019と比較をしてみます。
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導きオムナイトアンノーンQに対して温情を感じます。新殿堂と比べると規制している方なのですが、害悪ドンファンが逆指名×4、オムナイト、(ベイビィorオムナイト2枚目)等で組めるのは強そうです。

鋼ラッキーもハピナスフーディンがノータッチなので強そうに見えます。
15枚ルールがあるのでフーディンと組むことになりそうです。

緩和点で見ると、ロックや回復がしやすそうに感じました

逆に規制面で見ると、
簡単に15枚の枠を埋められるベイビィや優秀たねの規制は残しておいた方が良い
というような意図を感じました。

何となく、新殿堂と杉並殿堂のちょうど中間ぐらいなのかな?という印象です。

注意点として、鋼要塞型や無限回復型に対しての用意はしておいた方が良さそうです。


1-2.ポケモン15枚以上ルールについて

ポケモン:15枚以上
ドロソ:15枚前後
サーチ:4枚前後
夜廃:2枚前後
エネ:10枚前後
計46枚

というような構築が多いと考えると、自由枠は15枚程ということになります。
メインギミック補助のトレーナー、ポケモンやエネルギーの不足分等をここに含むとなると、本当の意味での自由枠はほとんど無いのではないでしょうか?

また、
ポケモンとエネを最低限まで減らし、トレーナーを多量に入れたワンキルタイプのデッキ
・メインアタッカーをたねポケモンにする等してポケモン数を絞り、トレーナーカードで保護しながら長く戦わせるタイプのデッキ
これらのデッキは構築が困難になるとも考えられます。

さらに、構築はできるが量増ししないと15枚を満たせない。といったデッキもある程度存在すると思われます。
それらのデッキは、メインギミックや汎用カードを入れた残りの枠、所謂自由枠に何らかのポケモンを入れることになると思います。

エイパムメノクラゲ、ベイビィ等の、
・逃げ0たね
・+αの役割を持つ
ような、展開の邪魔をせず無理なく入るようなカードが採用される傾向が強くなると考えられます。

逃げ0とは異なりますが、時間が稼げて色を選ばないベロリンガなんかも多そうです。




2.ルール考察

2-1.自由枠は多くない

自由枠は多くないという言い方だと少し語弊があります。
エイパムやイントロベイビィは、ポケモンを無理にでも詰め込まないと枚数を満たせないデッキがあるので、採用率は他のルールに比べると高いはずです。

逆に、トレーナーカードのスペースは厳しいはずで、上記以外のメインギミックで枚数を満たせるデッキ(2進化軸等)も同様に、入れられるなら入れたいけどスペースが無いというケースは多いと思います。

この入れられるなら入れたいトレーナーカードに当たるのが、
詰み対策、戦闘補助、展開補助、リカバリー手段等々…のメインギミックに関わらない部分です。

具体的に言うとこれらのカードで、
・入れ替え手段
・まきベト
・スタジアム
・プラパディフェンダー
・学習装置
・リサイクル
この辺りを採用するには、余程の理由を作らないと簡単には枠が空かないのではないでしょうか

2-2.たね軸は厳しい

=進化軸にせざるを得ない
ので、プテラの進化ロックは強力に見えます。
たまごの化石からのロックが決まれば制圧仕切れるでしょう

しかし、こちら側にもポケモンを15枚にしなければならないという制限があり、たね軸を半強要されるプテラには足枷になります。
また、上手くプテラを先立て出来なかった場合にリカバリーをする為のトレーナー枠を、量増しで入れるポケモンに取られている。
というのも痛手です。


私の中では、3-1ラインには届くが全勝は難しいタイプのデッキかな?という結論になりました。
3-1ライングループ
錯乱エンテイ
スライ
プテラ←new


進化ロックというと、別の視点で見るとミュウ(ニュートラルシールド)がおり、このカードは高槻環境においてはかなり強力に見えます。
超エネ軸やドードリオ入りなら無理なく入り、ベイビィと違ってコインでのお祈り突破もできません。
ただ、採用率の高そうなイントロベイビィ戦では泥沼化しそうですし、ベロリンガ相手に至ってはダメージが一切通りません。

2-3.15枚枠埋めについて

上でも書きましたが、もう一度書いておきます。
展開を邪魔しなかったり、理想盤面を作る為の手助けをするカードで枠を埋めることになると思います。

・逃げ0
レシピも数人分しか回って来ないので何とも言えないのですが、ワープポイントに片寄った入れ替え手段になりがちだと想像しています。
逃げ0たねだと低HPがほとんどなので、この点にも注目して良いと思います。

・壁要員
ベロリンガで時間を稼いで2進化を立てるといった構築も多そうです。
ベイビィも遅延効果を持つ逃げ0なので、採用する人は多いと思います。


3.レシピ

3-1.1週間前までのレシピ

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ベイビィやベンチ置物が多そうというイメージがあるので、わるクロ軸にすることにします。
わるクロの弱点として、ベトン、プテラ、超タイプ、回復ギミック、速攻系等…があるため、それらに気を付けて構築をします。

ベトン、プテラに関しては、わるクロデッキには無理なく入る逆指名で対策することにします。
逆指名⇒ヤミカラス
でロックが決まってしまえばゲームエンドまで持っていけることもあります。

超タイプは、ベロリンガバリヤードに相手にしてもらいます。
タイプ相性に関しては、ある程度は仕方ないと割り切ります

回復ギミック持ちには、基本的にこちらのリソースが足りないのでLOに頼ります。

LOを狙うには、相手にオーキドを使わせる必要がありますが、
ヤミカラスバリヤードを見せて詰んでしまうパターンを意識させ、展開を急がせる
・わるクロ、でこぼこジムで進化を誘い、逆指名で呼び出すことで、エネを枯らしたりドロソの使用を促し、デッキ内リソースを消費させる

この2つの手段でLOを狙っていきます。


速攻系はバリヤードやミュウで止まれば良いですが、基本的にはどうしようも無いです。
そもそも高槻環境においては速攻の構築が難しそうなので、いないことを願います。

最後に、ベロリンガがどうしようもなくなったので、マダツボミの塔にお祈りすることにしました。
(ついでに鋼ラッキーも見れるし)
カラス+塔で、ベロリンガコラッタを固定できればおいしいです。
ドーブルとも迷ったのですが、鋼ラッキーを見るならハピナスにマーカーを取られてしまうので、今回は塔にしました。


迷ったカード
鋼エネ
ベロリンガ用の塔の代わりになったり、ミュウツー(プロモ)の40打点をベロリンガが受けきれるようになります。
殿堂使ってまでやることではないと思ったので不採用となりました。


他のデッキ択

・害悪ドンファン
ラッキーやベロリンガに強く出られ、逆指名で置物系も処理できるのですが、対わるクロが厳しそうだったので止めました。
逆指名入りとは言え、回復多投系グドラベトンも簡単には行かなさそうです。

・鋼ラッキー
完成までの繋ぎに何を使うかが、深く勝敗に関わってくると思っています。
スイクンで炎を意識した型や、_ラッキーの半無限壁で遅延してくる型等の、今までに見たことがない型を最近見るようになり、鋼ラッキー研究において私はかなり後ろの方にいるなと感じています。
動かしたことが無いうえに最適解も見付かりそうになかったので、今回使うのは見送りました。
_ラッキーが使えたら鋼ラッキーを使っていたかもしれません。

・グドラベトン
ポリゴンをそれ程意識しなくて良い環境なので、かなり上位に入ってくるデッキだと思います。
ポケセン無制限で、ベイビィ確定ラインの技持ち、置物系を言葉通り置物にするベトン。
とりあえずグドラベトン使っておけば雑に強いのでは?と思いました。
…が、それ使うなら高槻殿堂じゃなくて良くない?ってなったので見送りました。

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(一応高槻用に合わしておいたグドラベトン)



というような考えでいましたが、実際にわるクロ使ってフリーしたところ、
『圧をかけられずに嫌がらせをしながら負ける』
という形でボコボコにされたので、結局鋼ラッキーになりました。
これにはあれで対策を。をしようとしても「都合良く引ければね」が付きまとう。そんな感じでした。


バリヤード2点ならいけたわー(負け惜しみ)

バリヤード2枚(4点)
逆指名3枚(3点)
カラス1枚(1点)

強そう


3-2.当日使ったレシピ

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大会まで1週間を切ってて時間が無かったので、とりあえずえぼそさんが1.5回杉並オフで使ってたレシピを参考にします。

out
セキチクラッキー6
ププリン1
スリープ1
ワープポイント1
in
ベロリンガ2
ミュウ1
クラゲ1
ウツギはかせ1
入れ替え1
ロケット団参上1
エコロジム1
超エネ1

_のラッキーが使えないルールなので、代理の「壁+山切れ対策」の役割が必要になります。

壁は殴れるベロリンガを採用しましたが、逃げコストが重いので2枚に抑えてポケモン回収を増やしました。
マヒ効果があるので、_のラッキーよりは場持ちします。

山切れ対策はウツギを増やすことにします。
山を引き切っても、ウツギさえ持っていれば全部山に戻っていくので、安心して大暴走やエリカを使えます。
山補充の目的が主で、事故回避のドロソとしての役割は薄いです。

後は高槻のレシピをTwitterで検索して、
ランデス多そうだな
ミュウ刺さりそうだな
と思ったので、エコロジムとミュウを採用しました。

アドバイスをもらって最後に入ったエイパムと入れ替え、最初は抜いたけど最終的に入った大暴走(4枚目)と回収(2枚目)は全部活躍しました。


回し方は、サイド落ち確認だけは重要かなと思っています。
鋼ラッキーパーツ、フーディンライン+育てや、メノクラゲ、くすぐりギミックは、メインギミックが運用できるか?の確認の為にサイド落ち確認が必須になります。

くすぐりギミックは出来るだけ隠しておいた方が良いので、サイド落ちしていればロケ参の使用は渋ります。
ただ、ロケ参を使うことで、相手側がくすぐりギミックを入れているか?の確認をできるメリットもあります。(スパイ作戦入れるのもありか?)

4.結果

3-0

1戦目:カツウィンバクフ
カツウィンの120点は大きい打点なのですが、こちら側が鋼ラッキー+フーディン+メノクラゲ×2の盤面を作れていたので、回復が追い付いて押し切って勝ち。
序盤から連発されたり、まきベトを絡められたり、したら厳しかったと思います。

2戦目:カビゴン+スリープ(R団)+プテラ
こちらがケーシィの段階で、「たまごの化石→プテラ」が決まってしまったので、回復での延命は諦めます。
相手側の最大打点がのしかかりの30点だと信じて、リムーブを受けながらも気合いで鋼エネを3枚以上張ります。
完成した鋼ラッキーをバトル場に立てると一切攻撃が通らなくなったので、山切れを狙えるタイミングまで待ってくすぐり偽キドで勝ち


3戦目:ナツメのゴルダック+ヤドラン
ヤドランでダメカンを散らして、ダメージシフトで返すタイプのデッキでした。
ヤドンがゴミあさりで殿堂トレーナーを回収できる動きが嫌らしく、エコロジムが無ければ負けの試合でした。
相手側にバリヤードがいなければ早く試合を進められたのですが、ラッキーがバリヤードで止まってしまうのでかなり時間がかかってしまい、1時間半ぐらい?過ぎた所で私の方が時間の都合で急かしてしまい、最後はサイド2-0でくすぐりギミックでの山切れで勝ちになりました。
たぶん、最後までやってたら2時間近くかかっていたと思います。
(3試合の大会で4時間以上もかかるとは思わないよ…)

この試合に関しては感想戦をしたかったのですが、時間の都合上それすら出来なかったのが悔やまれます。
こちらがリサイクル2枚、エイパムが残っている状態で、相手山札が7枚以下になるのを待ってくすぐり偽キドを決めれば勝ち。サイドは逆指名が絡まなければ取られそうに無い。
で、Lo戦で負けなければ勝てそうに見えていたのですが、こちらから見るとゴミあさりが無限の勝ち筋に見えて仕方なかったです。


5.高槻大会に参加してみて

5-1.旧裏公認大会開催店について

旧裏のシングルが売っているお店で公認大会があるというのは、旧裏勢としてはかなり嬉しかったです。
お店の対戦スペースも広く、ドリンクバーもあったりと、長時間かかるゲームである旧裏には適した場所だなと思いました。
関東だとこのような場所は珍しいですし、旧裏面公認大会をやっている店舗は私が知っている限りだとありません。
お店や店員の方の無理の無い程度に、この活動を続けてもらえたら嬉しいなと思います。

5-2.高槻大会のルールについて

まず、時間制限が無いので、詰み要素や遅延要素が多い旧裏では、これらのことをやった方が有利になるルールだなと思いました。
現行が25分なので最大でも1時間にして、試合が決まらなければサイド参照でも良いのでは?と思いました。


次に、ポケモン15枚ルールいらなくない?とデッキ構築の時に思いました。
10枚でも変なデッキは減るでしょうし、選択の幅を狭めるだけのルールだと思いました。
現物でやる以上、他の環境以上にイントロベイビィを持ってる持ってないの話になりそうです。

ひかライEターボは10枚でも機能しますが、本体を規制しておけば問題ないでしょう。
ファンクラブ系にかなり厳しめな規制をしているので、高級カードであるひかライも同様の処置で良いような…


最後に、ロックや詰み要素に対して規制が緩めなのは良いと思いますが、そうするとくすぐり偽オーキドがあまりにも邪悪なので、こちらも規制で良いと思いました。
サブウエポンにしては、あまりにも簡単に勝ちに繋がります。
ポケモン15枚ルールも、ロックや詰み要素を解除できるトレーナーの枠を潰してLoを助長しているので、この2枚のコンボは高槻環境のトップメタだと思いました。

第1.5回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

唐突に発生したイベントですが、いつも通り次回は11月に行われると思っていたので
「10月から準備すればいいやろ^^^^」
の気持ちでいました。完全に不意打ちです。

特に作りたいものやアイデアも無く、今から考えても何も出て来ないと思ったので、今回は手持ちの中から選ぶことにしました。


手持ち
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン、エンカル、カメックス、グドラベトン

環境読み?

とりあえず、ドンベトンのラッキーに怯えなくてよくなったのは大きいです。
(同じの使う人はいない前提)

環境に与えられた影響も
・壁に_のラッキー使用
・突風カラス増加
ぐらいだと思っています。


・エンカル強すぎ問題

上振れしたエンカルめっちゃ強くない?
と思っているのでエンカルは意識することにします。前回負けてるし

エンテイマグカルゴ
エンテイでエネ加速ができて、マグカルゴが誰に対しても確1取れるデッキ。

中途半端な耐久なら押し潰されるし、こちらの盤面形成が出遅れるとエンテイの加速が早すぎて手遅れになったりする。

メインギミックに殿堂が必要無いという点も大きく、錯乱×2、錯乱+パソ通orダウジ、ミニスカ×2+パソ通、突風×4、等やりたい放題


安定せず、下振れすると遅れる所を
・無理やり安定する方に近づける
・相手にも不安定を押し付ける
・リターンを大きく取ることで遅れを取り戻す
この3つのどれかを殿堂ポイントを使って埋めて行く感じになると思います。


という訳で、
パワーは高いので無視はできないですが、やっぱり私は安定しないので使いたくないです。


エンカルの親戚との比較

バクカルゴ
始動が遅く、相手が先に動いてしまうと押し切られる
バクフーンに殿堂3点程取られる

エンテイたね軸
コインで安定しなかったり、安定打点が50だったりする。
エンテイの時点で安定しないのに、技でコインを投げたくない。(錯乱もこの理由)
50しか出ないエネ加速デッキを選ぶなら、私は安定して加速できるカメックスを選ぶ


本題に戻ります。

とりあえず、
80点をエンテイのエネ加速速度に負けずに出せるか
が課題になります。


まず、確1を取れるカルゴと殴り合うことになるので、マインを使ってのエネ加速はサイドレース不利になりやすいと思います。

また、耐久力を添えた単体エース型も、準備に枚数を割いたエースを一撃で持っていかれるので、中盤から厳しくなると思います。
(この辺りはバンギマイン使用時の実体験)


目標は、
エンカル双方を確1取れる火力を持ち、
マインは使わずにエンテイの速度に負けず、
複数体殴れるアタッカーを用意する。
ということにします。



手持ち
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン、エンカル、カメックス、グドラベトン

真面目なので変なのは持っていません


エンカルが無理なので撤収チーム
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン

不毛ミラー回避チーム
エンカル

残りチーム
カメックス、グドラベトン


グドラはカルゴ確1取れないものの、後続さえ用意しておけばエネが間に合わなくて殴れないということはないです。

殴り合い有利とは言えないですが、不利とも言えないぐらいには渡り合えると思っています。
また、何だかんだでベトンさえ置いてしまえばエンテイの恐怖に怯えることは無くなります。

…が、コントロール系を扱うのが得意ではないので辞めました。


という訳でカメックスに決定です。

カメックスについて

カメックスの弱点として以下の3つがあります。

a.雷弱点
b.バリヤードで詰む
c.要塞型で詰む

この3点に気を付けて構築をします。

オーダイルとまきベト入れて、それらをトラッシュ交換で使い回せるような環境を作り出せれば全て解決できるのですが、現レギュでは枚数積めないので諦めます。

ヌオーを入れれば3点は解決できるのですが、全体的なデッキパワーが落ちてしまい、元々勝てる相手にも勝てなくなってしまうことが多かったです。

敗因はリソース切れが主で、記憶が曖昧ではあるのですが、エリカを採用してたことによって相手も理想盤面を築き上げており、殴り合いをしているうちにリソース供給が間に合わなくなっていった。
といった感じでした。
(エリカ抜けばいける?)

ヌオーを動かすのに、ポケモン2枚+エネ4枚が必要で、HP70の耐久しかないのに気絶すると6枚分失います。

また、40打点では火力が足りず、2回攻撃しても耐久90ラインを崩すに届かないのも厳しいです。

エネ破壊も間に合わなければ意味を成さないです。


ヌオーを使うならエリカを採用しないのは確定として、

相手の展開を抑えるような足を奪う何か
or
3種目のアタッカー

を採用しないとカメックスヌオーだけでは足りていないと思っています。

ただ、デッキスペースや殿堂の縛りが厳しく、これらの問題を解決できるカードを私は見付けられていません。

これらの理由でカメックスヌオーは諦めます。


結果的には
・雷弱点はフリーザーをメインアタッカーに採用
バリヤードラプラスとまきベトで対応
・要塞型は立つ前に処理

という、解決できているようで、できていないお願い構築に仕上がりました。
考えるのを放棄し、無理に苦手な所を見るのではなく、得意な所を伸ばすことで、よりやりたいことを安定してやれるようなコンセプトに落ち着かせました。


レシピ

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ゼニガメ
無難にイントロを採用
HP40はプラズマでエネ加速のついでに狩られるので無し
1枚置き時に突風等で狩られると出遅れるので、余裕があれば初手に2枚置けるように4枚採用

カメール
1弾を採用
前にカメラインは置きたくないので逃げコストが軽いこと、エンカル双方を確定で落とせることで決まりました。

イントロでもマナカーブに沿って動ければエンカル双方を落とせますが、今回のデッキで序盤からカメラインで殴る動きは弱いと思っているので採用は無し
カメックス単体エース型なら有り

わるいカメックス
70打点まで届くアタッカー枠。枠が足りなくなったら抜けそう

フリーザ
弱点無しの50打点枠採用

ラプラス
バリヤードの相手がある程度できることで採用。
前に入っていたスイクンは仮想敵が分からなくなったので代わりに抜けました。

スーパーポケモン回収
たねアタッカー主体の構築になったので採用。
カメックスが立っている時に決まれば強いです。

ポケモン図鑑
エリカを抜くことにしたので安定して展開をさせる目的で採用。
ポケギアだと遅くなってしまうので、見れる数は少ないですがこちらに。
マサキクルミ4枚採用ならギリギリありかなと思っています。




結果

1戦目
フシギバナミュウツー
勝ち(1-0)

2戦目
対スライ
負け(5-6)

3戦目
対スライ
勝ち(6-0)

2-1オポで3位でした。

10人中2人がスライかつ、その2人共と当たったのはキツかったですが、3戦目に勝ちを拾えたのが大きかったです。

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景品でナッシースリーブと海外版のナツメの眼をもらいました。

トレードでも大物をトレードしてもらえました。
ありがとうございました。


11月の第2回も楽しみです!

【雑なデッキ紹介】R団のサンダー(杉並殿堂2019)

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待ち時間が長かったので、思い出しながら書きました。


構築
R団のサンダーに鋼エネルギーを付け、アタッカーと壁の2つの役割を持たせる構築
だったのを、広く見ようとして脱線して迷走した結果、よく分からなくなってます。


殿堂配分(杉並殿堂2019)
R団のサンダー×2(3点×2)
鋼エネルギー×2(1点×2)
計8点


ポケモン

R団のサンダー
【雷】のプラズマで殴りながらエネ加速ができ、【雷雷雷無】のエレクトロバーンで60~70ダメージを狙う
エレクトロバーンの反動は【雷雷雷鋼】と鋼エネルギーを無色の枠に入れることで10点(30-10-10)にすることができます。

鋼エネルギーに加えて、ディフェンダー、きのみを併用することで耐久力を上げていきます。


サブアタッカー
基本的にはR団のサンダーがバトル場に立ちっぱなしなので、あまり攻撃をすることはないです。

バトル場をサンダーに空けられるように、逃げ0。
もしくは、
1ターン目にバトル場エネ貼り→2ターン目に逃げエネトラッシュ→ベンチから出したサンダーのプラズマでエネ回収
の動きができる逃げ1。

のどちらかが良いと思います。


ライコウ
元々3枚採用でしたが、壁の役割で前に出すことが多く、アタッカーとして育てることは1試合1枚程度だったので2枚に減らしました。
サンダーが1枚の構築なら採用枚数は増えると思います。
突風が入ってないので、バトル場から動かす目的のいなびかりも良い。

やさしいサンダース
アタッカーというよりはパルスガード枠
サンダーだと大きすぎる火力は受けられないので、時間稼ぎの壁目的

イーブイスタートの時に、逃げエネトラッシュした方がサンダーのプラズマの恩恵を受けられるなら、エナジー進化は使わなくて良いと思います。
進化で逃げコストが変わります。要注意。


サポート

マンキー
2枚目のサンダーを探す役割。
作法を使ってサンダー2枚目が探せなかった時に、サイドから見つける目的で代わりに持ってきます。


トレーナー

ドロソ
基本構築+スパイ作戦
くすぐりとかサンダース入ったのでマサキではなくクルミを選択
ポケギアは欲しいトレーナーを要所要所で探しにいく目的で採用

作法
4枚だと後半余ったので3枚に

入れ替えワーポ
突風が入ってなく、特殊状態にも耐性が無いので

夜廃
だいたいサンダーを戻して作法

リサイクル
鋼やらトレーナーやらを戻す目的
トレーナーで戻すことが多いのは、はかせ、ディフェンダー辺り
特殊能力軸相手なら、ひたすらまきベト回収

まきベト
特殊能力軸相手用
いなびかりを消してエネを付ける時にも

プラパ
たねアタッカーが主なせいで打点がバレてるので、不意打ち目的で
たぶん反動も増えるので注意

ディフェンダー、きのみ
殴りながら延命する目的で
ディフェンダーは後半足りなくなりがち

いいきずぐすり
回復目的だが少し使いにくい
反動軽減の為に余計な雷エネを剥がす目的、鋼エネをトラッシュして打点を上げる目的にも

学習装置
ライコウの基本装備
きのみが付けられなくなる点にだけ注意

くすぐりギミック
できることが決まっているので無理な相手は無理。
鋼ラッキーなんかはどうしようようもない。
という訳でワンチャンを作る目的

普通に、サンダー以外の初手でくすぐり使ったり、相手の手札が多い時ににせキド使ったりも良いかも


エネルギー
雷10
鋼2


抜いても良さそうなカード
サンダースのライン
プラパ
くすぐりギミック
いいきずぐすり

入れても良さそうなカード
他ドロソ(マサキ、眼等)
ププリン(わるラフメタ)
抵抗低下ジム(諸刃の剣)
まきベト(追いまきベト)
突風、リムーブ(2枚目サンダーを諦める)