いつもの改定予想(杉並殿堂)

年末恒例の杉並殿堂変更予想です。

※変更予想であって変更発表ではないので勘違いしないように。

第2回のレシピ記事の最後に入れるべきだったんでしょうが、すっかり忘れてたので単体記事です。


基本的に、殿堂改定で環境が壊れて欲しいと思っているので、ビートデッキには甘めにしてます。


~変更予想一覧~

エンテイ(0⇒1)
わるいマタドガス(0⇒1)
フーディン(0⇒1)
_のラッキー(0⇒1)
エリカのウツボット(0⇒1)
にせオーキドはかせ(0⇒1)
アンノーンundo(0⇒2)
くすぐりマシーン(0⇒2)
ベトベトン(4⇒5)

GR団のミュウツー(8⇒6)
ニューラ(7⇒5)
超エネルギーリムーブ(6⇒5)
R団のサンダー(3⇒2)
プクリン(3⇒2)
カスミのいかり(2⇒1)
バリヤード拡張シート(2⇒1)
ホウオウ(1⇒0)
ハガネール(1⇒0)
くいしんぼカビゴン(1⇒0)
ストライク(1⇒0)



~予想理由~

エンテイ(0⇒1)、わるマタ(0⇒1)
デメリットが重すぎず、難易度もそれ程高くないのに、2ターン目に70以上出せるデッキが殿堂無しで組めるのは良くないと思った為。


フーディン(0⇒1)、_のラッキー(0⇒1)、アンノーンundo(0⇒2)
「メインプランでサイドレースが不利になりそうなら、無限リソースで停滞盤面を作ってLOで決める」タイプのデッキが流行ったので。
くすぐりにかけたので、こちらは軽めに。
アンノーンの2点はどれでも良いです。


・くすぐり(0⇒2)、偽キド(0⇒1)
諸悪の根源。
くすぐり3点偽キド0点や、くすぐり2点偽キド0点でもでも良いかもしれません。
これ以上重くするとデッキ択として残すのには難しそうです。


・エリカのウツボット(0⇒1)
ニューラ、プクリンの緩和予想をしたので、相性の良さそうなエリウツを1点予想にしました。
元々0.5点ぐらいはあるカードだと思っています。


・ベトン(4⇒5)
相性の良いアタッカーを緩和予想にしてしまったので重くしました。



・GR団のミュウツー(8⇒6)
結局コイン依存なので8点は重いと思っています。
バラ巻き系と組むことになると思うので、バリヤード(J)とは組めない点数にしました。


・ニューラ(7⇒5)
2ターン目に大ダメージが出したいだけなら、わるマタでも似たようなことが出来ると思っているので7点は重すぎると思っています。
念のため2枚構成は出来ない点数にしました。


・超エネルギーリムーブ(6⇒5)
他の特殊エネ関連を緩和予想にしたので抑止力として。
誰も使ってないから。たまには使っている人を見たい。(相手にはしたくない)


・カスミのいかり(2⇒1)
去年はワニゲーだったので仕方ないですが、オーダイル規制の被害者だと思っています。


バリヤード拡張シート(2⇒1)
抵抗力の付け方が雑(にしか見えない)なのに-30と値が高過ぎるゲームなので。


・R団のサンダー(3⇒2)、プクリン(3⇒2)、ホウオウ(1⇒0)、ハガネール(1⇒0)
中速型のビートデッキに頑張ってもらいたい。


・くいしんぼカビゴン(1⇒0)、ストライク(1⇒0)
いても悪いことはしなさそうなので。
HP60逃げ0は結構いるので、70解禁でどうなるのかを見てみたい。



~迷ったカード~

ドンファン(0⇒1)
相性の良い相方を見つけて忘れた頃に暴れ回るカード。
対策してないと一方的にやられがちですが、苦手な相手はいるので闘タイプのエースとして残って良いのではないかと思い、とりあえず0点維持。
ストライク0点予想にしたので、それも理由の1つです。

ポケモン回収(0⇒1)
サイドを1枚取られなくするカードだと思っており、悪いこともするので規制でも良さそうです。
ただ、フーディンを規制予想にしたのと、使い捨てであること、数少ない「詰み盤面から抜け出せるカード」でもあるので、とりあえず0点維持。

パソコン通信(2⇒1)
ドロソ大暴走軸構築の登場、ポケモンギアや新ポケモン図鑑の採用が出てきたので、パソ通はまだいない方が他カードの研究が盛り上がると思った為。

第2回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

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第1.5回から1ヶ月と少しで第2回の杉並大会が来てしまうということで、時間もないし手持ちから…
と思っていたんですが、手持ちは前の記事で全部晒してしまったんですよね。
今回は新規で作ることにしました。

1.鋼ピジョット作成の経緯

高槻の旧裏大会に参加すると、参加賞として売り物にならないような状態の悪いカードがもらえるようで、私は大会順位が良かったからか5枚ももらえました。(たぶん成績順位でもらえる枚数変わる)

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その5枚の中にピジョットがおり、これ使うかーという感じで鋼ピジョットを持ち込むことにしました。

ただ、考察してみると、環境デッキにも勝てそうな気がしてきたのと、タイミング的にも今が最適だな。とも思えたので、そう思えた理由についてもこれから書いていきます。




2.鋼ピジョットについて

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ピジョットで耐えつつ、ハリケーンでエネルギー毎吹き飛ばして遅延行為をし、最後は相手の山切れ(Library Out)を狙うのがこのデッキです。

ピジョットの構想自体は1年以上前からあったのですが、当時は旧裏のLOデッキは現実的ではないと思っており封印していました。
しかし、ここ半年ぐらいで旧裏LOデッキの研究が進んだことでLOデッキの強さを認識し、その中の1つになれればと今回組み立ててみました。


ピジョットはラッキー程ではないものの、さすがに鋼4枚貼れば壁ポケモンとして機能します。
ハリケーンという技は「攻撃して気絶しなければ。相手を手札に戻す」という効果で、鋼エネルギーでハリケーンを使うとダメージは通りませんが、吹き飛ばす効果は働きます。


ピジョットの問題点は、鋼ラッキーと違ってダメージが通らないのでポケモンが倒せない所と、サイドを取れないので全く圧がかけられない所にあります。

この問題から来る苦手な相手は
・エネルギーを付けることさえできれば鋼ピジョットを一撃で落とせるデッキ
・1~2ターンで起動して鋼ピジョットに少しずつダメカンを乗せられるデッキ
・同じLO狙い
辺りだと思います。


まず、鋼ピジョットを一撃で落とせるデッキとして思い浮かぶのは、
カツラのウインディ
マグカルゴ
オーダイル
ライチュウ
R団のサンダー
等々…

すぐに思い付くような人気が高いデッキから探しても結構います。
対策としては、ベンチで育成をさせないように、突風効果を持つカードをこちらが使うしかないと思います。
エリカのウツボットと組ませることでこの問題を解決できますが、その場合は長期戦するデッキなので回復面での心配が残ります。


次に、1~2ターンでダメージを与えてくるデッキに対しては、フーディンメノクラゲと組ませれば無限回復で対応できると思います。
こちらの場合だと、回復面での心配が全て解決されるので長期戦にかなり強くなります。


ただ、杉並オフの大会ルールだと、50分の時間経過後に追加ターンが2ターンずつ与えられて、決着が付かなければサイド差による判定になります。

フーディンと組んだ場合だと、長期戦意識の場合は強いのですが、サイドを取れないので時間制限の問題で負けになる可能性が高いです。

逆にエリウツと組んだ場合だと、エリウツが動ければ相手ベンチにHP50以下がいればサイドを取れるので、追加ターン後から動き出しても判定勝ちに繋げることができます。

回復面での心配があるとは言え、勝てなければ意味がないので、今回はエリウツと組ませることにしました。


ちなみに、カードが揃っていれば「1~2ターンで動けて鋼ピジョットを一撃落としてくる」マイン絡みやわるマタ辺りは、苦手な相手の両方の要素を兼ね備えているので諦めるしかないと思います。

ピジョット&エリウツ&フーディンタッグチームはさすがにスペース的に厳しいです。



3.LO戦情報整理

今年で急に旧裏LO戦についてが深まったので、一度情報を整理してみます。

3-1.くすぐり偽キドについて

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元々山札切れでの決着が多いゲームではあり、
エイパムがいればLO戦は負けない」
というような定説がありました。

それに対して
「くすぐり偽オーキドで潰せる」
というのが今年の低速デッキのトレンドだったと思います。

潰せると言っても条件があり、
・2種類を手札に揃える必要がある
・コインで表を出す必要がある
・安定を取るならデッキ内の枠を複数枚割く必要がある
この3つを満たした場合にのみ成り立ちます。

エイパムがデッキスペース1枚分を割けば良かっただけなのと比べると、厳しい条件だと思います。



・盤面停滞させても、くすぐり偽オーキドが勝てない場面
(盤面を停滞させられなければ普通に押し負けます)


1.相手が長時間、山札の8枚キープを維持し続ける場合

ギリギリまで山札を引いて、危なくなったらウツギはかせを使う場合に起こります。
ウツギはかせ自体が非常に汎用性が高いカードで、4枚採用も珍しくありません。
これを4枚分やられたり、リサイクルやエイパムを使ってさらに使用回数を増やされると、盤面次第では時間内に試合を終わらせることが厳しくなってしまいます。


2.相手山札が7枚以下でも、くすぐり偽オーキド不成立の場合

手札にコンボパーツが揃っていない場合や、コインが裏だった場合がこれです。
この隙に、エイパムやリサイクルで夜廃やウツギを戻されると、さらに長期戦になります。


3.相手も同じコンボを狙っていた場合

やられる前にやれの世界ですが、山札がギリギリになったらウツギを使うだけの繰り返しで、相手のデッキボトム7枚にくすぐり偽オーキドが沈むことを願うだけの不毛戦になります。



まとめると、くすぐり偽オーキドでのLOを狙う場合は、ウツギ、エイパム、くすぐり偽オーキドが厄介ということです。
この3種は、それぞれ大量デッキ回復、無限リソース、LO狙いミラーとして脅威になります。

リサイクルや夜廃も厄介ではありますが、上記3種に比べると圧が弱いです。(そこまで見てるとキリがないです)

これらのカードを「デッキからサイドに送り、利用再利用させないことで勝ち筋を奪う」という動きができる可能性があるカードについての話を次項でします。


3-2.にせオーキドの発明について

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相手の山札とサイドをシャッフルして、新たにサイドにします。

この時に、山札に残っているキーカードをサイドに落として使わせなくすることが、今回のデッキでの役割です。

・相手の山札が少なく、その中にキーカードが存在する場合
・相手のサイド数が多い場合
この2つを満たした場合に有効に決まる確率が上がります。

今回のデッキの完成盤面である、前ピジョット、後ろエリウツノズクの盤面では、「サイドは取れないが取られない」、「キーカードが山札に残っている」状況を作りやすくなります。


エイパムを狙う場合
もちさるを使うと自分から山札に戻るので1番サイドに除外しやすいです。
ただ、エイパム夜廃自体は、くすぐり偽キド側からするとあまり脅威ではないので、狙う相手がいない時に狙う程度です。
何らかの理由でくすぐり偽キドが狙えなくなり、お互いにエイパム戦になった時には、発明を決めれば有利になると思います。

・ウツギ、くすぐり偽キドを狙う場合
面倒な山札大量回復手段と負け筋コンボですが、どちらも対策方法は同じで、ヨルノズクのみやぶるで戻しながら発明を決めるしかないです。
ウツギは序盤の展開時にドロソとして使ってもらえると助かります。
くすぐり偽キドは、ギミックを組み込んでいても偽キド1枚の場合が多いので、偽キドを積極的に狙います。






4.デッキレシピ

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4-1.各カード解説

ピジョットライン
2-0-2
ピジョット自体は1体立てば良いので細め。この理由からピジョンも不採用。
というか、鋼ピジョットを完成後に落として来るような相手には2体目を立てる必要がないです。
サイド落ち回避の為に2枚ずつにしてありますが、ピジョット完成後の各2枚目は不要札になります。


・エリウツライン
3-1-2
出来れば2枚立てたいのでピジョットラインよりは枚数入れてます。
ただ、エネ付いて無いエリウツが縛られたりするとハリケーンできなくなるので、片方は必要になるまでは進化前の状態で止めておきます。
マダツボミは技を使わないしエネも少ないのでようぶんきゅうしゅうの方、ウツドンはにげコストの軽い方を選択。

・ヨルノゾクライン
1-1
主な役割は後半に特定のカードを戻すことだけなので最低限の枚数。
再び引かれる可能性が高いのでロケット団のおねえさんよりはこちらの方が良いと思います。
立っているだけで圧があるので、7枚以下じゃないのに早めにウツギを使ってもらえる場面もあると思います。
でこぼこジムがある時にピジョットが状態異常になった場合の前出し要因でもあります。

コラッタ
ほとんどサイドを取れないので、サイド落ちケアはコラッタ頼りになります
コラッタのサイド落ちや、場に出ている時に狩られてしまう可能性も考慮して2枚

エイパム
お手軽山回復手段
落ちてしまったキーパーツを戻せる点も偉いです

・ウツギはかせ
ドロソ目的よりは山回復手段としての採用
3枚にするか相当悩みました

・マサキ
枠が無いので3枚
出来れば入れたいカードなんだけど、他のカード入れる時には最初に抜けちゃう不思議なカード

・エリカ
引く枚数がマサキより多いので4枚

・パソコン大暴走
オーキドがないので、これが無いと盤面形成追い付かないです

・ナツメの眼
大暴走構築だと手札が多くなるので特定のカードが欲しい時には便利です

ポケモン交換おじさん
ピジョットラインを探すカード
サイド落ち確認をするカードでもある

・エリカのお付き
これ使えばエリウツ1枚立つ便利なカード
山回復にも使えるので、このデッキだと盤面完成後にも腐らないです

ポケモン育てやさん
ピジョットの進化用カード。エリウツラインとも共用できるので便利

ポケモンいれかえ
ピジョットの状態異常回復とエリウツが縛られた時に使うカード。
いらないかも

・突風
必要な場面でかおりのわなを外した時の保険
ベトンやらプテラにも撃つかも

・夜の廃品回収
コラッタやホーホースタートで、気絶してトラッシュに落ちた場合に回収するカード
夜廃の対象カードはあまりトラッシュに落ちないコンセプトなので1枚

・リサイクル
便利枠4枚
だいたいウツギ回収に使う

・おうごんのみ
回復手段がないので2枚
やっぱり安心感が違います

ロケット団参上
めくってもサイドを取れないので、コラッタ併用前提のカード

・でこぼこジム
ピジョットヨルノズクが引っ掛からず、エリウツとの相性が良いのでお試し採用
ハリケーン後の思考停止逃げ0、エイパムループにも刺さりそう
ピジョットには必須ではないので抜けるかも

・くすぐりマシーン
メインウェポン1
やはりコインは怖いので2枚

・にせオーキドはかせ
メインウェポン2
1回使えれば良いので1枚

・にせオーキドの発明
上で書いた

・草エネルギー
エリウツで殴るプランもあるので念のため4枚
盤面完成後はエリウツに2枚付けておきたい

・鋼エネルギー
メインギミックなので4枚
ピジョットは3枚でも起動できるので、鋼ラッキー作る時より気楽


4-2.目的別カード群

・完成盤面を作るカード
ピジョット、エリウツを立たせることが最優先です。
2体目エリウツ、ノズク、でこぼこジムは早く立てる必要が無かったり、あってもなくても良いカードなので無理はしません。

ピジョットライン
エリカのウツボットライン
ヨルノゾクライン
ポケモン育てやさん
でこぼこジム
鋼エネルギー


・展開補助のカード
序盤に盤面を作るだけでなく、中盤以降には必要札を手札に揃える作業が出てくるので、出来るだけ大事に使います。

コラッタ
パソコン大暴走
エリカ
マサキ
ナツメの眼
ポケモン交換おじさん
エリカのお付き
ロケット団参上


・盤面完成後にLO戦をするカード
サイドに落ちていれば、それを回収する必要があります。
その際は、コラッタのわるふざけで不要になった展開補助のカードと入れ替えます。

エイパム
ウツギはかせ
ポケモンいれかえ
突風
夜の廃品回収
リサイクル
おうごんのみ
くすぐりマシーン
にせオーキドはかせ
にせオーキドの発明
草エネルギー

4-3.動かし方

メインプラン
1.鋼ピジョット、エリウツが立つ盤面を目指します。
2.鋼ピジョットエリウツで展開を阻害しながら、ヨルノズク、エリツボミも並べ、エリウツに2エネ付けます
3.相手山札が7枚以下になったらくすぐり偽キドを使います。それまではウツギで延命したり、発明で勝ち筋を奪うことを考えます。
4.ETに入ったらエリウツを動かしてサイドを取りにいきます。


サブプラン
①.鋼ピジョットを諦めます。
②.鋼ピジョットをエサにしてエリウツラインを揃えます。
③.入れ替え続けてエネ枯渇を狙い、置物を縛ってLOを狙います。
④.ETに入ったらエリウツを動かしてサイドを取りにいきます。

関東オフ2018秋大会のemptyさんのエリウツ特訓ジムのデッキに近いことを狙います。
でこぼこジムはこの理由で入っています。


4-4.有利不利対面

まず、苦手な相手は、前にも書いた通り、展開が早かったり打点の大きいデッキです。

対状態異常も得意ではないですが、逃げ0なので比較的対応は取りやすいです。

ランデスも鋼ピジョットには刺さりますが、リサイクルをリムーブ等に使ってくれるのであれば、ウツギの使用回数が減るのでLOを狙う分には助かります。


次に、有利な相手は、鋼ピジョットを突破できない低打点や、ミラーを意識していたLO系です。

コントロール全般が得意と言えれば良かったのですが、ロック系の特性相手は状況次第ではかなり厳しくなります。



5.大会結果

2-2

1戦目:負け
対わるマタ
少し出遅れたものの、とりあえず盤面は完成。対面プレイヤーは相当混乱してました。
ただ、待っていれば2エネで90~120ダメージ出せることに気が付いたようで負け。

2戦目:負け
対わるマタ
23人いて2人しかいないわるマタとまさかの連戦。
デッキ紹介後なのでネタもバレてるし、相手側キレイに回ってるし、相変わらず2エネでヤバいダメージ飛ばして来るしで負け。

3戦目:勝ち
ハガネール
ようやく低打点型とのマッチ。盤面さえ完成すればダメージは通らなくなるので急いで盤面を揃えます。
山切れ対決になれば有利になるように作って来てたのと、ET入れば無理やりサイドを取りに行けるようにも作ってたので、ET後サイド差判定で勝ち。

4戦目:勝ち
対エリウツわるベトン
リムーブ入ってたのと、エリウツラインが全体的に無理なので厳しいかな?と思いましたが、こちら側のエリウツラインで入れ替えさせ続けてエネを枯らし、盤面停滞させた後に最後はくすぐり偽キドで勝ち。
早い段階でサブプランに切り替えたので、鋼ピジョットは完成しない試合でした。


6.感想

勝てる相手には勝てるし、メインプラン失敗してもサブプランで勝ちにいけたりもするけど、やっぱり確実に勝てない相手はいるなと再確認しました。
参加者全員のレシピを見ると勝て無さそうなデッキが多かったので、2連わるマタを回避できていても優勝は無かったと思います。

理想盤面を場に揃える
⇒手札&山札に必要パーツを揃える
⇒双方の山札を確認しながら手札にLoパーツを揃える
とやることが多過ぎるので相当疲れました。
コントロールデッキはしばらく使いたくないです(笑)


ただ、LOパーツに規制がかかって来年は使えなくなりそうなのと、LOメタとしての発明の役割を見せられる最後のチャンスだと思っていたので、今回はこの構築で出る以外の選択は無かったと思っています。


デッキ賞(1人1票の投票結果で1位)をもらえたので、デッキの面白い所は伝えきれたかな?と満足しています。


大会後は頭をほとんど使わなくて良いムシキングカメックスを一生回してました。



景品やらトレードの成果はこちら

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もはやポケモン老人プレゼント交換会と化してる気もしますが、毎回面白い景品が並んでいて楽しみの1つになっています。

トレード内容もなんでもありで、旧裏オフっぽい感じが出ています。

今回も楽しかったです。
また次回のオフでお会いしましょう!

駿河屋高槻店旧裏公認大会使用デッキ及び高槻殿堂考察(高槻殿堂2019年10月時)

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1.高槻大会について

1-1.殿堂差異点

全く触れたことのない殿堂ランクなので、とりあえずいつも遊んでいる杉並殿堂2019と比較をしてみます。
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導きオムナイトアンノーンQに対して温情を感じます。新殿堂と比べると規制している方なのですが、害悪ドンファンが逆指名×4、オムナイト、(ベイビィorオムナイト2枚目)等で組めるのは強そうです。

鋼ラッキーもハピナスフーディンがノータッチなので強そうに見えます。
15枚ルールがあるのでフーディンと組むことになりそうです。

緩和点で見ると、ロックや回復がしやすそうに感じました

逆に規制面で見ると、
簡単に15枚の枠を埋められるベイビィや優秀たねの規制は残しておいた方が良い
というような意図を感じました。

何となく、新殿堂と杉並殿堂のちょうど中間ぐらいなのかな?という印象です。

注意点として、鋼要塞型や無限回復型に対しての用意はしておいた方が良さそうです。


1-2.ポケモン15枚以上ルールについて

ポケモン:15枚以上
ドロソ:15枚前後
サーチ:4枚前後
夜廃:2枚前後
エネ:10枚前後
計46枚

というような構築が多いと考えると、自由枠は15枚程ということになります。
メインギミック補助のトレーナー、ポケモンやエネルギーの不足分等をここに含むとなると、本当の意味での自由枠はほとんど無いのではないでしょうか?

また、
ポケモンとエネを最低限まで減らし、トレーナーを多量に入れたワンキルタイプのデッキ
・メインアタッカーをたねポケモンにする等してポケモン数を絞り、トレーナーカードで保護しながら長く戦わせるタイプのデッキ
これらのデッキは構築が困難になるとも考えられます。

さらに、構築はできるが量増ししないと15枚を満たせない。といったデッキもある程度存在すると思われます。
それらのデッキは、メインギミックや汎用カードを入れた残りの枠、所謂自由枠に何らかのポケモンを入れることになると思います。

エイパムメノクラゲ、ベイビィ等の、
・逃げ0たね
・+αの役割を持つ
ような、展開の邪魔をせず無理なく入るようなカードが採用される傾向が強くなると考えられます。

逃げ0とは異なりますが、時間が稼げて色を選ばないベロリンガなんかも多そうです。




2.ルール考察

2-1.自由枠は多くない

自由枠は多くないという言い方だと少し語弊があります。
エイパムやイントロベイビィは、ポケモンを無理にでも詰め込まないと枚数を満たせないデッキがあるので、採用率は他のルールに比べると高いはずです。

逆に、トレーナーカードのスペースは厳しいはずで、上記以外のメインギミックで枚数を満たせるデッキ(2進化軸等)も同様に、入れられるなら入れたいけどスペースが無いというケースは多いと思います。

この入れられるなら入れたいトレーナーカードに当たるのが、
詰み対策、戦闘補助、展開補助、リカバリー手段等々…のメインギミックに関わらない部分です。

具体的に言うとこれらのカードで、
・入れ替え手段
・まきベト
・スタジアム
・プラパディフェンダー
・学習装置
・リサイクル
この辺りを採用するには、余程の理由を作らないと簡単には枠が空かないのではないでしょうか

2-2.たね軸は厳しい

=進化軸にせざるを得ない
ので、プテラの進化ロックは強力に見えます。
たまごの化石からのロックが決まれば制圧仕切れるでしょう

しかし、こちら側にもポケモンを15枚にしなければならないという制限があり、たね軸を半強要されるプテラには足枷になります。
また、上手くプテラを先立て出来なかった場合にリカバリーをする為のトレーナー枠を、量増しで入れるポケモンに取られている。
というのも痛手です。


私の中では、3-1ラインには届くが全勝は難しいタイプのデッキかな?という結論になりました。
3-1ライングループ
錯乱エンテイ
スライ
プテラ←new


進化ロックというと、別の視点で見るとミュウ(ニュートラルシールド)がおり、このカードは高槻環境においてはかなり強力に見えます。
超エネ軸やドードリオ入りなら無理なく入り、ベイビィと違ってコインでのお祈り突破もできません。
ただ、採用率の高そうなイントロベイビィ戦では泥沼化しそうですし、ベロリンガ相手に至ってはダメージが一切通りません。

2-3.15枚枠埋めについて

上でも書きましたが、もう一度書いておきます。
展開を邪魔しなかったり、理想盤面を作る為の手助けをするカードで枠を埋めることになると思います。

・逃げ0
レシピも数人分しか回って来ないので何とも言えないのですが、ワープポイントに片寄った入れ替え手段になりがちだと想像しています。
逃げ0たねだと低HPがほとんどなので、この点にも注目して良いと思います。

・壁要員
ベロリンガで時間を稼いで2進化を立てるといった構築も多そうです。
ベイビィも遅延効果を持つ逃げ0なので、採用する人は多いと思います。


3.レシピ

3-1.1週間前までのレシピ

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ベイビィやベンチ置物が多そうというイメージがあるので、わるクロ軸にすることにします。
わるクロの弱点として、ベトン、プテラ、超タイプ、回復ギミック、速攻系等…があるため、それらに気を付けて構築をします。

ベトン、プテラに関しては、わるクロデッキには無理なく入る逆指名で対策することにします。
逆指名⇒ヤミカラス
でロックが決まってしまえばゲームエンドまで持っていけることもあります。

超タイプは、ベロリンガバリヤードに相手にしてもらいます。
タイプ相性に関しては、ある程度は仕方ないと割り切ります

回復ギミック持ちには、基本的にこちらのリソースが足りないのでLOに頼ります。

LOを狙うには、相手にオーキドを使わせる必要がありますが、
ヤミカラスバリヤードを見せて詰んでしまうパターンを意識させ、展開を急がせる
・わるクロ、でこぼこジムで進化を誘い、逆指名で呼び出すことで、エネを枯らしたりドロソの使用を促し、デッキ内リソースを消費させる

この2つの手段でLOを狙っていきます。


速攻系はバリヤードやミュウで止まれば良いですが、基本的にはどうしようも無いです。
そもそも高槻環境においては速攻の構築が難しそうなので、いないことを願います。

最後に、ベロリンガがどうしようもなくなったので、マダツボミの塔にお祈りすることにしました。
(ついでに鋼ラッキーも見れるし)
カラス+塔で、ベロリンガコラッタを固定できればおいしいです。
ドーブルとも迷ったのですが、鋼ラッキーを見るならハピナスにマーカーを取られてしまうので、今回は塔にしました。


迷ったカード
鋼エネ
ベロリンガ用の塔の代わりになったり、ミュウツー(プロモ)の40打点をベロリンガが受けきれるようになります。
殿堂使ってまでやることではないと思ったので不採用となりました。


他のデッキ択

・害悪ドンファン
ラッキーやベロリンガに強く出られ、逆指名で置物系も処理できるのですが、対わるクロが厳しそうだったので止めました。
逆指名入りとは言え、回復多投系グドラベトンも簡単には行かなさそうです。

・鋼ラッキー
完成までの繋ぎに何を使うかが、深く勝敗に関わってくると思っています。
スイクンで炎を意識した型や、_ラッキーの半無限壁で遅延してくる型等の、今までに見たことがない型を最近見るようになり、鋼ラッキー研究において私はかなり後ろの方にいるなと感じています。
動かしたことが無いうえに最適解も見付かりそうになかったので、今回使うのは見送りました。
_ラッキーが使えたら鋼ラッキーを使っていたかもしれません。

・グドラベトン
ポリゴンをそれ程意識しなくて良い環境なので、かなり上位に入ってくるデッキだと思います。
ポケセン無制限で、ベイビィ確定ラインの技持ち、置物系を言葉通り置物にするベトン。
とりあえずグドラベトン使っておけば雑に強いのでは?と思いました。
…が、それ使うなら高槻殿堂じゃなくて良くない?ってなったので見送りました。

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(一応高槻用に合わしておいたグドラベトン)



というような考えでいましたが、実際にわるクロ使ってフリーしたところ、
『圧をかけられずに嫌がらせをしながら負ける』
という形でボコボコにされたので、結局鋼ラッキーになりました。
これにはあれで対策を。をしようとしても「都合良く引ければね」が付きまとう。そんな感じでした。


バリヤード2点ならいけたわー(負け惜しみ)

バリヤード2枚(4点)
逆指名3枚(3点)
カラス1枚(1点)

強そう


3-2.当日使ったレシピ

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大会まで1週間を切ってて時間が無かったので、とりあえずえぼそさんが1.5回杉並オフで使ってたレシピを参考にします。

out
セキチクラッキー6
ププリン1
スリープ1
ワープポイント1
in
ベロリンガ2
ミュウ1
クラゲ1
ウツギはかせ1
入れ替え1
ロケット団参上1
エコロジム1
超エネ1

_のラッキーが使えないルールなので、代理の「壁+山切れ対策」の役割が必要になります。

壁は殴れるベロリンガを採用しましたが、逃げコストが重いので2枚に抑えてポケモン回収を増やしました。
マヒ効果があるので、_のラッキーよりは場持ちします。

山切れ対策はウツギを増やすことにします。
山を引き切っても、ウツギさえ持っていれば全部山に戻っていくので、安心して大暴走やエリカを使えます。
山補充の目的が主で、事故回避のドロソとしての役割は薄いです。

後は高槻のレシピをTwitterで検索して、
ランデス多そうだな
ミュウ刺さりそうだな
と思ったので、エコロジムとミュウを採用しました。

アドバイスをもらって最後に入ったエイパムと入れ替え、最初は抜いたけど最終的に入った大暴走(4枚目)と回収(2枚目)は全部活躍しました。


回し方は、サイド落ち確認だけは重要かなと思っています。
鋼ラッキーパーツ、フーディンライン+育てや、メノクラゲ、くすぐりギミックは、メインギミックが運用できるか?の確認の為にサイド落ち確認が必須になります。

くすぐりギミックは出来るだけ隠しておいた方が良いので、サイド落ちしていればロケ参の使用は渋ります。
ただ、ロケ参を使うことで、相手側がくすぐりギミックを入れているか?の確認をできるメリットもあります。(スパイ作戦入れるのもありか?)

4.結果

3-0

1戦目:カツウィンバクフ
カツウィンの120点は大きい打点なのですが、こちら側が鋼ラッキー+フーディン+メノクラゲ×2の盤面を作れていたので、回復が追い付いて押し切って勝ち。
序盤から連発されたり、まきベトを絡められたり、したら厳しかったと思います。

2戦目:カビゴン+スリープ(R団)+プテラ
こちらがケーシィの段階で、「たまごの化石→プテラ」が決まってしまったので、回復での延命は諦めます。
相手側の最大打点がのしかかりの30点だと信じて、リムーブを受けながらも気合いで鋼エネを3枚以上張ります。
完成した鋼ラッキーをバトル場に立てると一切攻撃が通らなくなったので、山切れを狙えるタイミングまで待ってくすぐり偽キドで勝ち


3戦目:ナツメのゴルダック+ヤドラン
ヤドランでダメカンを散らして、ダメージシフトで返すタイプのデッキでした。
ヤドンがゴミあさりで殿堂トレーナーを回収できる動きが嫌らしく、エコロジムが無ければ負けの試合でした。
相手側にバリヤードがいなければ早く試合を進められたのですが、ラッキーがバリヤードで止まってしまうのでかなり時間がかかってしまい、1時間半ぐらい?過ぎた所で私の方が時間の都合で急かしてしまい、最後はサイド2-0でくすぐりギミックでの山切れで勝ちになりました。
たぶん、最後までやってたら2時間近くかかっていたと思います。
(3試合の大会で4時間以上もかかるとは思わないよ…)

この試合に関しては感想戦をしたかったのですが、時間の都合上それすら出来なかったのが悔やまれます。
こちらがリサイクル2枚、エイパムが残っている状態で、相手山札が7枚以下になるのを待ってくすぐり偽キドを決めれば勝ち。サイドは逆指名が絡まなければ取られそうに無い。
で、Lo戦で負けなければ勝てそうに見えていたのですが、こちらから見るとゴミあさりが無限の勝ち筋に見えて仕方なかったです。


5.高槻大会に参加してみて

5-1.旧裏公認大会開催店について

旧裏のシングルが売っているお店で公認大会があるというのは、旧裏勢としてはかなり嬉しかったです。
お店の対戦スペースも広く、ドリンクバーもあったりと、長時間かかるゲームである旧裏には適した場所だなと思いました。
関東だとこのような場所は珍しいですし、旧裏面公認大会をやっている店舗は私が知っている限りだとありません。
お店や店員の方の無理の無い程度に、この活動を続けてもらえたら嬉しいなと思います。

5-2.高槻大会のルールについて

まず、時間制限が無いので、詰み要素や遅延要素が多い旧裏では、これらのことをやった方が有利になるルールだなと思いました。
現行が25分なので最大でも1時間にして、試合が決まらなければサイド参照でも良いのでは?と思いました。


次に、ポケモン15枚ルールいらなくない?とデッキ構築の時に思いました。
10枚でも変なデッキは減るでしょうし、選択の幅を狭めるだけのルールだと思いました。
現物でやる以上、他の環境以上にイントロベイビィを持ってる持ってないの話になりそうです。

ひかライEターボは10枚でも機能しますが、本体を規制しておけば問題ないでしょう。
ファンクラブ系にかなり厳しめな規制をしているので、高級カードであるひかライも同様の処置で良いような…


最後に、ロックや詰み要素に対して規制が緩めなのは良いと思いますが、そうするとくすぐり偽オーキドがあまりにも邪悪なので、こちらも規制で良いと思いました。
サブウエポンにしては、あまりにも簡単に勝ちに繋がります。
ポケモン15枚ルールも、ロックや詰み要素を解除できるトレーナーの枠を潰してLoを助長しているので、この2枚のコンボは高槻環境のトップメタだと思いました。

第1.5回杉並旧裏杯使用デッキ(杉並殿堂2019)

唐突に発生したイベントですが、いつも通り次回は11月に行われると思っていたので
「10月から準備すればいいやろ^^^^」
の気持ちでいました。完全に不意打ちです。

特に作りたいものやアイデアも無く、今から考えても何も出て来ないと思ったので、今回は手持ちの中から選ぶことにしました。


手持ち
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン、エンカル、カメックス、グドラベトン

環境読み?

とりあえず、ドンベトンのラッキーに怯えなくてよくなったのは大きいです。
(同じの使う人はいない前提)

環境に与えられた影響も
・壁に_のラッキー使用
・突風カラス増加
ぐらいだと思っています。


・エンカル強すぎ問題

上振れしたエンカルめっちゃ強くない?
と思っているのでエンカルは意識することにします。前回負けてるし

エンテイマグカルゴ
エンテイでエネ加速ができて、マグカルゴが誰に対しても確1取れるデッキ。

中途半端な耐久なら押し潰されるし、こちらの盤面形成が出遅れるとエンテイの加速が早すぎて手遅れになったりする。

メインギミックに殿堂が必要無いという点も大きく、錯乱×2、錯乱+パソ通orダウジ、ミニスカ×2+パソ通、突風×4、等やりたい放題


安定せず、下振れすると遅れる所を
・無理やり安定する方に近づける
・相手にも不安定を押し付ける
・リターンを大きく取ることで遅れを取り戻す
この3つのどれかを殿堂ポイントを使って埋めて行く感じになると思います。


という訳で、
パワーは高いので無視はできないですが、やっぱり私は安定しないので使いたくないです。


エンカルの親戚との比較

バクカルゴ
始動が遅く、相手が先に動いてしまうと押し切られる
バクフーンに殿堂3点程取られる

エンテイたね軸
コインで安定しなかったり、安定打点が50だったりする。
エンテイの時点で安定しないのに、技でコインを投げたくない。(錯乱もこの理由)
50しか出ないエネ加速デッキを選ぶなら、私は安定して加速できるカメックスを選ぶ


本題に戻ります。

とりあえず、
80点をエンテイのエネ加速速度に負けずに出せるか
が課題になります。


まず、確1を取れるカルゴと殴り合うことになるので、マインを使ってのエネ加速はサイドレース不利になりやすいと思います。

また、耐久力を添えた単体エース型も、準備に枚数を割いたエースを一撃で持っていかれるので、中盤から厳しくなると思います。
(この辺りはバンギマイン使用時の実体験)


目標は、
エンカル双方を確1取れる火力を持ち、
マインは使わずにエンテイの速度に負けず、
複数体殴れるアタッカーを用意する。
ということにします。



手持ち
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン、エンカル、カメックス、グドラベトン

真面目なので変なのは持っていません


エンカルが無理なので撤収チーム
R団サンダー、メガバナ、わるラフ、バンギマイン

不毛ミラー回避チーム
エンカル

残りチーム
カメックス、グドラベトン


グドラはカルゴ確1取れないものの、後続さえ用意しておけばエネが間に合わなくて殴れないということはないです。

殴り合い有利とは言えないですが、不利とも言えないぐらいには渡り合えると思っています。
また、何だかんだでベトンさえ置いてしまえばエンテイの恐怖に怯えることは無くなります。

…が、コントロール系を扱うのが得意ではないので辞めました。


という訳でカメックスに決定です。

カメックスについて

カメックスの弱点として以下の3つがあります。

a.雷弱点
b.バリヤードで詰む
c.要塞型で詰む

この3点に気を付けて構築をします。

オーダイルとまきベト入れて、それらをトラッシュ交換で使い回せるような環境を作り出せれば全て解決できるのですが、現レギュでは枚数積めないので諦めます。

ヌオーを入れれば3点は解決できるのですが、全体的なデッキパワーが落ちてしまい、元々勝てる相手にも勝てなくなってしまうことが多かったです。

敗因はリソース切れが主で、記憶が曖昧ではあるのですが、エリカを採用してたことによって相手も理想盤面を築き上げており、殴り合いをしているうちにリソース供給が間に合わなくなっていった。
といった感じでした。
(エリカ抜けばいける?)

ヌオーを動かすのに、ポケモン2枚+エネ4枚が必要で、HP70の耐久しかないのに気絶すると6枚分失います。

また、40打点では火力が足りず、2回攻撃しても耐久90ラインを崩すに届かないのも厳しいです。

エネ破壊も間に合わなければ意味を成さないです。


ヌオーを使うならエリカを採用しないのは確定として、

相手の展開を抑えるような足を奪う何か
or
3種目のアタッカー

を採用しないとカメックスヌオーだけでは足りていないと思っています。

ただ、デッキスペースや殿堂の縛りが厳しく、これらの問題を解決できるカードを私は見付けられていません。

これらの理由でカメックスヌオーは諦めます。


結果的には
・雷弱点はフリーザーをメインアタッカーに採用
バリヤードラプラスとまきベトで対応
・要塞型は立つ前に処理

という、解決できているようで、できていないお願い構築に仕上がりました。
考えるのを放棄し、無理に苦手な所を見るのではなく、得意な所を伸ばすことで、よりやりたいことを安定してやれるようなコンセプトに落ち着かせました。


レシピ

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ゼニガメ
無難にイントロを採用
HP40はプラズマでエネ加速のついでに狩られるので無し
1枚置き時に突風等で狩られると出遅れるので、余裕があれば初手に2枚置けるように4枚採用

カメール
1弾を採用
前にカメラインは置きたくないので逃げコストが軽いこと、エンカル双方を確定で落とせることで決まりました。

イントロでもマナカーブに沿って動ければエンカル双方を落とせますが、今回のデッキで序盤からカメラインで殴る動きは弱いと思っているので採用は無し
カメックス単体エース型なら有り

わるいカメックス
70打点まで届くアタッカー枠。枠が足りなくなったら抜けそう

フリーザ
弱点無しの50打点枠採用

ラプラス
バリヤードの相手がある程度できることで採用。
前に入っていたスイクンは仮想敵が分からなくなったので代わりに抜けました。

スーパーポケモン回収
たねアタッカー主体の構築になったので採用。
カメックスが立っている時に決まれば強いです。

ポケモン図鑑
エリカを抜くことにしたので安定して展開をさせる目的で採用。
ポケギアだと遅くなってしまうので、見れる数は少ないですがこちらに。
マサキクルミ4枚採用ならギリギリありかなと思っています。




結果

1戦目
フシギバナミュウツー
勝ち(1-0)

2戦目
対スライ
負け(5-6)

3戦目
対スライ
勝ち(6-0)

2-1オポで3位でした。

10人中2人がスライかつ、その2人共と当たったのはキツかったですが、3戦目に勝ちを拾えたのが大きかったです。

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景品でナッシースリーブと海外版のナツメの眼をもらいました。

トレードでも大物をトレードしてもらえました。
ありがとうございました。


11月の第2回も楽しみです!

【雑なデッキ紹介】R団のサンダー(杉並殿堂2019)

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待ち時間が長かったので、思い出しながら書きました。


構築
R団のサンダーに鋼エネルギーを付け、アタッカーと壁の2つの役割を持たせる構築
だったのを、広く見ようとして脱線して迷走した結果、よく分からなくなってます。


殿堂配分(杉並殿堂2019)
R団のサンダー×2(3点×2)
鋼エネルギー×2(1点×2)
計8点


ポケモン

R団のサンダー
【雷】のプラズマで殴りながらエネ加速ができ、【雷雷雷無】のエレクトロバーンで60~70ダメージを狙う
エレクトロバーンの反動は【雷雷雷鋼】と鋼エネルギーを無色の枠に入れることで10点(30-10-10)にすることができます。

鋼エネルギーに加えて、ディフェンダー、きのみを併用することで耐久力を上げていきます。


サブアタッカー
基本的にはR団のサンダーがバトル場に立ちっぱなしなので、あまり攻撃をすることはないです。

バトル場をサンダーに空けられるように、逃げ0。
もしくは、
1ターン目にバトル場エネ貼り→2ターン目に逃げエネトラッシュ→ベンチから出したサンダーのプラズマでエネ回収
の動きができる逃げ1。

のどちらかが良いと思います。


ライコウ
元々3枚採用でしたが、壁の役割で前に出すことが多く、アタッカーとして育てることは1試合1枚程度だったので2枚に減らしました。
サンダーが1枚の構築なら採用枚数は増えると思います。
突風が入ってないので、バトル場から動かす目的のいなびかりも良い。

やさしいサンダース
アタッカーというよりはパルスガード枠
サンダーだと大きすぎる火力は受けられないので、時間稼ぎの壁目的

イーブイスタートの時に、逃げエネトラッシュした方がサンダーのプラズマの恩恵を受けられるなら、エナジー進化は使わなくて良いと思います。
進化で逃げコストが変わります。要注意。


サポート

マンキー
2枚目のサンダーを探す役割。
作法を使ってサンダー2枚目が探せなかった時に、サイドから見つける目的で代わりに持ってきます。


トレーナー

ドロソ
基本構築+スパイ作戦
くすぐりとかサンダース入ったのでマサキではなくクルミを選択
ポケギアは欲しいトレーナーを要所要所で探しにいく目的で採用

作法
4枚だと後半余ったので3枚に

入れ替えワーポ
突風が入ってなく、特殊状態にも耐性が無いので

夜廃
だいたいサンダーを戻して作法

リサイクル
鋼やらトレーナーやらを戻す目的
トレーナーで戻すことが多いのは、はかせ、ディフェンダー辺り
特殊能力軸相手なら、ひたすらまきベト回収

まきベト
特殊能力軸相手用
いなびかりを消してエネを付ける時にも

プラパ
たねアタッカーが主なせいで打点がバレてるので、不意打ち目的で
たぶん反動も増えるので注意

ディフェンダー、きのみ
殴りながら延命する目的で
ディフェンダーは後半足りなくなりがち

いいきずぐすり
回復目的だが少し使いにくい
反動軽減の為に余計な雷エネを剥がす目的、鋼エネをトラッシュして打点を上げる目的にも

学習装置
ライコウの基本装備
きのみが付けられなくなる点にだけ注意

くすぐりギミック
できることが決まっているので無理な相手は無理。
鋼ラッキーなんかはどうしようようもない。
という訳でワンチャンを作る目的

普通に、サンダー以外の初手でくすぐり使ったり、相手の手札が多い時ににせキド使ったりも良いかも


エネルギー
雷10
鋼2


抜いても良さそうなカード
サンダースのライン
プラパ
くすぐりギミック
いいきずぐすり

入れても良さそうなカード
他ドロソ(マサキ、眼等)
ププリン(わるラフメタ)
抵抗低下ジム(諸刃の剣)
まきベト(追いまきベト)
突風、リムーブ(2枚目サンダーを諦める)

Q.なぜポケギアが入るのか?A.マサキが強くないから(全レギュ対応)

タイトル釣りは基本って義務教育で習った



マサキは「デッキから2枚引く」効果を持つカードで、サポートルールも無い旧裏においてはデメリット無く使えます。

要するに4枚積める強欲な壺です。

 

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TCGでは間違いなく制限数までデッキに入る強カードですが、私の考えは記事タイトルの通りです。

 

じゃあマサキは弱いのか?と聞かれると全くそんなことは無いですし、全カードの中から順番に並べていけば最上位クラスに入ると思います。

 

ただ、マサキの主な役割について考えた時に、

その役割果たす為ならマサキ以外のカードでも良いのではないか?

と思った為、この記事ではその話をしていきます。



前半部分に関しては、前提として旧裏ドロソについての事前知識が必要になるのと、そもそもドロソって何さって人向けに書いているので、何となく分かってる人は飛ばしてもらって大丈夫です。

 

 

 

ドローソースとは

Q.なぜドロソを使うのか?

A.展開で負けると試合にも負けるから

 

ドローソースは手札が増えるカードであるものの、できることはそれだけです。

基本的には、サイドを取りに行ったり、盤面に干渉したりができず、直接的に勝ちに繋がることができない種類のカードです。

 

極論ですが、

デッキ内からドロソを全て抜いて別のカードを入れた方が、デッキ単位での出来ることは増えるよね?

ということです。(まぁ、勝てないと思うので実践するのは止めましょう)

 

ただ、ドロソを入れるか入れないかだと、「入れた方が勝てる」というのは絶対だと思います。

 

なぜドロソを入れた方が勝てるのかについて考えていきます。



まず、基本的な勝ち手段についてですが、

・サイドを先に6枚取った方が勝ち

というものがあります。

これは6枚でなくても良く、1枚でも2枚でも、相手の場からポケモンが居なくなれば勝ちになります

共通事項としては、

「相手のポケモンを先に倒した方が有利になりやすい」

ということで、

「先に場を展開して有利盤面を作った方が有利」

ということにも近いと私は考えています。



次に、今出た有利盤面について考えます。

 

ポケモンカードの基本的な要素として、

・進化カードの方が強い

・エネルギーが多く必要とする技の方が強い

という2つの要素が存在しています。

 

その為に

・進化は1ターン後にしか出来ない制限

・エネルギーの手貼りは1ターンに1枚まで

の制限ルールが設けられているのでしょう。

 

だからこそ、プレイヤーは1ターンに1回与えられたこれらの行動権利を重要視するし、

その為にはデッキ単位での出来ることを減らしてでも、ドロソを採用してこれらの権利を行使することを目指します。

 

ドロソを使って手札が多くなれば必要なカードを持っている可能性も上がりますし、理想的な盤面を作る可能性も上がるということです。

 

また、ターン1制限ルールが多いポケモンカードにおいては、1ターンの遅れはそのまま後にも響いてきます。

エネ加速手段、育て屋、リムーブ、突風等のカードが評価されているのは、この遅れを巻き返すことができるからだと思います。(=有利をさらに有利にすることも可)




まとめると、

 

先にポケモンを倒した方が勝ちに繋がりやすい

その為に、有利盤面を維持したい

有利盤面を作る為には進化カードや多くのエネルギーが場に欲しい

遅れを取らない為にも、ターン1制限のある行動は必ずしておきたい

 

この流れを作るのに必要なのがドロソということです。

 

また、デッキ単位での不利マッチでも、相手側が展開できず、自分側が理想展開をできれば勝ちに繋げることができるゲームなので、盤面展開を上手く行うことは最重要事項だと私は思っています。




ここまでの話を覆すのが相手のデッキ切れを狙って勝ちを狙うタイプのデッキなのですが、今回は例外ということで深く掘り下げません。







旧裏の汎用ドロソについて

 

ドロソの種類に関してはそこそこの数があるのですが、デメッリット効果や発動条件があるカードが多い旧裏ではある程度使われるドロソは決まっています。

 

※オーキドに関しては初級者向け記事に少し書いているので、そちらもどうぞ

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簡単な効果説明

 

オーキドはかせ

手札を全て捨てて7枚ドロー

 

ウツギはかせ

手札を全てデッキに戻して7枚ドロー

そのターン中トレーナーが使えなくなる

 

マサキ

2枚ドロー

 

クルミ

2枚ドロー後に、2枚デッキに戻す

 

ナツメの眼

手札をデッキに戻して、戻した枚数分ドロー



この5種類がデメッリットが薄く、条件も無いドロソとしてよく使われています。

(他だと、エリカ、マサキの転送装置、スパイ作戦、なんかも使われているのを見ます。)

 

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7枚ドローできる博士の2種は、デメッリット効果があるもののリターンが圧倒的に大きく、デメリットの部分さえ補助してやれば旧裏最高クラスのドロソだと思っています。

 

この補助の部分に繋がるのがクルミで、2枚引くことに加えて2枚戻せるのが大きいです。オーキドを使う前にクルミを使うことで、後半に使いたいカードをデッキに逃がすことができます。

オーキドの補助のついでに2枚ドロー効果もついているので、採用しても無駄になりにくいといった感じですね。

 

マサキは単純に2枚引く効果で、特にデメリットはありません。手札の枚数を増やしたかったり、今の手札を維持したままカードを引きたい時に役立ちます。

 

ナツメの眼に関しては、戻す枚数が少なければ少ない程ドロー枚数も少なくなる為、手札枚数が少ない不利な状況を打開できないという点で少し評価が低いです。

ただ、序盤の手札枚数が多い時や、その他ドローカードを多く入れたデッキ、壁ポケモンに盤面を任せて低速で動くような手札消費が少ないタイプのデッキ、等では相性が良いです。

また、無理なく入る相手の手札にも干渉できるカードとしての評価点もあります。



私はこの5枚が横並びでは無く、あくまで使いやすい5種類が選抜されただけであって、前述した展開補助の為のドロソとしては明らかに優劣が付いていると思っています。

 

他の方のデッキレシピを見ても、ナツメの眼の採用枚数はそれ程多くなく、逆に博士の採用枚数は各4枚ずつになっているような構築が多いように感じています。






マサキについて考える

 

記事タイトルでも取り上げていることもあり、マサキについてもう少し掘り下げます。

 

まず、テキスト自体は単純に2枚引く効果なのですが、2枚引いた所で欲しいカードをピンポイントで引けることの方が少ないんですよね。

 

ドロソを使う目的となる、

「出来るだけ毎ターンエネルギーを貼って、ポケモンも展開したい」

という願望を叶えるだけの力が、このカードには無いのではないか?と私は考えています。

 

逆に、博士2種には7枚ドローという破格のドロー力があり、さすがにこれだけの枚数を引ければ状況を動かせることが多いです。



おそらく、マサキ4枚では満足いく展開ができないから、

リサイクルを多投して使った博士を使い回したり、

エリカも併用してドロー力を底上げしたり、

するような構築が出てきたんじゃないかなと。

 

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今までは、何となく

「デメリット無し2枚ドローだから弱くはないだろう」

で空いた枠に入れてきたカードですが、入れる理由を考えた時にどちらかと言えば

「サーチの出来ない博士を持ってくる」

為のマサキなんじゃないかと。

 

だったらマサキで博士を探しに行かなくても良い訳で、博士へのアクセス率が高いポケギアでも良いんですよね。



という訳で、私は

「弱くは無いが、考え無しに4枚採用する程強いカードでも無い」

と今は考えています。



まとめると、

マサキは弱くはないが、状況を変えられる可能性を秘めたカードとは言い難い。

マサキの主な役割が「強いドロソを探すこと」であるならば、同じ役割を果たす他のカードでも良いのではないか?

ポケギアはその解答になり得るか?



 

ポケギアについて考える

 

・マサキで状況を変えることは難しい

・マサキの主な役割は博士を探すことなのではないか

という仮定から、ポケギアを採用する選択肢が出てきたので、ここではポケギアについて考えます。



1.ポケモンギアについて

 

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トップ7枚を見て好きなトレーナーカードを持ってくることができる。

ターン中にトレーナーを使えなくなるデメリット効果がある為、持ってきたものを使うのは次ターン以降になる。

 

トレーナーが欲しくてポケギアを使った結果

①.探せた

②.探せなかったが、新たに探しに行ける手段を確保できた。(目的以外のドロソの確保)

③.探せなかった

 

全ての語尾に「でも、このターン中は使えない」が付き、デメリットが重いことから採用圏内には入らない。

というのが今までの考え方。

 

 

2.他の「トレーナーを探す」手段との比較

・ドローソース(トレーナー)

トレーナーをタイムラグ無しで使用できる点と、ポケギアのサーチ範囲との比較になる

 

パソコン通信

持ってきた後にやること行動に、殿堂ランクを使う理由を用意できるか

 

・リスク持ちトレーナー(ロケット団の実験等)

ポケギアのリスクより重いかの比較になる

 

ポケモンの技や特殊能力

技で探す場合、次ターンで使うのでタイムラグに関しては同じ。技の権利を放棄することで、ポケギアのサーチ範囲より広く見られるのか

特殊能力で探す場合、他のドロソやポケギアのサーチ範囲と比較して採用できるレベルにあるか

 

 

3.トレーナーのドローソースとの比較を掘り下げる

比較対象を4種類挙げたものの、ポケギアを採用する場合に、基本的にはドロソとの選択になると思われる。

「トレーナーをタイムラグ無しで使用できるメリットと、ポケギアのサーチ範囲との比較になる」

という上で書いた事についてもう少し掘り下げてみる

 

・タイムラグの有無

ドロソトレーナーの場合、ポケギアと違い1ターン早く動ける。

(ウツギは同等のデメリット効果有り)

 

・サーチ範囲

オーキドやウツギは7枚ドローなので、掘れる枚数は概ね同じ

 

クルミは2枚だが、オーキドはかせのデメリットケアの目的も持つので、同じ2枚のマサキとは役割が若干異なる

 

マサキは2枚掘って欲しいカードを探す役割

→個人的には、ランダムで2枚が手札に加わったところで場の状況を変えられる可能性は低く、どちらかといえばマサキの役割は「はかせを探すこと」だと思っているので、ポケギアと役割が若干被っている

 

~マサキを使って「はかせを探す」のとの違い~

 

①初手にはかせが無い場合、2ドローで8積みのはかせを探せる確率が30%を切っているのに対し、ポケギアの7枚捲りサーチは70%前後の確率ではかせに触ることができる。

 

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(表に関しては3か月ぐらい前に計算していたんですが、計算方法等について何も覚えて無いので間違えている可能性があるうえに修正できないです。他の同じような計算をしている人からは「大体こんな値だったと思う」と言ってもらえてるので、大きくズレていることは無いと思います。)

 

②マサキを使う場合、トップが弱いとどうしようもないが、

ポケギアの場合、トップが強ければドロソを持ってくれば良いし、弱くてもシャッフルできる。

→トップが連続して弱いまま負ける可能性を一時的に取り除ける

 

4.考察まとめ

展開の補助とデッキトップ数枚が下振れしている可能性を一度取り除くカード

・欲しいトレーナーカードを高確率で探す役割

・トップ7枚が弱くてもシャッフルすることで事故回避のチャンスを得る役割

を持つ

 

 

次ターン以降の展開の為に、トレーナーが欲しくてポケギアを使った結果

①.探せた

②.探せなかったが、新たに探しに行ける手段を確保できた。(目的以外のドロソの確保)

③.探せなかったし、探しに行く手段も得られなかった。ただ、事故っていたことが分かり、待っていてもうまく展開できなかったということを知れた。シャッフルすることで事故回避の可能性が得られた。

 

 

5.ポケギアと相性の良いデッキ

 

逃れられないデメリットとしてトレーナーが使用できないことによる展開の遅れが存在するので、そこをケアできるデッキとは相性が良いと考えられる。

 

・展開を急がないデッキ(遅れてもリカバリーができる)

序盤を壁役に任せられる

回復手段を持つ

完成すれば負けない盤面に仕上がる

 

・展開を急げないデッキ(ターン1制限ルールの限界)

2進化軸

多量エネ必須

 

・奇襲性が高いデッキ

展開が遅れても、出遅れを取り戻せる奇襲力を持つ

 

・トレーナーカードによるコンボ軸(タイムラグを許容できる強力なもの)

ポケセン+(フシギバナorフーディン)

くすぐり偽キド

 

・技使用後に使うトレーナーが入るデッキ(デメリット付の技のケア)

エネルギーの消費がある

反動ダメージ(ベンチ含)がある

オーダイルの逆流



思いつく物をいくつか挙げましたが、ここに関しては研究待ちだと思います。




まとめ

オーキドというTCG界最強クラスのドロソや、同じ枚数引けるウツギが存在するので、その2枚のいずれかが毎ターン用意出来るのならば、展開するのに2枚ドローカードのマサキに頼る必要がない。

はかせを毎ターン用意する為に、マサキを減らして、アクセスの期待値が高いポケギアを採用するのは選択肢としてはあり。

ただし、マサキと違って遅延タイプのデメリット持ちなので、採用枚数については要検討。

また、マサキの役割を「はかせを探すことのみ」と割り切って考えてしまうのは危険。ポケギアに出来なくてマサキに出来ることも多数存在する。

もう一度マサキの役割や採用理由について考え直す必要がある。

 

というのが私の考えです。

1行目から結構怪しいですが、毎ターンはかせが用意出来れば絶対に展開に困らないのか?については今後試していきたいですね。



あとがき

杉並春大会後、優勝レシピに採用されていた_のラッキーギミックが注目を集めていました。何人かの人が様々なデッキに_のラッキーギミックを搭載して試していたのを覚えています。

私の場合は、以前の記事にも書いた通り優勝レシピのギミックについては前から見せてもらっていたので今更考え直すことも無かったのですが、ポケギア2枚採用についてがものすごく気になりました。

 

というのも、ドンベトンもセキチクラッキーも、強いギミックとして以前から使っている人がおり、それをさらに組み合わせて隙を無くしたのが前回の優勝レシピです。

言い方は悪いですが、見たことがある物通しの組み合わせなんですよね。

(まぁ、そこからさらに自己研究を進めてメインギミックの苦手な所を埋める為に、超高速型相手にはリムーブ、低速相手にはLOギミックでしっかり対策をしている辺り天才なんだろうなと。ポケギアも見つけてくるし)

 

ただ、ポケギアに関しては、私が知っている限りではほとんど使用者がおらず、私自身もそれまで全く目を付けていませんでした。

(トレーナーをそれ程使わないエンテイ軸での採用ぐらい?)

 

ポケギア2枚の採用理由を考え始めてから、ドロソ基本構築が変わる可能性があると気付いて沼にハマり、考えることが大きくなり過ぎて手に負えなくなったので6月末に考察会を開いたという経緯があります。

意見交換をして、私の考えの方向性は間違ってなかったなと自信が持てたので、考察会は開いて良かったです。

 

私の考察発表はここまでに記事に書いたことを短くして発表してます。

(ブログにするのに当日から内容を少し変えたりはしてます)

 

考察会後にすぐにブログを更新をしなかったのは、

・記事をまとめるのが面倒だった。(やるならドロソからの説明になるだろうし)

・考察が終わりきって無く、最終結論まで出てないような記事に意味を感じなかった。

この辺りです。

 

売切れたり値上がりするのを嫌ったというのもありましたが、関東のストレージからは既に消えかかってますし、某通販サイトがオーキドと同じぐらいの値付けをし始めたので潮時かなと

(スイカさんのブログでもポケギアについて取り上げてましたし)

 

それに、数ヶ月経って思ったのが、おそらく最終結論なんか出ないなと

とりあえず、1回書いてみて使用感を試す人が増えた方が研究が進むなと

こんな理由で今回記事を書きました。

 

偶然ですが、9月に臨時?で杉並オフの大会も開かれるとのことなので、更新のタイミングは悪くなかったと思っています。

 

「試しに入れてみるか」という感じで気軽に使ってみてもそこそこ良い動きをしてくれるので、今後も使用者は増えていくのではないかと予想をしています。

 

今は比較的安いと思うので、もし使いたいと思った方がいたら安いうちに買いましょう。

 

 

【デッキ紹介】キレイハナwithわるいヤドラン(杉並殿堂2019)

キレイハナデッキを使っていたのですが、うまく使いこなせなかったので解体することにしました。

早くて火力も出せるのですが、苦手な相手が多く、一度躓くとリカバリーが難しかったです。

ただ、わるいヤドランを使ったギミック自体は面白く、キレイハナ以外にも使えると思っているので、今回はキレイハナwithわるいヤドランデッキの紹介をしつつ、わるいヤドランの布教をしたいと思います。



デッキレシピ

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キレイハナは2進化で3エネ起動の技持ちなので、基本的には3ターン目から始動するのですが、タケキュウとエネエネを使うことで2ターン目から動けるようになります。

 

やりたいこと2ターン目からフラワーダンスで90点を出す



構築に関しては特に語ることはないのですが、早さ重視の為タケキュウに進化ラインを絞り(枠も無い)、ドローソースも多めにしてあります。

 

回し方も特に語ることはなく、

1ターン目にタケシのロコン複数とビリリダマを並べ、

2ターン目にタケキュウ→キレイハナと並べてエネエネでダンスを撃てるようにします。



わるいヤドランギミックについて

 

ここから、わるいヤドランを採用した理由を話していきます。

 

1.このギミックの強み

 

わるいヤドランは夜廃と比較されることが多いのですが、わるいヤドランの強みは直接手札に加えるという早さにあります。

 

ベンチにタケシのロコン、ビリリダマヤドンを置いておけば、

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バトル場で倒されても、

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わるいヤドランの特殊能力で

「タケキュウ+化け先+エネエネ」

を回収して手貼りすることで、

「1ターンで2進化3エネ始動のポケモンを戦線復帰」

させることができます。

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また、今回は採用しませんでしたが、このギミックにはわるいヤドランに加えてヤドランも無理なく採用できる為、「へんなこうどう」を使って戦線維持をするような運用の仕方もできます。

どちらの進化先も「ポケモン回収」と相性が良いです。



2.このギミックの弱み

 

ここまで強みについての話をしてきましたが、弱みも多く、

・ばけるが解除される状態異常

・ばけるが解除される特殊能力封じ

・エネエネを剥がすエネルギー剥がし(タケシの保護で対策可)

・特殊能力軸に対しての対策カードである「まきベト」を使えないので、特殊能力軸デッキにはやりたい放題にやられる。

と少し考えただけでもこれだけ挙げられます。

 

キレイハナを使って早さに寄せた場合だと、これらの弱点に対して対策をする為のカードを入れるスペースがありませんでした。



3.相方選び

 

わるいヤドランギミックの相方選びについてですが、いくつか条件があると思っており、

・3エネもしくは4エネ起動の2進化(学習装置を使えば4エネ起動も可)

・特殊能力に頼らない

・エネエネを使う為、倒される前にサイド2枚は取れる

これらは必須だと思います。

 

また、わざわざわるいヤドランを使って回収する以上、「2枚目以降を手札に持っておけば良いカード」ではなく、「欲しい枚数をデッキに入れることができないカード」を相方に選びたいので、

・採用枚数が限られるポケモン(ひかるポケモン、殿堂ランクが重いポケモン等)

・複数並べることで火力が上がるポケモン

を使うことになるのかな?とも思っています。

(ひかるポケモンとわるいヤドランを組み合わせるならタケキュウはいらない)

 

 

まとめ

今回は、素早く複数並べるタイプのキレイハナを使ってみましたが、スペースが厳しく、小回りが利かないような仕上がりになってしまいました。

 

ただ、わるいヤドラン自体は面白い性能をしていると思うので、私以外の方の今後の研究に期待しています。